老板,这种“传送门”,给我来一打!

电子游戏从出现到今天,可以称之为“神作”的可能也不会超过50个。而《传送门》(Portal)1和2,应该能在“神作”的位置上争得一席之地。

随着科幻游戏《传送门1》的推出,以及《传送门2》的大热,再次证明了“Valve出品,必属精品”并非一句空话。恩对,就是那个Valve。

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在《传送门2》里,Valve再一次展示了在游戏业界里无人可及的灵性、创意以及对科幻题材的精准把握。科幻作为现代游戏的天然题材,已经诞生过无数的作品,但是能够将这个题材把握得如此之好的,让一个科幻迷真正能够为其创意感到由衷激动的作品,不过寥寥。

“传送门”(Portal)系列正是站在这一伟大的行列中,它在一个游戏里包装了如此复杂的多重维度,展现了科幻作为人类想象的天然魅力。接下来虾丸君会领你一一进入这些维度。

星之门打开了。星之门关闭了。在短得无法测量的一瞬间,太空翻转过去并自身扭曲起来。

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传送门的奇妙世界。

可能每一个早上睡过头,一边刷牙洗脸一边大声咒骂自己的人,在奔向单位/学校的途中都会这么想:要是我有一扇任意门就好了

《传送门》系列的核心,正是这一点。

从机器猫的任意门,到各种星际题材的影视、游戏、小说、动画里的“跃迁装置”,都是这种穿越传送设备的衍生产品。

当然,能够轻松跨过遥远距离的梦想古已有之;孙猴子翻个筋斗就是十万八千里,谁敢说他不是开了个传送门?“坐地日行八万里”,神仙老儿们画个符就可以跨越大洋,孙猴子随时随地跑到天宫报告情况,装的说不定就是随身微型超光速引擎。

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以前,搞航空的人有一句名言:“只要推力足够,冰箱也能飞”。牛顿时代,人们生活在古典宇宙图景下,只要能找到足够的推力,未必我们不能够半小时飞到半人马-α。到时候,地球村已经不够给力了,银河系就是个村子。

实际上在很多古典风格的科幻作品里,这种对距离毫无概念的描述仍然是存在的,警长的飞船跟着罪犯掠过一个又一个恒星,如同美国西部大开发时代骑着马越过一个又一个小镇那么轻松写意。现代的某些科幻小说,无非是把推进方式从“火箭发动机”换成“超光速/跃迁引擎”而已,宇宙图景的根本上,并没有什么变化。

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可惜爱因斯坦的相对论让牛顿的宇宙图景彻底撞了墙。现代天文学和相对论让人类认识到,宇宙实在太大了,它的距离彻底超越了人类能够想象的极限

现代科学催生出来的科幻小说,在经历了50年代的科学乐观主义后(《传送门2》的老光圈实验室设定很大程度被这个风潮所影响,正如同它的前辈《辐射》和《生化冲击》那样),发现自己左边是“向宇宙进军”这一根本纲领,右边是宇宙的无穷辽阔,它卡在中间进退两难。

于是一根救命稻草出现了,就是虫洞理论。虫洞为宇宙图景和人类命运之间的冲突提供了一个一揽子解决方案。

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一个虫洞的数学解。

《传送门》里的传送门,和虫洞理论有些神意上的相似。

小说作家在自己的小说里为了把话编圆,提供的理论依据可以说是千奇百怪:从最“正统”的虫洞理论,到糅合了量子力学哥本哈根解释的多世界跃迁理论,无所不包。

“传送门”游戏则选择了不解释。

最接近这种做法的或许是斯蒂芬•金所写的一篇关于传送门的短篇恐怖小说《思动》。老金同样没有费劲对传送门的科学依据做什么解释,只是简单的,有个人发明了这么个玩意,事就这样成了。

小说里对传送门的描述和“传送门”游戏很是类似,只是有一点,有意识的生物在通过传送门之后都死掉了,所以人类通过传送门之前需要先吃药昏过去才行。

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《传送门2》中无限循环的传送门。

科幻作家约翰•斯卡尔奇在他的小说《垂暮之战》里对于跃迁的解释更加有趣一些:每一次跃迁,实际上都是到了无穷多分支宇宙中的另外一个,它与之前的宇宙只有一点点微末的差别,可能就是宇宙某个遥远角落的某一个原子位置不同。

有点量子力学知识的人都可以看出来,这是量子力学哥本哈根解释的一个多世界扩展。

“传送门”游戏采用这个解释也不是不可能的,Chell(游戏里的一个角色)每穿过一个传送门,都是到了另外一个世界,另外一个有点微妙差别的光圈科技实验室。可能这个光圈科技实验室的GLaDOS(游戏里的人工智能电脑)比前一个更加傲娇0.00001%。

我很抱歉,戴夫,恐怕我不能那么做。

不过戴夫,傲娇一点也没什么嘛。

虾丸君:如果有人想问的话,《传送门2》的steam链接在此:http://store.steampowered.com/app/620/ 另外,虾丸君的steam账号是jerrusalem,之前给虾丸君投稿的玩家尽快和虾丸君在steam上联系,虾丸君给你们包游戏!别瞎玩ID:geekgaming

游戏,一部时代的科学史

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