上周末,我在头条发了一个呼吁全面禁止未成年人玩网游的文章,结果引来无数口水,我在文章里对游戏进行了严格限制和分类,但是大部分人搞不清楚这其中的区别,以为我要对游戏搞一刀切。其实我在文章里说的很清楚,某些游戏我是推荐的,而某些游戏我是十分不推荐才想让全面禁止的。但是大部分人是缺乏基本的判断能力的,都是跟风过来喷的。

上周我发的调查
今天这篇文章,就着重讲一讲我呼吁全面禁止的是什么类型的游戏。

以为网络游戏和斗蛐蛐没区别
大部分人以为这些都是游戏,用来休闲娱乐的,还有什么区别,甚至个别评论认为游戏没有什么好坏之分。如果你是家长,一定要好好看看本文,我会从游戏的设计出发,讲一下各种游戏的不同,你也可以拿给你的孩子看看,让他们知道游戏里的套路。
游戏分类
首先,一款游戏设计的出发点,就是付费方式,所有的设计都是围绕这个产生的!那么游戏的付费方式有什么呢?大致分为买断制和道具收费制:
买断制:
买断制很好理解,就是一手交钱一手交货。比如你花了100块买了一款游戏,就像买了任何其他物品一样,你不用再次在这款游戏上花费金钱,并且买完之后才可以游玩。那么买断制的游戏设计要求什么呢?答案很简单,就是有趣。你设计的有趣,玩家就买,设计的无趣,玩家就不买。
一个很重要的关键点是:买断制的游戏,一旦交完钱,把游戏*载下**下来之后,你和游戏开发商已经没有什么关系了,至于你是废寝忘食的玩,还是买完之后一直吃灰从来没玩过,对游戏开发商来说,区别不大。所以买断制的游戏,在游戏时长的设计上没有压力,他们没有理由将游戏设计成可以无限玩下去。
大部分单机游戏都是买断制的,尤其一些以剧情为主要卖点的RPG(角色扮演游戏),这种游戏的特点是——能通关!一旦通关,也意味着游戏结束了,虽然很多热爱游戏的玩家会再玩一遍,或者好几遍——在游戏圈里,管这叫二周目,或者多周目——但是那毕竟是少数人。

道具收费:
道具收费的游戏,你可以不用花钱就可以体验到游戏的部分(或全部)内容,而在你玩游戏的过程中,可以花钱买到一些道具,帮助你更好的体验游戏。这些需要花钱买的道具,可能是不同技能的角色、影响角色强度的*器武**装备、影响外观的皮肤、影响经验值金币获取量的增益等等。而网络游戏一般都是道具收费制的。
所以关键来了,道具收费游戏的设计核心是:
1.首先是吸引你一直玩下去,没有尽头,没有通关的概念。因为只要你能一直玩,就能持续的为游戏付费。你说你不付费,那么请看第二条。
2.刚才说了买断制游戏只要设计的有趣就行了,那么道具收费游戏的第二个核心设计就是:你免费玩,游戏一般有趣,如果你花点钱,游戏会很有趣,如果你花很多很多钱,那么游戏将变得非常非常有趣!
未成年人,没有收入来源,钱都是父母给的,他们对金钱没有太多的概念,但是他们对自己游戏中角色的强弱,有很清晰的概念。所以想让未成年人自己管住自己是不可能的,因为这种设计就是在利用人性的弱点。

那么现在,结果已经很明显了,再总结一下二者的区别:
1.在游戏时长上:买断制游戏一般可以通关,时长在几小时到几十小时不等。道具收费游戏则是无底洞。
2.在金钱花费上:买断制游戏一般几十块到几百块不等。道具收费游戏同样是无底洞,有时候一款皮肤就能卖几百上千块。
3.在好不好玩上:买断制游戏可以自己决定,好玩再买。道具收费游戏则是免费体验,吸引你玩的同时,告诉你:花点钱,可以更好玩。
游戏的套路
这时候,有些人可能还会说,不管什么游戏,学生*制抵**不了诱惑,只能说明学生的自制力不强。
那么接下来,我再说说道具收费游戏,具体是如何吸引你玩下去的,你看完之后,是否还会觉得是学生自制力的问题。
游戏设计里大家经常说正反馈和负反馈,正反馈就是指给玩家带来兴奋的点,可能是*倒打**怪物,可能是抽到极品装备,可能是角色升级等等。负反馈则会给玩家带来失落和打击,游戏中的死亡、失败是最常见的负反馈。
设计得比较聪明的正反馈能让人体分泌多巴胺,这种兴奋是生理上的,就像吸毒一样,不是人能自己控制住的!而适度的负反馈,能激起人更大的挑战欲,或者干脆让人冲动消费——充钱变强!(过多过大的负反馈也会把玩家打击到删游戏,不过聪明的设计者可不会干这种事。)
那么网络游戏设计其实说穿了就是正负反馈的设计,在合适的时机给你合适的正反馈,在合适的时机给你可接受的负反馈,利用这条就可以让人在不知不觉中沉迷下去。对这种极致拉扯的把握,对于大型游戏开发商来说不成问题,他们有成百上千万的玩家数据可供参考,他们有严格的方*论法**和数据指标。在这样的设计理论之下,设计出来的游戏,一个生理正常的未成年人,如果不加外力限制的话,一定会按照他们设计的游戏路线一直走下去!
在此,引用知乎上一位游戏策划对家长说的话
我作为一名从业多年的资深游戏策划,首先得说个现实,商业化的网络游戏,无不是为让玩家沉迷所设计的。
为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入的多,这根本不是一个维度的对抗,所以无奈是大多数父母的感受。
我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。百万玩家的数据和调研在我们的数据平台上随时可查,我们的每一个改动都和数据有关,我相信我比你更了解你的儿子的喜好。
说到现在,你还觉得网络游戏能和足球、篮球、乒乓球、台球、斗蛐蛐、看电视、追星、打麻将画等号吗?想想其他这些东西是怎样被设计出来的吧,他们或多或少还是出于竞技性考虑,或者在人群的流行中逐渐演变形成,不像网络游戏那么刻意。说实话,网络游戏,是一个从设计之初,就是煞费苦心、费尽心机、挖空心思、处心积虑的让你上瘾的东西。能和网络游戏画等号的,我只想到了*品毒**!
这就是我说网络游戏是电子*洛因海**的理由!学生学业压力大,想要放松没有问题,前面说的那些,除了网络游戏我认为都可以讨论。但只有网络游戏,我认为是一定不要碰!上周的评论里有人说足球也能沉迷,是不是要禁足球,但是你从设计的角度想想也知道,足球和网络游戏让人沉迷的概率和比例能一样吗?网络游戏被精心设计出来的每一步,都是针对人性的弱点,让你在逐步的兴奋中不能自拔,让你在多巴胺的分泌中冲动消费。
另外,从动机上讲,足球、台球、甚至麻将,就算让学生沉迷了,也只能算“过失伤害”,大无禁止必要。但是网络游戏让人沉迷,从动机上讲,应该算“故意伤害”!
推荐的游戏
咱们说了那么多游戏的不好,咱们也举几个好游戏的例子,当然这些游戏肯定不可能是道具收费的,为什么我前面已经讲过了。
双人成行: 一款双人合作益智闯关游戏。这游戏可以说是游戏设计史上的经典案例,将来等我孩子长大,我一定要和她通关一次。同类型的还有胡闹厨房,也很推荐,可以2-4人玩。
上古卷轴5:单人开放世界角色扮演游戏。开放世界,就好比游戏里构建了一个像真实世界一样的空间,你可以在里面和人对话,打怪,完成剧情,但是剧情不是线性的,你可以随意走动,然后触发剧情。当然这是十几年前的游戏,现在3A大作在游戏性上可以超过它,但是在艺术成就上还是鲜有企及。同类型的还有荒野大镖客2、塞尔达传说等。
去月球:剧情类游戏的巅峰之作。玩这类游戏就像看了一部电影,读了一本小说,体验了另一场人生。同类型的还有寻找天堂,是同一家公司的作品。
空洞骑士:单人横版动作游戏,经常有人说游戏能锻炼人的反应和手脑协作,空洞骑士就是这样一款游戏。前面我说过聪明的游戏设计者不会给玩家过多的负反馈,但是这款游戏恰恰相反。所以真正好的游戏有趣就够了,只有*品毒**游戏才以玩家多巴胺的分泌情况作为指标。
好的游戏太多了,我也就随便举几个例子,以上无一例外当然都是买断制游戏,当然也都是能通关的游戏,至于为什么我在前面已经说过了。(另外值得一提的是,这些都是外国人做的游戏。)
至于不好的游戏也太多了,咱就不一一点名了(别给我发律师函)。你只要按照上面写的特点,自己去对照一下,尤其是游戏时间一项,这是重中之重。
