MGAS移动游戏产业年度高峰会首日核心观点汇总

MGAS移动游戏产业年度高峰会首日核心观点汇总

2016年1月13日,第三届移动游戏产业年度高峰会在厦门举行。会场首日多位行业大佬就行业现状、未来预期等问题发表演讲,并在演讲结束后的媒体采访环节进一步表达了自己的观点。*虎豹龙**对其核心观点进行了提炼以及汇总,以下是主要内容:

游戏的中、重度化,角色和策略游戏用户的增幅量最高;IP泛娱乐的呈现方式中,文学、影视占比较高;细分市场2015年,90后和95后女性手游玩家比重明显;有孩子的玩家更偏好碎片化的娱乐游戏产品:比如策略、动作类。

——移动游戏产业联盟副秘书长张毅刚谈《2015年度全球移动游戏产业白皮书》

回顾2015年,中国移动游戏市场的实际销售额高达514.6亿,整个行业依然处于高度增长期;过去两年中国拥有超过24000家研发商,每年产出的研发产品量巨大。

——百度移动游戏副总裁鄂少洋先生回顾2015行业数据

谈到成*学功**这类内容,我觉得是个伪命题,更不敢以成功者自居去说教。其实别人总结出来的成功经验未必就是捷径,有时候一套被包装过的成功经验和商业模式背后,往往还隐藏了一长列死亡名单,关键时刻,踏实肯干、走自己的路,这样的态度更可靠。

——网易游戏副总裁王怡被问到“网易成*学功**”时这样回答

“休闲游戏创新玩法存在风险。基于成熟玩法开拓细分市场用户群是王道。”在棋牌类游戏方面使用微信支付平台支付的用户占比超过70%,活跃付费率虽有所下降,但付费arpu和结算率均有提高。16年在细分市场领域中手游将细分市场用户群和IP结合。

——中手游CEO肖健谈休闲游戏

其实在整个2015年我们看到最重要的一个趋势是“多元”。移动游戏已经不单纯是游戏,或者娱乐,而是一种文化现象。产业的类型越多,我们在手机屏幕上的想象力也越多;可以创造出更多新玩法。渠道推广的方式因为有跨界合作、大数据等关键字,决定了它在移动游戏领域的推送方式、吸引消费者的模式跟传统的PC有很大的不同。这些表现就是以IT为核心的产业生态圈概念,而我们做的是一个文化产业圈里面非常重要的一环。

——MGEA名誉主席、完美世界CEO萧泓总结2015年游戏圈趋势为“多元”

相比于小说和电视剧来说,动漫人设不容易有偏差,动漫作品做成游戏就“顺理成章”。电影周期短,电视剧与卫视的联动也是不好把握的,而动漫影视最适合做影游联动,发行节奏可以精确匹配。但是动漫IP想做好,是不容易的,而动漫网剧的质量是前提。

——掌趣科技联席首席执行官胡斌谈动漫游戏联动更好掌握节奏

现在游戏市场上看似是内容为王,但实际上真正是技术驱动。技术驱动,驱动的不是哪家公司,而是驱动行业的变革。从页游进入手游就是一个技术驱动,昨天作为一个外行,今天提供游戏引擎居然变成游戏老大,就是通过技术驱动行业的最典型的例子。我们经过3、4年的时间才知道,像网易或游族或昆仑海外,无论是技术还是其他方面的积累,不是短时间内可以完成的。真正的市场要有积累,积累可能是运营或者产品的驱动。产业的未来,技术驱动产业变革,产品驱动企业的变革。

——触控科技CEO陈昊芝解答真正驱动产业变革的到底是什么

在国外,最忌讳的就是让玩家意识到这是一款中国游戏。相比而言,我们应该让玩家意识到这是一款国际化的游戏。但是一个本土元素如果是游戏的亮点,比如熊猫,我们就可以突出这个元素,其中休闲游戏特别考验厂商对本土爆点的了解程度。

——热酷游戏首席执行官刘勇谈游戏出海的忌讳

游戏行业是所有行业中对于产品稳定性和服务等级的要求最高的。与电商相比,游戏行业更加注重行业内经验的分享,而游戏本身更加注重创新精神。

——阿里云游戏事业部总经理孙磊谈游戏与电商的最大区别

不管是从数量还是质量的方面讲,电子竞技不是某家公司独有的,是属于全世界的,就好像一个人喜欢篮球,一个人喜欢足球,都是个人的爱好。我们希望开创一个门,告诉大家移动电竞是方向。

——英雄互娱首席运营官刘志刚说移动电竞并非企业独享

现阶段的游戏行业中,移动游戏与电视游戏兼顾的双屏厂商并不多。因为进入家庭娱乐要注重宽带与硬件,但是移动游戏领域更加注重软件,其实两者的转换在技术上门槛不高,真正的问题在于跨屏用户的交换。其实,未来的竞争格局并没有确定下来,还会不断变化。

——小沃科技总经理魏欣谈电视游戏与移动游戏双屏转换面临的挑战

怎么判断一个优秀的游戏企业?最重要的有三条:一个就是精品化,精品化另外一个说法就是自主研发能力水平;第二,泛娱乐化,这需要企业有足够的实力把产业链打通,而不是大部分公司所做的泛娱乐化——基于IP的生产、培育和运营;第三个就是国际化,我个人认为,从市场覆盖率、研发创新率和品牌价值来讲,目前中国所有的游戏公司,没有一家公司可以称之为真正的国际化。

——优格资本创始合伙人、锋人院董事长兼CEO寇晓伟如何判断游戏企业

体育是正在发展中的业务,体游互动就是其中一个模块。像微信运动和Walkr等产品已经涉及体育方面。据介绍,目前体育产业在2020年将会达到3万亿的总规模,很多游戏公司已经在体育产业布局。

——香蕉计划CEO段暄介绍体游方向的现状