有人说,在学习新的游戏时候,新玩家会仔细听游戏规则,弄清怎么玩。而老玩家则不同,不是摆弄着手机,就是心不在焉的看着景致,但是在规则的最后一部分突然警醒起来:他们关心的是怎么计分。
对的,德式游戏,天下熙熙,皆为分来,天下攘攘,皆为分往。没分还玩个毛线,今天我们聊聊德式桌游的分数奥秘。

所以在游戏的一开始,菜鸟们还在一个劲的回想我在玩什么游戏,我能干什么的时候,老玩家早已成竹在胸:这个游戏一共几个得分套路,目前我的主要对手专注的是哪个套路,而那两个菜鸟则完全无视。
可以说,游戏没开始,有些人已经输了。
要说最早的算分游戏,一定是老祖宗“围棋”。看围棋直播时,我们经常会听到中盘的时候,聂卫平老师或者华以刚老师点评:这手很大!说明这手棋值很多目(分),而官子阶段,每一手专家都能给你点评出值多少目(分)。当年韩国超级棋手李昌镐就是一个前期稳扎稳打,后期官子无比稳定四处蹭分最后经常半目险胜的大魔王。

而德式游戏发展至今,又在分数上有了很多的花样和实践,让我们一起看看桌游设计中的分数现如今有什么奥秘。
一、最后得分应该是高还是低?
有些游戏在结束时,玩家能得上百分,而有些游戏却只能得几十分。如何决定结束的分数大小,有时会让刚入门的设计师难以抉择。
其实分数的大小是和德式游戏的体量和时长息息相关的。一般小体量,短节奏的游戏应该最后分数较低,让计分环节不至于喧宾夺主。类似《车站大亨》、《七大对决》这样计分规则和得分总量已经快到了小型德策的天花板了。

而时间长,体量大,糅合多种机制的大型德策,就应该有一个宏伟的结局:大家都该破百才是对每个玩家辛辛苦苦长坐三四个小时不起身如厕最起码的尊重。如果一局膀胱破坏局,过程无比激烈酣畅,结果辛辛苦苦计分不过小几十分,实在是令人不够尽兴,也对不起之前宏大的格局和精妙的机制。
二、扣分机制的优劣
扣分机制是2007-2015年左右很多游戏所独有。设计师多用此来引导玩家平衡发展或者限制领先的玩家。有时候玩家也会主动扣分来获得一些资源或者额外的行动权利。一般来说,现在的游戏主流不赞成再采取这类设计,因为这会让一些玩家无比沮丧,你不能假定每个玩家都是理性and睿智的,当一个玩家一再被扣分时,他的手已经爆满青筋,握在桌子腿上蠢蠢欲动了。

但是一旦用的巧妙,扣分机制可以成为饥饿流的一种另类变种。这里推荐日本一位怪才设计师设计的游戏:《ole-kaji》,这个大航海背景的工放游戏,玩家可以主动扣分来换取行动和下一回合的押注,不但切合水手爱赌博的主题,同时因为工放位置有限,造成了游戏中玩家几乎不搏不精彩的独特体验,是非常特别的一款德式桌游。
三、分差的苦恼
局末分差是几乎每个德式游戏都会遇到的。就是这样普遍的一件事情成了许多设计师和玩家头疼的事情:如果一些玩家将数学模型和游戏节奏摸的太透,吊打菜鸟玩家乃至套圈,那无疑是一种劝退行为。
《大西铁路》、《大地秘境》、《奥丁的盛宴》、《俄罗斯铁路》这些重策游戏真的是新人学德策的必交的学费。但是如果一些入门游戏过于简单,机制又一目了然,最后造成的结果就是大家拉不开分差,甚至前三名的排名是由落后的一人决定的,这又变成了友尽游戏了。有位朋友就因为勃艮第卡牌版几乎拉不开分差一怒之下给了差评。

同时你如果读规则看到一堆的平局后怎么结算赢家,不要怀疑,这应该是一个经常会出现平局的游戏。也有很多设计师善良的直接写上平分时一起获胜,让玩家有一个皆大欢喜的结局。
四、正无穷得分和负无穷扣分
这里指的是德策游戏中突然胜利的规则和突然失败的规则(相当于加了正无穷分或者扣除了负无穷分)。比如台湾著名出版公司摩埃的作品之一《郁金香的泡沫》,玩家一旦在竞拍过程中获得了120金币就将直接获胜。
首先这种机制给了获胜玩家一个非常嗨的感觉,相当于完成了一个独特的里程碑,第二也及时结束了其他玩家痛苦的陪跑——毕竟如果一位玩家在这个拍卖游戏中能够稳扎稳打获得120金币,其他玩家基本就没有什么机会追赶了。

而负无穷扣分常常和主题一起出现:《头等舱列车》中的东方快车模组,就设置了游戏结束时拿到线索最多的玩家直接出局的规则。鼠疫卡牌版同样设定了一旦玩家的鼠疫标记高于中央牌列的治疗标记就直接出局的规则。
这两个设定都很好的切合了游戏的主题,给玩家一种持续的紧张感。持有较多的危险token往往也意味着这位玩家将获得更多的优势,这是一种博弈。另外在这种负无穷扣分的游戏中,都存在互相塞*害迫**物的设定,这可以说给原本德式策略的游戏加了一点美式的互动,精彩的刚刚好,就像菜里放的一两滴麻油,小半勺味精,提足了鲜味。
五、分数明或暗
大多数德式游戏会有一个积分盘,玩家用token记住自己的分数,也方便玩家查看自己的排位。不过也有的桌游并不将分数摆在明面,甚至藏起来,每个人只看自己的分数。
这取决于设计师的偏向,如果设计师更希望玩家之间互相制约,尤其是区域控制和工人放置游戏中形成动态平衡,那设计师就会让大家在计分轨上你争我夺。
但是如果是经济主体的竞拍或者经营游戏,金钱不但是分数,同时是资源,设计师就更希望玩家互不公开,让玩家彼此根据对方的经济实力对别人将要采取的行动进行猜测和推理。这让游戏充满了戏剧性乐趣。

总得来说,分数在游戏中往往是引导玩家行动的作用,一个合格的德式策略游戏,最忌讳的就是玩家的行动和计算和分数之间产生了脱节。而优秀的德式策略游戏一定用分数来奖励采取了正确行动的玩家。
由此看来,德式策略游戏中围绕着分数的设计,本身就是给设计师的一个打分项啊。