队长小翼中的大空翼是指谁 (队长小翼2早苗和大空翼)

还记得2014,那是个世界杯年,国内手游市场火爆起来还没多久,大家都在寻求适合入局、吸引想象中的海量玩家的角度,不知怎么的2014就被吹捧成了一个“足球手游年”,管你是什么规模的游戏厂商,也不管你有没有FIFA、俱乐部或是球员授权,上百款各种名目乃至号称官方正版的足球手游,在夏日来临之际打架上线,争抢渠道的青睐。

要知道,市场淘汰总是很残酷的,由于这成百个足球手游大都是抱着捞一票就走的想法催着秃头程序员们加班加点赶出来的,没怎么考虑长久运营与接到侵权诉讼的问题,营运几乎少有超过一年,甚至几个月就跑路了,于是大都成为“国产手游生命周期短”这一偏见的注脚。

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如今回看这波足球手游热潮,真正活下来,活得挺好,甚至今天还在稳定运营,跟随老玩家喜迎2018俄罗斯世界杯的,就只有网易代理自日本的《实况俱乐部》,作为一款手游活过了四年并且玩家社区依然显现着旺盛的生命力,有些时候选游戏入坑你确实要看看背后有没有大厂做事的责任感。

说到2018,经历过2014那场名为盛宴,实为踩踏的足球手游之夏,做游戏的大家似乎都比较怂,没有再贸然以为世界杯必然会带来大量足球游戏玩家,于是这俄罗斯之夏眼看就临近了,你在中国的移动游戏市场上似乎就看不到有像样的足球游戏要冒头。

所以当游戏批评听说盖娅互娱要代理《足球小将》手游的时候,其实是有些惊喜的。

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也许我们应该严谨一点儿,采用官方的译名,《队长小翼:最强十一人》,您瞧《足球小将》正跨国热播的动画重制版在国内就叫《队长小翼》。

盖娅互娱代理的这款《队长小翼》虽然在国内还在封测阶段,但在日本正式运营其实已近一年,游戏模式基本就是卡牌收集+养成,辅以一定的社交互动与异步对战等玩法,在日本属于设计比较保守传统的卡牌游戏,收入波动与游戏内出新卡的活动投放周期强相关。

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尽管你觉得这游戏的日常*载下**量平平,可能都比不上你春节前认识的那只旅行青蛙,但每逢游戏推出新角色卡开出新池子,其营收往往都能蹿入日本市场的TOP30,《队长小翼》这个IP虽然不及FGO那么大红大紫,但在日本毕竟也是一代青年人的足球启蒙,少不了要为信仰反复充值的玩家。

《队长小翼》手游对原作漫画剧情的收录从初中篇开始,所以重制动画里正播出的小学篇剧情你在游戏里是看不到了,你在游戏中可以跟随大空翼一路征战世少赛与世青赛,直到前几年还在连载的“海外激斗篇”,讲述足球小将们在欧洲联赛与奥运会的征战。

有兴趣你可以现在就跟着游戏批评看看南葛是怎么碾压东邦的。

http://v.qq.com/x/page/z0640scte6d.html

《队长小翼》的具体玩法与90年代红白机平台的《天使之翼》类似,11人阵型自选,哨声吹响,球员们就会在球场上自动跑起来,而作为玩家你可以用手指微调球员的跑动路线,指点传球的方位与射门的时机,距离与角度都会影响破门的概率。

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当双方的球员持球在场上形成互动,就会出现对抗性的分歧选项。例如你操控下的持球进攻选手遇上了对方的防守球员,可以选择盘带过人、传球还是直接射门,而对方则可以选择铲球或是拦截。选项之间有一定的克制关系,例如铲球克制盘带,断球克制传递,球员能力相仿的情形下即使不能直接断球,也往往能将球铲飞。

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所有这些互动都会消耗球员的“体力”,高品质的球星卡牌往往还会有体力消耗巨大的必杀技,每场比赛最多也就能放那么两三次,你不能向漫画里那样让日向小次郎每场踢个10次猛虎射门,半场休息时全场球员都会回复半管体力,到了下半场体力见底还想玩必杀,你就只好换替补上场。

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应对体力限制的策略很简单,多养几个S级必杀前锋,轮流跑到对方半场刷必杀,总是能把对面门将的体力踢到崩溃的。

那你抽卡的时候不是要祈祷,最好能多抽几个好前锋?

这完全不是问题,由于《队长小翼》原作漫画中有名有姓的外国球员几乎都是进攻型,所以卡池里日常UP的几乎都是前锋和中场,你要烦恼的反而是抽不到足量好用的后卫与门将。足球场上有11个位置,再极端呢你也就是打3-5-2,3-4-3,但是《队长小翼》这种拔高进攻球员的作品改编成游戏,总会让你恨不得打0-0-10。

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而作为一个收藏导向的游戏,为了能够把卡池做深,同时又要满足玩家更多使用熟悉的人气角色,而非漫画边边角角里的虾兵蟹将的诉求,游戏中多数球员都做了R、SR、SSR三个版本,大空翼与岬大郎既有UR、SSR,也会有基础的R卡,同时许多球员又做了中学篇、世少世青篇等多个时期的版本,而每个时期又要做速、力、技三个版本,于是你看到大空翼与日向这样的主角级人物会有30种以上的角色卡待收集。

如此设计当然会导致玩家体验上某些不快,例如游戏最初会以预约奖励的形式赠送给玩家一张SSR级别的大空翼,而首抽可以重复刷SSR,你仍然可能抽到另一个版本的大空翼,第一次50球十连抽必有一张SSR,这张SSR还可能是大空翼。某些特别“幸运”的玩家可能一下子就有了三张不同版本的SSR大空翼,而这三个大空翼能上场的只有一个,玩家体验自然也就从幸运变成了“好难受啊”。

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而作为一个卡牌养成游戏,《队长小翼》没有根据玩家等级与主线的通关程度设置阶梯等级限制,并且在游戏初期就会赠送给玩家多张SSR级别的经验卡,多种要素叠加很容易让玩家形成阵容养成上的前后场数值头重脚轻,前场SSR前锋随便点射门都能进球,无视距离、角度与防守球员,碾压式的体验随便开自动都能大比分胜出,看起来很轻松,但却容易让玩家疏于熟悉游戏的核心玩法,一旦后期遇到瓶颈,说不准就不知所措了。

无论在日本或中国手游市场,这都已经是一种比较落后的卡牌养成设计,所谓日系手游在中国水土不服,往往并非是游戏整体品质不佳,而更多在于细分玩法设计的缺陷,在游戏初期就缺乏更有效的引导。

而能够顺利在新手期掌握《队长小翼》的核心玩法,并且抽到了不错的球员搭配的玩家,自然更有可能留存,加入游戏中的“联盟”(公会),并且通过“联盟战”等形式对抗互动,争夺奖励,都是常见的社交玩法套路。

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总体而言,《队长小翼:最强十一人》是一款在IP还原上做得相当不错的作品,球员收录足量,也配合了大量原作CV配音呈现重要剧情,球场操作延续了早期FC《天使之翼》系列的经典特征,而球场互动与必杀表现则模仿了2005年PS2平台发售的《天使之翼~荣光之轨迹》的素材,所以3D动画方面也足够出色,刚上手一段时间肯定能让从小看着大空翼长大的足球玩家泪眼汪汪大呼过瘾。

不过随着游戏的深入,你也许会在游戏中发现越来越多的不快,这毕竟是个养成型,更讲究数值比拼与碾压的游戏,氪金大佬堆起SSR、UR,再堆个几十上百数值突破卡,怎么着也能完虐你,一般的《队长小翼》粉丝玩家,玩一玩角色收集图个乐就好,不要太伤感情。

由于本作在日本已经稳定运营近一年并有长期稳定的营收表现,且运营方为Klab,游戏批评认为,针对《队长小翼》在国内的运营,盖娅互娱可能不会有太多切合中国国情与玩家消费力的策略修改,更可能是依循Klab在日本运营本作的节奏来推出新卡和活动,是否会围绕世界杯的即将开幕推出一些活动尚未可知,但围绕《队长小翼》的动画*放播**搞点儿联动是可预期的。

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盖娅互娱在“拿IP”这件事情上似乎是很有眼光的,不仅是《队长小翼》,这家公司2016年在动画*放播**前就拿下了《甲铁城卡巴内瑞》的独家引进与游戏改编权,然而由于玩法与品质不那么受泛二次元受众待见的缘故,《甲铁城》手游在动画完结近两年的今日甚至尚未正式上线运营。而《队长小翼》既然已经是一个成熟产品,或许在本次删测后很快就能进入试运营阶段,期望这一次就不要让玩家等太久了,也许在运营福利上给玩家更多一些差异于日本市场的惊喜?

走着瞧。