vr体验店的盈利模式你了解吗 (为什么vr体验比现实更刺激)

“VR炒作周期(VR hype cycle)”通常用来解释VR发展相对缓慢的原因,这里主要指的是消费者市场,而且很大程度上是指面向家庭的细分市场。大部分的芯片都押注于高逼真度的沉浸式内容,而当涉及到高级体验时,你的家并不能满足最好的或最自然的设置,因为它通常会把必要的设备和配件弄得乱七八糟。

更合适的地方是一个基于位置的空间(LBS),就像VR体验店。这就是为什么基于地理位置的VR体验店在世界范围内流行,而家庭消费者的使用却并非如此的原因。根据Greenlight Insights的数据,全球LBS VR娱乐今年的规模将翻一番,达到12亿美元,到2022年将增长到80亿美元以上。

VR体验店是第一种出现的形式,尤其是在早期的亚洲,由于该地区流行的网吧文化背景,这是一个理想的基础。可以理解的是,西方则花了更长的时间来适应这种模式的回归,因为市场认为这种模式在几十年前就已经消失了。但这种模式不仅还活着,而且被采用的速度也在加快。

为啥vr体验馆用绿幕,为什么vr体验馆没有复购

VR体验店并不只是一时风靡

“现在美国有超过100个VR体验店,它们通常采用相同的形式。美国以外的地区甚至更多,据最新估计,全球有4000个。”Virtualities公司首席执行官 Ryan Burningham表示。Virtualities是一家位于盐湖城的VR体验店,也是最早扎根在美国的VR体验店之一。

如果你了解VR-Ready设备和配件的高成本特性,它也最常被指责为行业发展牵引力滞后于预期的原因,也是为什么基于位置的体验会得益的原因。

也许高成本和租用形式的存在,在目前确实起到了一定的作用,但我认为这一点被夸大了。主流观众还没有认真对待VR的潜在原因,其实是由于满足产品市场的优质内容特别少。

基于位置的VR体验之所以受欢迎,真正的原因在于它们为房间规模的体验提供了专门的空间,以及越来越多的定制设计硬件,让我们的身体能够真正地沉浸其中。

物理综合体验

在多数情况下,这意味着让我们的身体走出惯常的环境,例如,像一只展翅飞翔的老鹰在纽约的摩天大楼上空飞行,就像上个月我在瑞士克莱恩·蒙塔纳的World VR Forum看到的一样。

总部位于苏黎世的SOMNIACS的“全身”模拟器要求我将手臂和双手绑在机械翅膀上,使其固定,然后旋转,是的,像老鹰一样扇动翅膀。我的恐高症立刻被触发了,但几次之后,恐惧就消退了。用定制硬件作为强制性条件与体验结合在一起,我无法想象有比这更合适的方法将我的肉体融入到体验中。

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减去任何东西都不足以让我感受到“临场感”的质量,这也暗示着这种硬件在家中使用是不现实的,至少在未来的几年里是这样。为什么呢?

因为在未来的几年里,将会创造出大量需要量身定制个性化硬件的体验,这些硬件将专门针对特定体验和个人的微妙特性进行调整。

我在World VR Forum上亲身体验过的其他一些很棒的例子,包括巴黎的GoodGuys和总部位于瑞士的Kynoa。GoodGuys将我投入到一系列专门为各种极限运动项目设计的“6 DOF VR模块”中,比如《Pro Race VR》、《Little Valley》、《Ski Ride》以及《Slide Drift》等体验。他们与E6Lab合作,开发了一种6个角度的制动器,并将硬件同步到一个可以同步实时CG和实时内容,以60 FPS的速度拍摄8K内容的动画算法。

在Kynoa的团队,他们将怀旧的桌面足球游戏变成了“电影体验”。这款游戏创造了“竞技场足球VR”,它的独特之处就在于混合现实,它非常适合展示提升到3D高度的社交游戏。这些设备看起来很普通,顶部像一个黑盒子一样被封闭起来,你需要戴上头显才能进入虚拟体育场,感受热烈的掌声。

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与电子竞技的结合

有趣的是,Kynoa计划在不久的将来扩展游戏的竞争性,创建联盟、在线比赛和锦标赛,因此我们再次看到了混合现实产业与电子竞技行业之间不可避免的交集。在Virtualities,结合电子竞技的做法同样是自然发生的。对他们的回头客进行观察后,他们通过建立不同的联盟来满足客人的需求,这个联盟被称为“虚拟体育联盟”,已经举办了几十场比赛。

“我们意识到,我们的核心客户总是想回来,他们一遍又一遍地玩同样类型的游戏——比如《Space Pirate Trainer》、多人僵尸游戏等等。在基于位置的VR体验中,我们估计,昂贵的免费漫游类型体验的回头率约为1%。”Burningham告诉我。相比之下,这些具有竞争性的VR电子竞技游戏玩家的回头率约为20-30%。这就是我们意识到我们需要认真对待联赛的地方。我们已经举办了近2年的VR电子竞技锦标赛了。”

而这仅仅是个开始。与此同时,VR开始打造自己的电子竞技VR游戏《代号Citadel》,它的Alpha版本是基于虚幻引擎开发的,并被开发成科幻电影5v5团队战斗游戏,并计划最终在全国乃至全球范围内授权VR体验店。

今年5月,他们宣布在盐湖城推出一个占地4000平方英尺的体验店,专门用于VR电子竞技,玩家可以在那里争夺奖品和荣誉,而不是像传统的电子竞技那样坐在那里,而是在混合现实中打开这项运动的多样性。

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在可预见的未来,需要大规模空间的VR娱乐不会消失。随着VR技术的发展,它不仅会变得越来越重要,而且对于艺术世界、电影级VR,以及正在为“沉浸式影院”开发的免费漫游旅程也越来越重要,它将会让你真正地走进故事当中。

从讲故事到“活”在故事

剧场沉浸式作品的创作者,比如The VOID,,提供了丰富的体验,让你可以真正走进英雄的旅程,在你跟随故事的同时,与朋友、家人或陌生人一起漫步。事实证明,沉浸式影院Secret Location的总裁兼联合创始人Ryan Andal取得了巨大的成功。今年5月,他在VRLA的采访中表示,他们的上座率达到了40%,而传统电影行业的上座率则稳定在11%。

这不是讲故事,而是“活”在故事,它触及了混合现实的核心。

这当然适用于我上个月的经历,当时我参加了一组6人的活动,这是一款令人着迷的伦敦制作,它不仅仅是依靠VR设备,而是将混合的现实与各种各样的戏剧设备融合在一起,创造出一种像催眠似的融合效果,从而促进一种超现实的叙述,引导每一个参与者一步一步地通过一个持续在无意识边缘摇摇欲出的清醒梦。你只能通过亲身体验去真正了解这一类混合现实的全部潜力。

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很明显,高逼真度的VR内容将越来越多,在很大程度上需要6个自由度来移动、互动和感知周围的环境,而这将在默认情况下需要足够的空间来完成。虽然许多种类的轻VR和AR内容无疑都适合家庭消费,但根据我的“蜘蛛侠感官”预测,旗舰体验至少得十年后。因此,我们最好开始习惯基于位置的VR体验成为了该行业的主导产品。

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