什么是电子竞技?
用“百度百科”的术语来解释,电子竞技运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
简而言之,就是电子游戏比赛达到了“竞技”层面的体育项目。

作为一项新兴的体育运动,电子竞技正在逐渐被大众认知、接受并双向地融入社会主流文化。然而,即使在如今的接受程度之下,由于电子游戏的历史因素和天生的复杂性,电子竞技要实现整体和普遍意义上的社会影响力也并没有那么容易。历史因素是电子竞技走向大众化的第一道坎,但随着电竞产业的高速发展、电竞赛事荣誉的日益凸显以及国家和政府政策的不断支持,电子游戏的“原罪”偏见其实正被迅速消解,不仅是年轻一代,在更广泛的年龄和阶层上,电子竞技所散发的光芒也远非彼时可比。
真正在这个阶段需要注意和解决的是对于电子竞技的认知问题,不是作为基础的如上述那样的概念解释,而是更具全面性的认识和解读。
相比于传统的体育运动,电子竞技由于需要以“电子游戏”为载体,就不得不接受它的多元化。从项目分类的层面上,如果说“电子竞技”相当于“游泳”,那么FPS、MOBA就类似于“游泳”、“跳水”,再往下,就是《英雄联盟》、《守望先锋》、《绝地求生》和“自由泳”、“蝶泳”、“蛙泳”的区别。但问题是,电子游戏的项目细分比传统体育更为复杂,因为不同游戏间的玩法本就完全不同,而在职业赛场上,这种区别还会被无限放大。
从社会推广的角度,这种情况造成的影响是巨大的,首当其冲就是项目与项目间的“圈层壁垒”。不同的游戏形成不同的“玩家圈子”,久而久之,游戏的核心玩家群体逐渐固定,加上本身类型的区分,游戏就会在广泛意义玩家的理解中被贴上“认知标签”,而从电子游戏到电子竞技,这种圈层和认知也会得到相应的继承。不论是当年的星际和魔兽,还是如今的《穿越火线》、《王者荣耀》、《绝地求生》,一个游戏和赛事圈里的用户或许知道另外的游戏和赛事,但是却不会那么容易转变为它的用户,这就让游戏和赛事本身很难接触圈层之外的世界,“破圈”的问题接踵而至。这种情况其实在传统体育项目中也很常见,但不同的是,传统体育项目的大众认知度几乎已经无须担心,所以也基本不存在类似足球用户不接受篮球赛事,乒乓球用户难以接受羽毛球赛事的问题。而对于电子竞技来说,圈层壁垒不仅束缚着玩家对于其他项目的认知,甚至会在一定条件的作用下造成相当程度的“鄙视链条”。

著名的“DOTA游戏鄙视链”就是如此。从DOTA、DOTA2到英雄联盟再到王者荣耀,由于拥有同样的MOBA属性以及相似的玩法模式,但是画面呈现、游戏细节、搭载平台等的不同,让它们的核心用户出现了非常明显的区分,也让后来者自然会受到已有游戏用户的质疑。与此同时,以这些游戏为基础的电竞赛事也会受到影响,而不能达到更理想化的普及。
除非是在多方支持下影响力已经实现“破圈”的项目,比如《英雄联盟》。某种程度上说,LoL在拳头和腾讯的共同努力下,是如今少有的实现各方面“出圈”的电竞项目,无论是在电竞领域还是在传统领域,它的影响力都是存在的,iG在S8夺冠而在中国带来的“热潮”就是佐证。但这也会带来另外一个问题——认知屏障。

对于更广泛的社会大众来说,电子竞技仅仅只是一个概念,人们总是会更关注那些更加知名或者出现次数更多的东西。《英雄联盟》在电子竞技领域以及作为竞技项目的成功,让它收获了大量除了游戏与赛事核心用户之外的外围用户,他们喜欢选手、看比赛、看操作,但或许也仅此而已,他们又是甚至不会去了解一项赛事的机制,就更不用说比赛当中的细节元素。他们是电子竞技能够实现“破圈”的关键,但同时也会让电子竞技变得“狭隘”。有一个也许会存在于大多数人心中的问题,电子竞技就是英雄联盟吗?当然不是,但在大量的热度支持下,大众就很可能形成这样的认知屏障。当然,这只是一个举例,它真是存在的影响力还需要更多的验证。所以,当你热爱英雄联盟或者DOTA的时候,你也不能否认格斗类游戏、体育类游戏比如《FIFA》、赛车类游戏比如《F1》,射击类游戏比如《CS:GO》以及《王者荣耀》、《和平精英》,包括其他只要以公平性为原则的竞技游戏最终都会成为电子竞技的一员。

在这个社会多数年轻人都在谈论电子竞技的时代,电子竞技其实不应该只是他们的“心爱之物”,电子竞技自身的发展所带来的的必然是获得社会化的认知,它和传统体育一样,可以成为每个年龄阶段参与者的休闲娱乐,上了年纪就不能打篮球了呢?换言之也是如此。
所以,已经感受到电子竞技魅力的各位,你们认知里的电子竞技到底是什么呢?