足球经理运动科学顾问 (足球经理机制)

游戏是历史悠久且意义重大的人类活动。赫伊津哈说过,游戏性质的竞赛精神作为一种社会冲动比文化的历史还要漫长,而且渗透到一切生活领域。麦克卢汉也曾指出:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。

它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”电子游戏出现后,它以虚拟的方式实现了人类“无成本反复重构世界”的目标,模拟性和交互性这两大特征“构建出一个玩家可以深度参与的虚拟世界,进而使玩家在游戏时能感受到乐趣。

这种乐趣有时候来源于游戏机制,但玩家感受到乐趣并不完全因为生物欲望得到了满足……根本原因在于,在游戏中我们的行为能够导致变化。换言之,在这些游戏中,我们的行动有意义。”

《足球经理》(Football Manager,以下简称FM)是由日本世嘉公司(SEGA Inc.)推出的一款体育模拟经营类游戏。它与同属足球游戏的比如《实况足球》(Winning Eleven,Pro Evolution Soccer)或者《FIFA》的最大不同在于,后者们主要通过提供最大程度模拟现实的“踢球”感觉取悦玩家,而在FM中此类趋于视觉刺激性的画面较少,玩家扮演的足球经理人,其主要职责(游戏内容)是制定战术、带队训练、引援转会、挖掘新人等,换言之,这更像一个策略型而非对抗型游戏,所以其早期版本中甚至根本没有3D比赛场面,而是直接用模拟比分的方式计算出输赢。

足球经理进阶,足球经理机制

《实况足球》游戏画面

从上图不难看出,《实况足球》这样的游戏画面非常精美。而FM呢,乍一看似乎是一款足球数据分析软件。虽然看起来并不好玩(作为新人上手确实不易),FM却在全球拥有大量铁杆粉丝,而且其中不少人看不起《实况足球》和《FIFA》,认为这些游戏只需眼疾手快,根本不锻炼头脑。

事实上,无论FM、《实况足球》还是《FIFA》均承诺向玩家提供“真实感”,但其倾向性有着很大区别:《实况足球》和《FIFA》更多追求画面和操控与“现实踢球感”一致,而FM最骄傲的是提供与现实世界完全匹配的联赛、球员信息数据。

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FM游戏画面

2015版的FM提供了现实世界里70多个国家各个级别联赛的俱乐部和球员数据,并且还定期放出数据更新包。之所以能够做到这一点,是因为世嘉公司在全球范围内雇佣着数千名有专业知识的数据调查员。这些调查员的工作就是观看各类比赛,并接触俱乐部获得第一手信息。

因此很多潜力巨大的年轻球员(游戏中被称为“妖人”)在尚未被豪门主教练青睐的时候,就已经在FM玩家中获得了巨大人气——贝尔、哈姆希克、迪玛利亚、阿圭罗、本泽马等都是这样的例子。由于FM的数据是如此贴近现实,以致真的有足球俱乐部把它当成引援的参考,甚至还有FM铁杆玩家获邀出任了球队主教练。

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与《离线:开始游戏》一书谈到的《吃豆人》玩家相比,FM给出的游戏环境则有利于打造另一个维度上的极客玩家。詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》中提出所有游戏都可以归入“有限”和“无限”两大阵营:有限游戏以取胜为目的,无限游戏以延续游戏为目的。根据这样的界定,那么无论《吃豆人》还是《实况足球》显然属于“有限的游戏”,而FM则更像“无限的游戏”。

有限的游戏由于以取胜为目的,所以玩家的观感、手感、反应能力变得非常重要,对游戏设备(如键盘、鼠标、手柄)也更为挑剔。这一层面的极客型玩家都是第一流的战术大师,前文所述的《吃豆人》高手就可以把对路线和时间的掌握练到如时钟般精准的地步。而在《实况足球》中,控制球员跑位,出球/射门力度等动作也同样要求玩家具备极高的感官灵敏度。

但在FM中情况就很不一样,这里的极客玩家都是战略层面的大师。FM以虚拟的形式构筑了一个最真实的世界,而玩家在此获得乐趣——成就感——的奥秘就是以同样匹配现实世界的运营来推动这个虚拟世界向前发展。

在这个发展过程中,球队夺冠或者经理人升职加薪并不是游戏的终结,而只是“蕴藏在无限游戏中的阶段性有限游戏”。FM不要求极客玩家眼疾手快,而是需要他们拥有至高的战略素质:对足球规则、文化、掌故以及当代国际足坛球星、俱乐部信息的充分掌握;对球员买卖,各国转会政策、窗口期开关时间的稔熟。

对玩家来说,FM使得他们可以无成本(允许反复失败)的扮演真实世界足球经理人角色,也保证他们可以通过暂停获得无限的思考决策时间。如果我们套用极客是“通过钻研达到技艺极致”这个概念,那么在FM里无疑就体现为游戏(通过提供数据)和玩家(通过演绎数据)合力把一个虚拟系统打造成无限接近现实甚至比现实更完美(至少在玩家眼中)的行为。在这个层面上,演绎数据与无数次重复通关(《吃豆人》)以其同样偏离普通意义上游戏乐趣的特征取得了内在的一致性,而这也就是唯有极客玩家才能领悟到的终极快感。

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极客玩家与普通玩家的区别还可以从“游戏改变世界”的视角上分析。简•麦戈尼格尔(Jane McGonigal)通过把游戏拆解为目标、规则、反馈系统和自愿参与四个普遍特征,实现了游戏与日常生活构架上的贯通——某种程度上赫伊津哈与詹姆斯·卡斯的理论也是如此。

在简•麦戈尼格尔看来,游戏得以推动改变世界的力量源泉来自玩家在享受游戏娱乐的过程中所产生的“心流”——这指的是一种将注意力完全投注在某种活动上时所体会到的高度兴奋及充实的感觉。在这种高度结构化、自我激励的艰苦工作中,玩家有规律地实现了人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。

在“心流”的帮助下,玩家甚至愿意将上述愉悦感投射到身旁的现实社会中来。当拥有并愿意释放“心流”的人越来越多,就以积累效应开始了改变世界的过程。从这个视角不难推断,产生“心流”的前提是玩家对游戏的投入、钻研并趋于极致,而这正是极客型玩家才能具有的特征。

(图片来自网络)

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