文丨游公子不叫马冬梅@bigfun社区
早上好打工人!我是你们的好哥们Stan!昨晚的死人乐透......
打住,串戏了。我是老游。
今天劳动节,先祝大家劳动节快乐。
昨晚想了很久要和大家聊什么,莫不如聊聊游戏之间的彼此相仿是如何被打工人和资本所影响的。
游戏相仿这个事情,可以谈的角度有很多,但今天我们只聊打工人和资本这两个视角。
你会从鄙视、到惊讶、到妥协,再变成了微笑,最后觉得有些游戏,甚至这个行业有些索然无味,且枯燥。
我曾在上海某司担任游戏逻辑开发程序员,参与过三个项目,后来因为人事变动辞职。此后曾在朋友的公司做过游戏产业分析和投资规划。
至于现在的工作就不谈了。
下面要说的一些东西会比较真实,但我也会收着力讲。
1
《论语·卫灵公》里有一句比较有名的话:
工欲善其事,必先利其器。
我们姑且不去看这句话背后的隐喻。游戏是一种娱乐软件,而它的基础则是PC机与主机的硬件。
硬件的进步,才会促使画面技术的提升。但似乎摩尔定律逐渐在失效。
先解释一下摩尔定律是什么:
当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的密度每隔18-24个月便会增加一倍,性能将随之提升一倍。
因为是英特尔的创始人之一戈登·摩尔提出,由是得名摩尔定律。

1971年到2011年的电子产品微处理器晶体管数量与摩尔定律的关系
计算机硬件行业基本上一直循着摩尔定律发展。2019年9月,传奇硬件架构师金姆·凯勒在UCB的公开演讲中提到:单个晶体管的成本从1980年的0.1美分降到一亿分之一美分,而单位面积的晶体管数目增长了三十万倍。
不得不承认当年的计算机行业的大师有远见,根据CSS(计算机系统结构)的原理,随时间的变迁,同等价格的微机性能必然提升,同等性能的微机价格必然降低。
早在2012年,英伟达官网漫天遍地都是全新的画面技术,而这些技术都基于当时的新显卡架构“开普勒”(GK GPU)。
但现在,硬件的发展貌似越发迟缓,摩尔定律看起来也不那么好使了。
因为实际研究中,摩尔定律并非完全像上面那张图表呈正比例函数曲线。
真实生活中的摩尔定律往往呈S形曲线。而目前的技术发展,仍然是以单一方向发展为主。
最典型的例子就是手机厂商喜欢玩的文字游戏:11nm芯片。
11nm是芯片制程,制程越小意味着单位面积上的晶体管数量越高,晶体管越多,性能越好。
单纯去提高制程,或是提高时钟速度,总会碰到技术的天花板。最近荷兰闹得沸沸扬扬的EUV光刻机,也只是把我们和天花板依照摩尔定律拉近一步。
虽然进步的脚步在放缓,我们仍然有潜在的软硬件技术选择范畴。
英伟达的DLSS深度学习超级采样与RTX Realtime Raytrace实时光追,和AMD的Fidelity FX画面锐化,都是很好的计算机视觉技术新方向。
而大量可以替代的软件技术路径依然处于萌芽状态,只可惜短期内并不能完全展开——大家看看RTX20系、30系显卡的铺开率就明白了。我昨天还在跟布雷泽吐槽,30系显卡现在有钱也不好找到靠谱的卖家。
用大家都听得懂的人话来说:虽然软硬件在逻辑上等效,但硬件技术暂时没法为游戏完全打开新世界的大门。
除了底层硬件外,新的设备体系如VR,以及I/O交互设备,也就是手柄之类的控制器,它们同样在不断挣扎。
VR之前我跟大家聊过一次(虚拟现实产品的过往,是虚拟的繁荣,现实的挫折 - bigfun),目前的技术和定位还是没办法普及开,并且还存在着人体工程学上的各种问题。
而微软Kinect和索尼PS Move这类体感控制器早已有之,但不易开发相应游戏,并且用户的使用率也不好看,Xbox One初期*绑捆**Kinect销售更是大昏招。

Kinect真是生不逢时,看看去年春天时候NS的《健身环大冒险》
Switch相比Wii U战略更传统,既有体感又有传统的游戏体验,圈粉拉新简直ez pz Japanese-y。
同时,Tobii和赛睿的红外眼动设备由于技术太量子力学了,噱头又大于使用价值,无法成为主流。
而我作为Tobii和赛睿SteelSeries眼动仪的用户,在七年如一日的亲身体验中都不断哀叹没办法。
谁让量子力学测不准呢。

2
游戏产业只有几十年的历史,某种意义上算是新兴产业。人才产出没有专门的渠道,不少都是美术、媒体、经管出身,一般都是多媒体、CS(计科)、NT(网络技术)和SE(软工)专业的在做开发。
说来有趣,我认识一个在成都工作的哥们,他大学专业是环科,现在在当游戏程序员。
即便在游戏产业发达的美国和英国,开设game design相关专业科目的学校也并不太多。
好在游戏行业工程化程度高,但技术壁垒并不高,所以对于一个985 211的本硕,进一家一、二线的开发商不难。
当然,个人不建议从事此行业,非要头铁做游戏这行,尽量往一线公司冲。
过了HR的五关六将终于入职。恭喜你,这个行业与其它互联网行业一样,996是你的福报。

早上四点半到五点起床,收拾收拾做好早餐,吃完坐车,从郊区坐到市区再倒地铁,到单位就已经八点多了。
接下来就是美好的早会,所有人坐一块brainstorm,然后是开发时光。
策划、运营与分析师对着报表抓心挠肝,美工对着绘图板和电脑挠头,开发都低着头敲代码或者调模型。
熬到中午,美其名曰大家有一个小时的休息,其实扒拉几口饭就要继续工作,不然项目做不完。
下午的时光非常短暂,大家分享一下进度,喝喝咖啡,上个卫生间,带薪拉shite,再研究研究功能实现,眨眼就到五点下班。
但到了下班的点也根本不会有人走,叫个外卖接着加班。
能够九点钟回去是阿弥陀佛积了德。
十二点多到家,洗漱一下倒头就睡。
其实这种情况还是比较理想的,因为在实际工作中,连续24小时,甚至36小时的加班鏖战都不足为奇,全程需要供着红牛加魔爪才能熬下来。
除了单纯的工程量压力之外,团队内部也会有各种各样的问题。
比如一些非技术岗出身的策划会站得太高,以至于不知道脚踏实地,而且他们经常会让开发人员围绕内购设计游戏机制。
还有一些同志很会玩宫斗戏那套,在一群没心思的理工男、理工女之间长袖善舞。

这种生活一个月两个月不会让开发者痛苦,但过了几年之后就会变成各个岗位的大逃杀——
因为再不逃离岗位,人会活活累死,甚至希望早在妈妈怀孕的时候就把自己打掉。
我相信在座的一些从事互联网与计算机行业的朋友对此都深有体会。
不仅仅是国内的开发者工作压力大,国外的开发者基本也都基本一样,只不过像是美国加州,把游戏行业的加班合法化了。这个事还是施瓦辛格批的。
《收获日2》的开发商Starbreeze逼着员工加班,雇了一名心理医生做开导,Eurogamer特意为之作了报道,前段时间我在谈Starbreeze和Overkill的时候说过这事(Starbreeze的陨落,《收获日》不再收获 - bigfun)。
相比于Starbreeze面上过得去,《黑色洛城》的开发商Team Bondi罪大滔天,搞得工会怨声载道。
Team Bondi的老板布兰登·麦克纳马拉因为过度压榨员工遭到起诉,最终员工全体请辞,Team Bondi黄了。
而布兰登手下的员工大多数选择转行,留在业内的是少数。
R星圣迭戈、育碧蒙特利尔、EA Dangerclose(现在的DICE LA),也都曾被曝光员工严重加班的问题。

开发了《荒野大镖客》的R星圣迭戈甚至有自己的“加班文化”
所以你看,这个行业本身就缺乏专业对口的新血,而那些从各个行业来的开发者待不久,熬到管理层并不多见。
由于人员经常变动,只有按照之前积累的模式去创作,才能把新员工的技能生疏最小化,同时催化他们的业务能力,一箭双雕。
而策划和制作人,手握一把offer在大厂间反复横跳,也不算稀奇,最多是不安稳。
国内这种倒不多,毕竟现在的老资本家太不是东西,入职即竞业。不过,国外却实在不算少。
说句题外话,日本的游戏产业算是比较特殊的,因为他们的开发团队结构不是欧美的田字形,而是金字塔。
欧美厂多是一个制作人带着项目,从各个部门主管手下要人,这些人再分别构成此本项目开发团队的不同部门;而对于日本的开发团队,制作人就是他们异父异母的亲爸爸,制作人从上而下,掌控整个游戏的全局。
于是乎,这些开发者,尤其是高层管理,他们个人风格往往会在各方各面影响游戏。在A厂做了某IP,分红后再去B厂做另一IP,这种人一抓一把。
他们又不是巴啦啦开发小魔仙,个人特征是变不掉的。不同厂之间的游戏彼此相像,和这一情况不无关系。
3
主流3A游戏动辄销售额几千万美元,而他们的底线在两点:树立死忠粉群体;借舆论风向拉新。
死忠粉这个群体,游戏贵了贱了都会买,价格敏感度不高。
但是,请大家注意,除了《FIFA》《实况足球》《麦登橄榄球》这些体育游戏,非免费游戏的死忠粉往往都是极少数人。
这种逢预购必掏钱,而且一掏就是120美元的全盘通吃宝藏消费者,多乎哉?不多也。
而一旦游戏设计太跳脱,这块一定能吃到嘴里的基本盘就会倒戈相向。
就像《使命召唤:现代战争》(2019)的A测取消了小地图,粉丝有给官方寄刀片的,有威胁不会买的,什么样都有,最后Infinity Ward还是稍作妥协,做了一个缩放距离很近的小地图。

如果你玩过之前的COD,自然明白20米范围根本不顶用,因为之前作品的小地图的缩放距离是40米
那么极少数人的利益保住了,大多数人呢?
大多数玩家的购买欲望并没有死忠粉强烈,基本都是“好玩我就买”。想吃鸡蛋,从不关心母鸡是谁。
于是大公司轻易不敢在3A上玩太多花样,没有革命性的创新,老老实实彼此模仿,做一个看上去酷炫狂拽的3A就够了,以防夜长梦多。
说到这,大家自然会想到育碧。相似的设计思路和元素重复使用,做不出100分的作品,但是60分基本能保住,偶尔还能靠着美工和话题蹭80、90分。

而那些B-class游戏(大厂的小成本游戏)和独立游戏,由于投资小,不受“高层”的控制,即便*哈梭**也没有后顾之忧,自然敢搞事情。
很多3A游戏中很少出现的创意和玩法,这些独立游戏全都有。肉吃多了,换青菜吃刮油水总不是坏事。
《死亡搁浅》被IGN本部打了6.8分,其实也是这个道理。
多数人已经看习惯3A了,突然小岛用3A的皮,包着和独立游戏的创意,接受不了很正常。
大部分3A不敢创新,或多或少地给了独立游戏存活的余地。
从本质上来讲,独立游戏能在3A中间不断发光,要归功于市场细分化,是长尾效应的结果。
不过,目前来看,随着新冠疫情的常态化,资本进入寒冬,大厂都在力求自保。绝大多数的独立游戏开发商是作坊体量,只存在早死和晚死的区别。
仅仅有极少数开发商,像战斗国度游戏(BFG)和Krafton(原蓝洞),在作品占领部分市场后迅速调整姿态,做好上浮准备。

想玩出他们这种操作,抽个彩票中奖的概率都比这个大。
4
主流游戏之间越来越像,就会给人以一种错觉,仿佛这个行业的大方向已经发展到头了。
新技术面世时,我们随遇而安,只需要让新游戏符合新技术的协议。
开发者要做的只是在没有喘息的工作中,把各个参数和设计不断调整再组合。
所有的创新似乎都被推诿给独立游戏。报表下的3A,只是花大价钱不断重复过往的辉煌。
我点起一颗金边臣,深吸一口烟气。
做一个漂亮的、糊涂的傻瓜,多好。
烟熄了。