世嘉停产了吗 (世嘉dc生与死)

从上市至退市,Dreamcast的生命周期只有短短27个月,这样一个杰出、富有创造力而又充满活力的平台是怎样快速走向死亡的?

世嘉dc成绝响,世嘉破产没

今天(2018年11月27日)是世嘉最后一台主机Dreamcast在日本发售20周年的日子,为纪念这个特殊的日子,我们编译整理了行业网站Gamasutra之前刊登的一篇特稿,带大家弄清楚当年这台主机是怎样由盛转衰的。

转变态度

北美游戏市场一向是兵家必争之地,上世纪90年代初期,世嘉在北美家用主机市场有着领先地位,其最辉煌时,曾占据了65%的16位机市场,索尼克的光芒甚至盖过了米老鼠。

但进入90年代中期之后,由于日本总部的决策失误,其市场份额开始被对手快速蚕食,也让很多玩家感到深深的失望。

1997年,索尼电脑娱乐北美公司的前总裁伯尼·斯托勒(Bernie Stolar)被任命为世嘉北美新总裁,斯托勒是一名成功的职业经理人,也是一名精明的商人,他熟悉游戏业务,有着街机行业的从业经历,还曾在雅达利工作过。

刚一上任,斯托勒就对世嘉北美进行了重组,把公司从原来的300人裁至90人,并在E3上公开宣称“土星不是我们的未来”(Saturn is not our future)。

接下来,他又把已经担任锐步CEO 17年之久的彼得·摩尔挖了过来,并从索尼招徕了前第三方厂商负责人格雷琴·艾辛格(Gretchen Eichinger)、销售主管克里斯·吉尔伯特(Chris Gilbert),以及查尔斯·贝尔菲尔德(Charles Bellfield)等重量级人物。

世嘉北美面临着一场苦战,由于总部的策略失误,公司得罪了玩家和零售商:让很多玩家购买了短命的32X、Sega CD升级套件以及土星;之前因为缺货,很多小型零售商都被拒之门外,因而对世嘉心生怨恨和*制抵**。他首先要做的,就是要转变零售业者的看法,让他们对世嘉重新树立信心。

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斯托勒花了很多时间去一家一家的走访零售商,给他们介绍世嘉正在研发的新主机和自己新组建的团队。斯托勒说,新主机将是一个非常有吸引力的平台,内置调制解调器,支持在线*放播**功能。

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但光斯托勒努力并不能带来实质性的作用,除非世嘉自身做出改变。

赛马机制

1997年,世嘉日本总部委任了两支工程团队同时开始设计Dreamcast,在公司内部,时任总裁入交昭一郎指派曾经设计了MD和土星的佐藤秀树来设计芯片,研发代号为“大刀”。

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而在外部,入交昭一郎还另外秘密组建了一支由11人组成的“臭鼬”小团队参与竞争,由IBM出身的山本龙太郎领导,研发代号为“黑带”。

佐藤秀树选择了日立SH-4的CPU架构和由NEC制造,VideoLogic的PowerVR2 GPU。据贝尔菲尔德回忆,Dreamcast的首个工程版本相当的不稳定,甚至需要水冷系统来降温。

而远在美国的山本龙太郎则选用了IBM和摩托罗拉制造的PowerPC 603e作为CPU(但后来被总部要求使用日本制造的日立SH-4 CPU),并与3dfx签订合同,使用Voodoo 3的定制版本作为GPU。

贝尔菲尔德回忆,1997年7月4日独立日那天,自己当时还是NEC电子的品牌经理,被公司派去位于羽田的世嘉总部介绍技术,他用PC向大家展示了一些支持PowerVR显卡的游戏,包括《古墓丽影》和《无限飞行》等,重点突出了其低成本高性能的特性。

PowerVR的卖点之一就是基于小区块的渲染解决方案:在屏幕上未被玩家看到的多边形将不被呈现,这样就可以减小CPU的开销。

时任EA创意总监宾·戈登(Bing Gordon)回忆,世嘉并未向外界透露有两支团队在同时进行研发新主机这件事情,只是告诉他们公司正在犹豫是否要在新主机中内置调制解调器,想获得一些建议。

对此戈登代表EA表态说,世嘉在北美面临着索尼和任天堂的竞争,因此差异化是个好主意,如果新主机内置调制解调器,EA将首先推出支持的游戏。

1996年时3dfx正如日中天,1997年,他们正筹备上市,在向美国证券交易委员会提交的投资者文件中披露了公司与世嘉合资的细节,使得Dreamcast的技术参数被泄露,这个举动让世嘉高层大为光火。

虽然Voodoo 3的芯片性能要比PowerVR2的强大得多,但因为这件事情,世嘉认为美国公司不如日本公司可靠,因而解除了与3dfx的合同,并由此还引发了一场官司。

关于这件事情,我们在之前的文章《在英伟达成为信仰前,玩家崇拜的是另一个神教》中有详细的介绍,感兴趣的可以跳转去浏览。

最后,世嘉选择了佐藤秀树的方案,并在1997年9月7日进行了公开宣布。如果当时3dfx没有公开披露与世嘉的合作,世嘉会选择他们的方案吗?可能谁也说不清楚,历史也没有如果。但戈登和斯托勒都认为3dfx的版本会更好。

戈登说,当时PowerVR2在业界几乎完全没有知名度,而SH-4的处理器也很奇怪,EA方面认为,世嘉高层做了一个愚蠢的选择,是出于政治目的才会选择日本公司的CPU和GPU。斯托勒也觉得,总部那边选择NEC的唯一原因,就是其是一家日本公司。

错失EA

在16位机时代,EA为世嘉在北美攻城掠地做了很大的贡献,他们在上面推出了很多畅销游戏,例如《疯狂橄榄球》《*力暴**摩托》和《冰球大联盟》等,MD之后的所有世嘉主机(32X、Sega CD、GameGear、土星)虽然在北美都很短命,但EA依然不离不弃。

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戈登回忆,EA对世嘉MD平台抱有深厚的感情,因为正是这个平台让EA成为了全球最大的游戏发行商。因此EA对世嘉支持备至,就连Sega CD和32X这种不成功的产品,EA都全力投入。

但在Dreamcast时代,世嘉失去了EA的支持,原因何在?

在EA内部,有三支团队决定着是否支持某个主机平台:开发团队、销售团队和商业化团队。通常这三支团队会派出代表聚在一起开会,收集该平台的信息,并讨论其优缺点。

业界有一种观点认为,EA是3dfx的股东,由于世嘉与3dfx撕破脸,因此EA做出了不支持Dreamcast的决定。

戈登对此表示否认,他说,世嘉当时哪怕是选择和3dfx平起平坐的竞争对手,EA也不会断然翻脸。但他们选的是一个大家都没听过的公司的产品(VideoLogic),这种行为就像找自己乡下穷亲戚来当公司高管一样不靠谱。

戈登透露,除开GPU,Dreamcast整个芯片组的选择都有问题:当时EA的CTO在公司内部曾说过,日立的SH-4 CPU都没人听过,是一款非主流的产品,而且没有现成的库可以用。

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不过考虑到EA和世嘉多年的合作交情,光芯片组的改变不足以让EA对其翻脸,最终决定整个事态走向的是软件授权金金额的改变:由于接连的亏损,世嘉当时出现了现金流短缺的问题,因此无法给与EA像之前一样的优惠条件,而且在谈判中,世嘉态度强硬。

戈登记得当时自己代表公司说,没有EA,Dreamcast不可能成功。而对方的答复是:“当然可以,我们是世嘉。”

世嘉在硬件配置上的反复态度让EA方面产生疑虑,而Dreamcast的开发难度也让EA的开发者们畏惧,媒体引用他“没有EA,Dreamcast不可能成功”的言论则让双方彻底分手。

不过斯托勒给出了截然不同的说法,他说,EA拒绝为Dreamcast开发游戏的理由其实很简单:授权金谈判、芯片组和调制解调器虽然和这件事情有关,但并非决定因素。而真正的原因之前从来没有被公开过。

斯托勒说,世嘉并没有在谈判中态度强硬,因为当年代表公司与EA总裁拉里·普罗布斯特(Larry Probst)进行授权金谈判的正是他自己本人,其实当年双方关于授权金协议已经达成,最终EA没有为Dreamcast开发游戏,原因还是要落在一家名为“Visual Concepts”的公司身上。

体育为王

当年世嘉已经清楚的认识到,要想占领北美市场,必须在体育游戏上下功夫。而EA是一家第三方厂商,除开世嘉,他们也为索尼和任天堂开发体育游戏,世嘉亟需一家第一方体育游戏厂商,他们最后找到了Visual Concepts,这家工作室成立于1988年,以开发体育游戏见长。

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斯托勒代表公司对Visual Concepts进行了尽职调查,在经过日本总部的批准之后,他做出了用1000万美元收购这家工作室的决定。

斯托勒说:“Visual Concepts是我制定的战略当中非常关键的一步,它们开发了很多的畅销体育游戏,《NFL 2K》当年的销量要远超EA的《疯狂橄榄球》,因此董事会批准了收购决议。”

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1999年,在一次双方高层的午餐会上,斯托勒与普罗布斯特讨论了相关条款。普罗布斯特表态说,EA将支持这次收购(当时EA是Visual Concepts的小股东)。斯托勒以为EA的交换条件是较低的软件授权金,并且他打算,只等对方开口就答应。

在20世纪90年代末,EA对为各家主机平台开发游戏持积极主动态度,并在发售之前就与对方达成协议,以争取最优惠的条件。而在体育游戏方面,EA当时面临着与任天堂、科乐美、南梦宫及索尼等公司的竞争。

斯托勒回忆,没想到的是,普罗布斯并没有提降低授权金的事情,而是要求成为Dreamcast上体育游戏的独占发行商。

这个要求让斯托勒惊讶:在他的计划中,Visual Concepts将是Dreamcast成功的关键,因此无法答应EA的这个要求。

斯托勒回应说,EA只能作为Dreamcast上的体育游戏第三方独占发行商,但必须与作为第一方厂商的Visual Concepts同台竞争。

普罗布斯没有让步,双方最后不欢而散。

几周之后,世嘉日本总部亲自出面,主动找到EA并提出降低授权金的条件试图让对方让步,同样没有成功。最终,Dreamcast错失EA。

斯托勒当年拒绝EA的决定是正确的吗?要知道EA的用户数量可不是一个小数目。

Gamasutra询问了斯托勒,他说,要回答这个问题,得看Visual Concepts做了什么游戏以及给世嘉带来了什么,现在来看他们做得那些体育游戏,每个人都认为卖相比EA做的要好,所以他仍坚持自己的决定。

贝尔菲尔德也认为,虽然EA不在Dreamcast上开发游戏的决定对世嘉而言不是一件好事情,但当时世嘉北美进行过评估,判断EA并不能为Dreamcast带来独特类型的突破*游戏性**,而且正因为EA的不支持,使得世嘉花了很多力气去帮助Visual Concepts打造2K系列体育游戏,可谓是失之东隅,收之桑榆。

2005年,Visual Concepts被世嘉卖给了Take-Two,之后,Visual Concepts以2K Sports的名义被并入2K Games,至今仍在开发《NBA 2K》等系列游戏。

市场营销

1999年3月,斯托勒从锐步挖来了彼得·摩尔,当时摩尔几乎不懂游戏,只是有一个玩世嘉MD和土星的11岁儿子,但斯托勒看中的是他的热情、信心和远见,以及懂得如何向年轻群体推销产品。

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斯托勒还记得当时担任世嘉社长的中山隼雄在得知找来摩尔的消息后立马质问他:“你找了个压根不懂游戏的人!”而自己则回答:“但他懂如何打造一个品牌。”

摩尔在距离Dreamcast上市前6个月的时候走马上任,他回忆,土星在北美上市2年半就匆忙退市产生了很大的负面影响,但世嘉品牌当时在北美仍有着不小的影响力。

上任后,摩尔首先做的事情就是广告和公关团队开会。他对团队说,需要创造出真正吸引消费者的广告,唤起大家对世嘉从MD(美版叫Genesis)时*开代**始的所有的爱。

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摩尔主持设计了“It's Thinking”系列15秒电视广告。他说:“我们试图让玩家们相信,Dreamcast代表着AI和硬件的全新水准,在上面有着与PS和N64截然不同的游戏,我们营造出一种神秘感,让消费者想要去探索更多。”

在“It's Thinking”之后,世嘉又推出了“In the Box”系列广告,将一些橄榄球和NBA明星卡通化并与Dreamcast游戏人物结合到了一起。摩尔和他的团队也因为这些广告获得了行业奖项。

在发售前,世嘉已经提前将机器送到了零售商那,让消费者可以提前预订,这样消费者就可以在发售当天拿到机器,这种销售方式对后来行业影响深远。

1999年9月9日,Dreamcast正式在北美发售,价格为199美元,比PS便宜100美元。首发有18款游戏,包括《剑魂》《NFL 2K》《索尼克大冒险》等。

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当时世嘉的促销口号是“9/9/99 for