从IP到VR:影游互生的产业虫洞

导
读
在我国,随着以BAT为代表的互联网巨头强势介入影视行业,影视、游戏、动漫等领域相互进入已成常态,一种泛娱乐产业格局正在形成。2014年,游族网络首次提出“影游联动”的概念,旨在泛娱乐生态中进一步打通影视与游戏产业间的壁垒,影游之间的产业“互生”再度成为行业热点,然而概念的落地并不容易,实践中成功者了了。欧美国家早在30年前就开始影游互生的产业实践,但同样失败多于成功。
本文认为,“互联网+”战略形成的泛娱乐产业语境,激发了影视与游戏这两大支柱性文化产业之间更加积极的互动。而从IP到VR的进程则是这一互动从内容、产业到艺术本体之间的超级链接,打开了影游两大产业互生的虫洞,使得影游互生在未来不仅仅是一种愿望,而很可能使两者成为一种液态产业,形成“星际穿越”般的产业前景。
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影游互生的机遇与壁垒
2016年初,“数字创意产业”[1]首次出现在政府工作报告中,并被纳入了《十三五规划》;2016年底,再次被写入《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,计划到2020年数字创意产业相关行业产值规模达到8万亿元。[2]在细分领域中,影视受众最为广泛,游戏产业规模最大,2016年实现产值1682亿元;游戏和电影产业产值增幅最大,尽管2016年电影票房同上年相近,但五年复合增速均接近30%。

图1 2016年泛娱乐产业链层级及市场规模[3]
从图1中我们可以看到,影视在泛娱乐产业中居于价值放大层,而游戏则处于最上端的价值变现层,两者之间关系密切,存在巨大的价值转换机遇。随着影视和游戏产业的产值提高、跨行业资本布局、影像技术水平提升,以及人们娱乐消费意识的转变和消费习惯的养成,影视与游戏产业间的联系更加紧密。近两年,学术界的讨论主要集中在“影游联动”,虽也有提及影视与游戏的双向改编,但对“影游互生”的概念仍较为模糊。
“影游互生” 是对影视作品改编游戏或游戏改编影视作品这一现象的概括,是影视与游戏产业间影像技术、艺术形态和产业资源深度整合的研发方式,关键词在“生”。而“影游联动”一词则更侧重于强调影视与游戏产业间合作的同步程度,通过双方在研发、宣发、粉丝运营层面的通力合作,产生1+1>2的共振效应,实现影游IP联动开发,使IP整体价值放大的产品运营模式,关键词在“联”。 因而IP运营是打通“影游互生”产业壁垒的一种方式,“影游联动”则是IP运营中一种较为成熟的模式。
从技术角度看,影视与游戏的互生似乎并不困难。二者同呈现于移动智能端,同样追求影像美感与流畅度,同样是娱乐消费品。鉴于影视作品侧重叙事、游戏产品侧重互动体验,看似游戏改编影视作品更容易些,直接将游戏内容改编成现实电影就是游戏电影[4]了。于是便出现了美国电影市场《魔宫帝国》《杀手:代号47》《街头霸王》等缺乏情节构建的探路实验品。这些作品以格斗题材为主,通常不遵循基本商业片编剧与故事叙事技巧,皆不属于电影范畴,只可称得上游戏情节视频[5]。
同样,影视改编游戏也不容易,“换皮”是这类改编中最大的弊病。从“The Game”系列电影改编游戏[6]一度在欧美市场被直接认作“烂游戏”,到我国游戏市场上众多披着影视作品名称、仅做人物名字或角色造型改动的高度同质页游与手游,例如同质于《梦幻西游》、电视剧《兰陵王》改编的同名修仙页游,电视剧《秀丽江山之长歌行》与《锦衣夜行》改编的同质武侠页游,皆非“影游互生”层面的产业连接。
游戏是非叙事式媒介,影视是非交互式媒介,两者之间存在天然的鸿沟。影视文化与游戏文化的差异,并非简单的“三维世界”与“二维世界”的世界观不同,更准确地说是通过“人-人”交互与“人-机-人”交互后产生的不同情感体验,是情感共鸣的满足感同虚拟技能提升的满足感之间的差距。
《魔兽》导演邓肯·琼斯评价:
“
游戏和电影有一个共同的目的:都是用有趣的故事娱乐观众(玩家)。电影是导演掌握一切,决定了用什么样的景别、画面、声音,来给予观众故事的线索和信息。而游戏是给予玩家自由度,让他们觉得自己在影响剧情走向,尽管自由度只是假象。[7]
”

为争取广泛观众认同的影视文本通常传达普遍意义的价值观,观看门槛低;而游戏则强调操作性与交互性,存在一定的系统操作准入门槛,使得两种媒介的粉丝群不对等。因而影游产业间的介质搬运与粉丝搬运,成为影游媒介间转轨的关键问题。进入产业层面后,影视与游戏产业间的关系发生了升维。这是一种介质在媒介间转换变质的过程,需要搭建具有一定时效且稳定的跨媒介通道,而IP与VR便是这样的产业“虫洞”。
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IP:叙事变身与产业联动下的文本穿越
从最初“知识产权”之意,到如今IP(Intellectual Property)一词已包含精彩的故事设定、品牌影响力、粉丝效益、良好的延展性等多重属性。通俗而言,IP即娱乐产业中的品牌,其价值则在于凝聚其中的粉丝群体所带来的多次变现能力。
实现影游之叙事变身
在影视与游戏产业的连接中,IP主要起两方面作用:其一,通过IP叙事,实现影视与游戏的叙事变身。游戏叙事也可称为互动叙事,劳尔·瑞安指出:“叙事乃认知建构,具有不变的意义内核,可称之为故事的变身,实现形态的程度,取决于满足多少核心条件。”[8]IP隐藏的故事设定与延展性属性在此显现,而属性的强度很大程度决定着 “穿越物”的成活概率 。
IP叙事包含了虚拟世界架构、人物关系线架构和主支线线索架构,改编影视作品按故事叙事技巧建构情节,改编游戏产品则按可玩性增加关卡与玩法。能打开影游互生通道的IP需要兼具叙事性与互动性,因而《微微一笑很倾城》《魔兽》《笑傲江湖》《天涯明月刀》《花千骨》《三生三世十里桃花》等网游、游戏竞技、武侠、仙侠题材,以及RPC(角色扮演)、MOORPG(大型多人在线角色扮演)类IP在改编后大都受到好评。
以近期热播电视剧《三生三世十里桃花》的IP为例,虽然同名电影与手游公测目前还未上线,但从官方出品的海报可以和曝光信息可知晓,三部作品从人设、剧情到世界观架构皆按原著作还原,青丘白狐传说、桃花意象元素以及唯美细腻的水墨画场景,已为产品的口碑与收入奠定基础。

图2 《三生三世十里桃花》的剧、影、游互生的海报
在业界近年来的影游互动实践中,因IP基因缺陷或忽视故事设定而改编失败的案例前赴后继。尽管IP收购可分为原作品收购和演绎作品收购两种形式,但粉丝群对演绎作品形式的IP改编大都并不买单。即使采用大投资、大IP、大卡司的高概念模式,若影视作品只保留角色名字和造型标识,而更换原作IP题材、重塑故事情节,大多难以获得观众和玩家的认可。电影《马里奥兄弟》《生死格斗》与电视剧《剑侠情缘》的失败便是例证。
支撑影游产业之通道壁
其二,IP运营可以支撑影游产业的通道壁,并扩大通道。按传统的产业运营,影视、游戏类型公司通常以某个细分领域为业务焦点进行深耕。传统IP运营方式为编排续集,如《铁齿铜牙纪晓岚》《康熙微服私访记》等系列电视剧,《无间道》《画皮》《*听窃**风云》等系列电影,以及《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等系列游戏。
而连接影视的IP联动运营则借助产业链链条和层次的推动力,运载着粉丝群,通过各媒介平台的互动吸引力,将粉丝群从核心粉丝扩大到普通观众,再到路人观众,IP符号内核在运输过程中也获得了升级的机会。这一运输过程便为影游互生作品提供了一定长度的时间,足够作品的成长与着陆。而IP的自转运营叠加上联动运营 ,则可能产生足够扩大影游产业通道的能量。金庸与古龙武侠系列作品的超长生命周期,就是最有力的印证。
在我国的影游互动实践中,“影游联动”被认为是最有效的盈利捷径,这主要由于游戏的收益更具有时效性。去年最成功的IP改编手游《花千骨》堪称“影游联动”的典范。其运营活动和版本迭代皆与剧版剧情紧密联动,当剧版中出现神器时,手游才开放神器资源;当剧版播到花千骨成为妖神时,手游中的妖神装备随之同步上线,这些时间点的精准卡位使玩家体验到了强烈的时空一体感和归属感。
然而,虽然目前武侠与仙侠玄幻题材作品集体霸占影游市场,但频繁的同类型轰炸已逐渐造成观众与玩家的视觉疲劳和体验免疫,媒介端仍需要现实题材的优秀作品与之平衡。日本养成类游戏向影视的改编可作参考。今年2月,电影《猫咪后院之家》曝光了预告片,该作由日本游戏厂商HitPoint 2014年推出的手游《猫咪后院》改编,将于今年4月在日本上映。影片讲述小说家佐久本圣遭遇创作瓶颈,搬到乡下寻找灵感,意外收养了一群流浪猫的故事。在与喵星人的日常相处中,主人公逐渐找回了自我,重拾初心。
12只参演萌猫均为圈内明星,电影延续了游戏玩法,就像女主角说的:“放了新玩具和猫粮,新伙伴就来了!”原作手游玩法十分简单,却从发行后便风靡全球,在欧美及中日市场累计*载下**量已突破1900万次,今年1月迭代到1.9.0版。收小鱼干、补猫粮、集猫卡、拍照片,猫奴玩家们在看着猫咪玩球、洗脸、卖萌中收获迷之满足感。百度论坛中有不少玩家表示,是看到电影预告后才加入“集猫卡”行列的。

图3 影版《猫咪后院》猫卡司和场景同原作游戏对照
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VR:技术驱动下的本体焊接与产业并轨
相比IP制造的时效“虫洞”,VR则具备打造永久“虫洞”的潜质。随着网络红利拉平、IP与资本疯狂争夺战告一段落,各娱乐矩阵联盟再次走上新的起跑线,共同面对产业增长瓶颈。游戏市场方面,结合近6年我国游戏市场规模变动,已趋于市场饱和(见图4和图5)。影视方面,2017年电影暑期档总票房为近9年增幅新低,总票房仅同比增长3.71%,为5年来最低;影院上座率维持在15%左右;票补减少,光线裁员、华谊减持、小米影业解散等综合数据表明,影视市场增速正在放缓。

图4 2011-2016年中国游戏用户规模[9]
图5 中国游戏市场实际销售收入规模[10]
影游互生并非限于同一IP下的改编,在资本与内容能源逐渐干涸的情况下,技术升级让影游产业发现了新的能量源。虚拟现实技术在影游上的运用从终端看,似乎只是简单的“影视选段+VR”或“游戏+VR”;然而实际是影游互生从被动互生的连接方式转向主动自生。相较IP“虫洞”,自生方式更侧重影游本体的连接,要处理戏剧性冲突与任务性叙事、剧情性与耐玩性的对立矛盾,可以从影视作品的游戏化架构、游戏作品的“可玩电影”机制讨论。[11]
《盗梦空间》是一部既“表达电影创造机制”,同时又表达了游戏架构的影片。片中的道具使用、装备选择、关卡设计,包括“从楼上掉下来”的复活重启,都使观众既新鲜又似曾相识。归纳起来,游戏化架构主要由三部分组成:主观视角使用,任务驱动叙事和装备调度系统。
早期电影并不存在大量长段的主观镜头语言,由于主观视角射击游戏和运动型摄像机的普及,第一人称视角的镜头语言开始在电影中广泛推广,而电视诞生后也将之借鉴。尽管第一人称视角的使用并非游戏发明,但在游戏中的运用程度远高于影视作品。主观镜头在传统屏幕上长时间呈现,会使叙事生硬且缺少机动性,削弱了影视特有的灵活的多视点叙事能力。但若遵循经典影视镜头语言,加入大量游戏的打斗情节则又削弱了打斗游戏的体验感。
彼得·杰克逊的《霍比特人:五军之战》用长达45分钟的战争场面呈现了一场史诗级的圣战,然而仅外观层面大量运用电脑特效和电游动作,叙事串联不足,观众长时间静看片中角色辗转于各战区间、与敌人激烈拼杀而自己无法参与,不免产生困倦感。
在经典叙事理论中,故事由叙事序列构成、由序列的内在逻辑和人物冲突推动情节发展。任务驱动叙事则源于游戏对影视叙事的借鉴,同样遵循经典叙事的基本序列“愿望-行动-结果”,通过简单的单线情节设置,将打斗类、益智类、迷宫类等小游戏段嵌入其中。
网剧《灵魂摆渡2》的整体线索便采用任务驱动叙事,通过主角夏冬青与赵吏签订契约,完成摆渡81个灵魂的任务而展开;每个任务都会遇到一个小头目,随着任务的完成,主角力量会逐渐增强,反派力量也同时加强;任务完成后,*b大**oss出现,集体打怪胜利后世界恢复安宁。在任务线索之上,《灵魂摆渡》将一个个虽阴森恐怖却温暖感人的小故事镶嵌其中,传递出温情脉脉的人世情感。去年热播的电视剧《旋风少女》、电影《滚蛋吧,肿瘤君》同样也运用了任务驱动叙事。由此可见,任务驱动叙事在我国影视媒介中已具有良好的兼容性。
装备调度系统在影视作品中则主要集中在武侠仙侠题材及动作片。也正因如此,此类题材才易做游戏改编。但即使如《哈利·波特》《指环王》等魔幻系列电影,都无法实现角色同时拥有多款装备,可随战役难度系数随时更换。然而在VR技术下,主观镜头语言与装备调度系统将能够更顺畅地嵌入影视作品中。VR打破了传统影像一直以来存在的单一固定视点,变成了某种具有立体主义性质的多元并置形态的白话“空间”。[12]
头显设备提供了360度全景主观视角影像,模仿日常生活中的观看经验;观众可按自己的意愿调动视角,仿佛与剧中人物置于同一空间,虚拟世界被彻底激活。加上体感触觉设备,植入如手机屏幕般的交互界面,观众就可与影片中的虚拟世界进行互动,如挑选道具和装备,查看人物简介和任务,享受身体传递的自由感。
致力于推动“可玩电影”的大卫·凯奇曾表示:
“
我希望能给玩家带来有意思的互动体验,同时也因为玩这个游戏变得更好。游戏将不再以无脑的枪战游戏定义,我的角色也会有一段人生,他们有情感也有关系网。让玩家和角色之间产生代入感,这才是交互性的真正意义。[13]
”
而这个愿望正在逐步变为现实。目前市场上大部分角色扮演游戏,即使是手游与页游,都具有观赏性的唯美画面、过场动画和简单的任务线。但此程度的融合,还远无法满足玩家对自由度和交互度的需求。被圈内盛赞的PS3[14](Play Station4)端游戏《最后生还者(The Last of Us)》,完全按照了商业片编剧和叙事技巧制作,使用大牌配音和音效设置,它让玩家体验了一个极限生存的世界,认识一些朋友,在并肩作战中有的死去有的离开,将人性刻画得十分深刻,现实黑暗而引人深思。但也正是叙事的完整加入,使游戏的互动性与灵活性相应减弱。 VR则弥补了“可玩电影”游戏被减弱的互动性,因而对使用空间与体感设备有着更高的要求。
重新回到影视重叙事、游戏重互动的媒介基础属性上,VR的应用实际是将影视媒介加入了“人-机”交互属性,带入进一步游戏化。同时,也为影视与游戏未来的形态发展带来了无限的可能。正如有学者所言,“晚近电影的发展,包括3D电影、高帧数电影、VR电影以及某些新媒体艺术家所提出的“可拓展的电影”(Expandable Cinema)等概念都似乎从不同路径昭示了‘未来电影’与游戏体验日趋合流的态势。”[15]
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IP & VR:从符号到身体的认知探索
虚拟现实的体验,实质是虚拟凝视的过程。随着体感设备技术的提升,虚拟凝视再次囊括视觉凝视与触觉凝视。在受众与虚拟空间的互动过程中,受众将不再因环境或社交软件的干扰“醒着”,而会体验到“睡着”做梦的感觉,完全与现实空间相隔绝。电影从诞生起,就一直被人们称为“造梦机器”。但在真实的梦境中,我们并无法看到自己的样子,而是带着身体参与其中,与梦境中的事物发生关系,或一同冒险或被追赶或掉下悬崖。
角色扮演游戏同样也属于不彻底的“造梦机器”。《模拟人生》(Mims)是一款很成功的模拟现实生活的系列游戏,玩家几乎可以控制整个虚拟世界:角色创造中有捏脸系统、人格特质挑选,可打造心中最完美形象;自行装修和建造房屋,挑选伴侣、朋友和宠物,给自己一个理想中的家;职业设置多达50种,玩家能尝试几乎所有能想到的工作;多重世界拼插,有鬼魂神灵,也有魔法巫术。但即使在这款与现实生活模拟度如此高、甚至无缝融合想象世界的游戏中,我们也只是通过手指如提线木偶般操控一切,身体认知依然安稳地处在屏的另一端。

图6 《模拟人生》游戏海报和截图
在虚拟现实影像中,观者将能够感知身体在虚拟世界的存在。 正如韩德尔曼指出,“在自我中,观众得以与自身内部的各种声音展开互动,随着人内互动的出现,观众最终在电视荧幕的另一端创造出属于自己的角色。” [16]事实上,设计师将实现在媒介的另一端创造出盛放观众灵魂的身体。彼时,我们不再只是旁观者、凝视者,不再拥有上帝视角,不再是通过对构成角色、影像世界的符号认同,以代入共情的方式进入虚拟世界;我们将参与一场灵魂穿越的旅行,成为虚拟世界中的原住民,带着日常生活的经验和设计师创造的身体,主动介入并干预故事进程。
VR无疑将玩家与角色的代入感提升到了新的层次——身体的自我认同。 从IP到VR,虽然从本意出发,一个只是版权名词,一个是影像技术,但二者实际代表着影视与游戏的媒介介质从浅度连接进入深度连接,是人们在影像上从符号认知转向身体认知的又一次反身性探索。在一定程度上,人类对数码影像构成的虚拟世界从符号到身体层面的探索,源于其潜在的掌控欲与好奇心的推动。主体尝试抓住想象中的世界,并将它固定在再现机制中,正如从屏幕的发展历程——绘画、电影、电视,雷达和电脑显示器。到了虚拟现实,人与屏的区隔终于被视觉上的认知错觉彻底打破,主体获得了掌控虚拟世界的能力。观众不再被束缚、不能移动,被为他/她提供现成影像的机器所麻痹;如今他为了观看,必须去行动,去交流。[17]与之相对应的代价是,主体同时也被虚拟世界所困住,即主体从思维的自囚迈入身体的自囚。这是我们在迈向虚拟现实时代需要警醒的。

结语

由IP连接的影游互生虫洞仍在继续被开启:由畅销经典游戏改编的《刺客信条》《生化危机:终章》于今年2月底皆已上映,改编自《古墓丽影9》、中美合拍片《俄罗斯方块》、《QQ飞车》等电影也已进入筹备制作阶段。在观看或游玩当下,人们确实会被影视或游戏所赋予的自由度所欺骗,但制作者是否用心,一经尝试便可检验。无论资本再兴风作浪,从业者始终应保持一份敬畏之心。
无论IP还是VR,弹幕还是直播,都只是手段上的革新和阶段性的产物。在传统影视文化对游戏文化长期以“沉静底蕴”熏陶后,游戏产业培育出的游戏文化,正向着传统影视文化扩张甚至“殖民”。 这是产业带动下时代发展的趋势。不可否认,相比我国当下普遍的沉浸怀念青春、小市民娱乐的影视文化,游戏文化中往往传递出一种对民族、对人类更为坚定的信仰精神。沉浸感塑造了人将思维与身体连接、视觉感与体感连接的具身性快感,人们通过感知身体探索自我,而对自我的探索才是人们灵魂深层的需求,也是影视与游戏连通的深层动力。