「译介」“异想天开的时间就是在绞脑汁”——日野晃博的创造性

「译介」“异想天开的时间就是在绞脑汁”——日野晃博的创造性

日野晃博

我的工作是创造从0到1的世界观

现在您公司有三百人,分成内容策划、宣传、艺术、音响等十二个部门。我听说您参与了所有内容的制作,同时还有好几个项目并行。您是如何参与其中的呢?

我不是一般意义上的公司老板,虽然也需要承担社长的工作,但还会担起制作人和总监的职责。首先我要身先士卒进行创作,不管是游戏还是动画,只要是创作时需要想象的工作,我都会参与。

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与员工开会的日野晃博

您参与制作的所有工序吗?

我主要做从0到1那一步,也就是最初的阶段——创造世界观。创造《妖怪手表》(Yokai Watch)、创造《雷顿教授》(Professor Layton);写故事、用画画的方式传达意象,有时还要写歌词。我会大胆说出浮现在脑海里的想法,让周围人认可我的作品。对我来说,最重要的就是努力去做这些事。

您还需要画画啊?

是的。不过,不是直接拿我的画去用,是我画出来,然后告诉设计师:“你要设计这样的角色。”我们会互相交流,哪里行,哪里不行。以此创造出角色,让画好的人物在头脑里动起来,如果有意思就放手干,没意思就放弃。我的工作多数就是这种打基础的事。

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2004年发售、日本出货量第一的PS2游戏《勇者斗恶龙VIII》(Dragon Quest VIII)

日野晃博是游戏界的创作代表之一。1968年,他出生于福冈县大牟田市。因为喜欢《勇者斗恶龙III》( Dragon Quest III )而进入游戏公司。1998年离开公司,创立Level 5。公司开发的第一款游戏——PS2上的《暗云》( Dark Cloud ,2000年),海外销量超过一百万份。之后又很快接手了《勇者斗恶龙VIII》(2004年)的开发工作,是系列史上第一款3D游戏,也是日本出货量最高的PS2游戏。

抱着被测试决心的心态和同伴创业

日野晃博最初并没有强烈的独立愿望。1997年,仍在游戏公司工作的他,和当时负责PS游戏的SCE副社长佐藤明有过一次对话。

我对佐藤先生说,要是我能加入SCE,制作像《勇者斗恶龙》这样的游戏,就太好了。没想到佐藤先生对我说:“你来索尼,就只能做公司要你做的东西。你还是自己开公司,做自己喜欢的游戏吧。”我十分惊讶地“啊”了一声。不过,反过来想,他应该是在测试我的决心。如果是这样,我也必须展现自己的决心才是。于是就和愿意跟我一起闯的员工创立了Level 5。

创业时有过不安吗?

不记得有烦恼过。反而因为当时新机种PS2要出来了,一直在想“可以做新游戏了!”我们一开始有九人,后来增加两人到十一人。最开始没有钱,就租一小时200日元的会议室办公。

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最早的办公室

您的第一部作品《暗云》在海外一口气卖出了超一百万份,之后又承担起开发《勇者斗恶龙VIII》的工作。

当时正好在制作《暗云2》(Dark Cloud 2),有位制作人问我们要不要制作类似《勇者斗恶龙》的游戏,可是因为没有空,我们就没有接受。后来有一天,我在酒席上对那位制作人滔滔不绝地讲起我对《勇者斗恶龙VII》(Dragon Quest VII)的不满之处。我可是超爱《勇者斗恶龙》的。我絮絮叨叨说了一大堆细节,他就说:“你那么喜欢,不如来做《勇者斗恶龙》吧。”于是我把一直以来的二头身改成八头身,做了3D的《勇者斗恶龙》演示送过去。我的作品脱颖而出,获得他们的认可,合作便得以继续。

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《勇者斗恶龙VIII》

您说的“细节”是指?

《勇者斗恶龙》的美术有十分独特的成规。比如近海城镇的墙壁是灰色的,而离海最近的民宅墙壁就得加上蓝色渐变效果,因为有海面的反光。这是《勇者斗恶龙》美术师常年坚持的特点之一。制作《勇者斗恶龙VIII》和《勇者斗恶龙IX》(Dragon Quest IX)时,也得认真遵守这些规定。

“大脑体操”与歇洛克·福尔摩斯

作为受委托的游戏开发商,Level 5的起步很顺利,但日野晃博此时已经考虑起了另一种前进方向。那就是从策划、宣传到公关等所有事务都由自己的公司承担,即以发行商的身份开发游戏。只不过连开发费也要自己负担,风险可不小。《雷顿教授》系列,便是他甘冒风险创作的幻想风格解谜冒险游戏。

您是一直有成为发行商的打算吗?

不是,真的就是想试一把而已。我在每年举办的公司员工大会现场宣布这个消息时,只有很少员工愿意加入《雷顿教授》的开发团队。当时我感觉只有极少的人在开发《雷顿教授》。因为风险很大,为了不让员工担心,我一直对他们反复说:“这就是一次实验而已。”

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2007年发售的《雷顿教授与不可思议的小镇》(Professor Layton and the Curious Village)

《雷顿教授》的谜题类似1970年畅销书《大脑体操》(頭の体操)中的题目,故事则注重悬疑性,这样一款游戏是怎么诞生的呢?

我本就很喜欢《大脑体操》。当时很流行“训练大脑”的概念,我就想可以做一款以《大脑体操》中的解谜和拼图为基础的游戏。主人公叫雷顿,系列将是三部曲,以及故事里的角色就像是歇洛克·福尔摩斯与搭档华生那样……这些要素都是一早就想好了的。

您都早早想好了呢。

是的。因为出这款游戏是背负着做发行商的风险,我们不能失败。对于公司来说,盈利很重要,所以我们请来了《大脑体操》里制作谜题的多湖辉先生(千叶大学名誉教授),并邀请大泉洋与堀北真希担任声优,提高游戏的话题讨论度。实际上制作《雷顿教授》时,我学到最多的是宣传手法,而不是制作方法。

您能说说是怎么一回事吗?

当时为了宣传游戏花掉3亿日元是正常的,而《雷顿教授》一开始的宣传费只有1.5 亿日元,勉强够用。不过,我们总算是精打细算,用这笔宣传费撑了很久,让游戏得以畅销。虽然宣传费最终达到了7亿日元,但我深刻地学到了一点:不让作品进入普通人的视野,肯定卖不好。以为做出了好作品,大家就会来买的想法实在是过于天真,我算是切切实实体会到了这一点。

这种看法更像是从社长角度出发,而不是创作者。

两者都有。不过,我是学到了很多销售方法。由此经验出发,我想到不应该只做游戏,而是让游戏与动画、漫画等组成跨媒体的IP。我们的下一作足球RPG《闪电十一人》(Inazuma Eleven)和更后面的《妖怪手表》都采用了这种制作方式。

构建名为角色的“通道”

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《妖怪手表》进入了2014年的流行语前十名

《妖怪手表》于2012年末在儿童向的漫画杂志上开始连载,半年后的2013年7月发售游戏。2014年1月推出动画片、相关玩具和音乐等多种产品,人气火爆。这都归功于日野晃博精密策划的战略。

您把连载漫画的策划书送到出版社时,他们说“《妖怪手表》还没有过热销记录”,是这样吗?

是的。不过,他们这种推断,不把作品实际推到市场上是不可能验证的。我想为孩子们准备他们喜欢的东西。近5000日元的游戏,小孩子不可能说买就买,而是会在过生日或圣诞节时当作礼物购入。想让作品变成他们绝对要买的节日礼物,就必须让他们经常接触到作品,让他们在免费的阶段就喜欢上你的作品。也就是每周在电视上、偶尔在买的漫画上能看到的状态。我抱着这种想法与出版社交涉。

看到作品十分畅销时,就会明白这种战略效果极佳。

不过关键是角色。角色是十分重要的“通道”。

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《妖怪手表》

“通道”是什么意思?

车子分为引擎、方向盘、座椅、刹车等部件。如果想推动游戏、动画或故事发展,我们便需要角色。搞笑的角色、悲伤的角色、帅气的角色,等等。有十个左右的角色,我们就能继续做下去。

所以《妖怪手表》参考了藤子不二雄的漫画角色组合,如胖虎、小夫等。不过,主人公没有大雄那样废柴,就是成绩普通的小孩子,代表着现代的儿童。

很多小孩子会有共鸣。

是的。我在创作故事前,仔细研究了一下小学生的烦恼。

结果就是《妖怪手表》的人气直线上升,您是不是觉得经营公司也像一种游戏?

不,我完全不懂经营,也不觉得经营公司很有趣,还是创作更好玩。

异想天开一小时,就像只过了一分钟

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在白板上给员工传达意象的日野晃博

您在什么时候会感到很有趣或是干劲十足呢?

我最快乐的时刻,是将创造出来的作品给身边的人看,让他们告诉我好坏之时。最有干劲的时刻,是一个人思考、写东西,即异想天开的时候。那时我的肾上腺素分泌最旺盛。现在也是如此,我集中精神想象和写故事的时候,一小时就像只过了一分钟,绞尽了脑汁一般。

有哪些作品是这样创造出来的呢?

我喜欢自己公司的所有作品啊……大概是《雷顿教授》的第二作和第三作吧。游戏进入开发阶段前,我在集中精力写剧本时,就自认为写得很精彩。写第三作剧本的时候,因为感情太过投入,还流眼泪了。当时我深深地感受到,原来创作还有如此让人心满意足的时刻。

今年因为新冠的原因,宅在家里玩游戏的人变多了呢。

作为创作者,我也是感受很复杂。虽然新冠疫情还在肆虐,但是《鬼灭之刃》(鬼滅の刃)的电影、动画、漫画都十分受欢迎。看到这种情形,我就觉得只要有好的创意,还是能够吸引很多人的。餐饮行业等仍然很艰难,而我们这种创意行业,只能努力创作出优秀的作品,我想以此来结束这一年的工作。

原文:https://news.yahoo.co.jp/articles/8bee5afcd239d87843b3c907d3426bc0dbeafb71

作者:森健

翻译:御宅学·时央