[导读]:超平老师计划推出 Scratch蓝桥杯真题解析100讲 ,这是超平老师解读Scratch蓝桥真题系列的第 94 讲。
蓝桥杯选拔赛每一届都要举行4~5次,和省赛、国赛相比,题目要简单不少,再加上篇幅有限,因此我精挑细选了一部分题目进行解读。
第11届蓝桥杯青少年组第5次选拔赛于2020年1月12日举行,形式为线下考试。Scratch分为初级组和中级组,其中初级组面向7~10岁孩子,中级组面向11~14岁孩子。
*子骰**游戏, 本题是2020年1月12日举行的第11届蓝桥杯Scratch选拔赛真题编程第4题,初级组和中级组都有此题,题目要求编程创作一个*子骰**游戏,模拟两个玩家掷*子骰**并判断输赢的游戏场景。
先来看看题目的要求吧。
一.题目说明
准备工作:
创建背景room3,并删除小猫角色。
编程实现:
1). 绘制两个*子骰**角色,每个*子骰**角色都有6个造型,分别是1-6点;

2). 按下空格,两个*子骰**均可以随机产生点数;
3). 获胜那一方,会说“我赢了”1秒。平局的话,两个角色同时说“平局”1秒;


4). 每个*子骰**角色的下面显示累计获胜次数,点击绿旗后可以清零;
5). 游戏为三局两胜制,即有一方先得到2分,比赛结束。胜利的一方要说出“太好了,我是最终胜利者!”,此时按下空格键*子骰**不再有反应。

评判标准:
- 10分:实现步骤1;
- 30分:实现步骤2;
- 50分:实现步骤3;
- 80分:实现步骤4;
- 100分:实现步骤5。
二.作品效果
在编程之前,先来看看作品的完整效果吧:
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三.思路分析
本题包含两个角色,一个是白色的*子骰**,一个是绿色的*子骰**,如图所示:

需要注意的是,这里的两个*子骰**角色都是需要自己绘制的,很多同学绘制的造型不够整齐美观,超平老师在这里透露两个小技巧:
1). 借助shift键绘制正方形和正圆,选中矩形工具或圆形工具,按下shift键不松开,在画板上拖拽,就可以画出正方形和正圆;
2). 使用复制功能提高效率,当画好一个小圆点后,可以使用复制技巧快速得到完全一样的小圆点,既能保证效果,又能提升效率,两全其美。复制的时候,可以直接使用画板上提供的” 复制 “和” 粘贴 “按钮,也可以直接使用快捷键,复制的快捷键是Ctrl+C,粘贴的快捷键是Ctrl+V。
以绿色*子骰**为例,绘制造型如下:

掷*子骰**是典型的随机数算法,可以通过” 在1到10之间取随机数 “指令来实现,这里有两颗*子骰**,需要使用两个变量保存各自的点数,然后比较双方点数,判断输赢。游戏是三局两胜制,所以还需要两个变量记录双分的比分。
作品的逻辑并不复杂,关键是要控制好程序的执行顺序,比如当按下空格键时,两个*子骰**均随机产生点数,两个角色都需要进行判断,怎么确保每个角色在判断的时候可以及时获取对方的点数呢?点数相同的时候,双方都要说平局,如何保证程序的同步呢?
针对这两个问题,我们可以使用事件广播机制,在Scratch中,发送广播有两种方式,如图:

第一种方式,在发送广播消息后,立刻继续执行后续指令,其它角色在接收到消息后也立即执行代码,这样就可以实现两个角色的同步执行,上面提到的双方都要说平局的效果就属于这种情况。
第二种方式,在发送广播消息后,并不能立刻执行后续指令,而是要等待其它角色接收到广播消息并执行完程序,才开始执行后续代码,它有一个等待的过程,这可以让我们精确地控制两个角色执行代码的顺序,也是解决本题的关键。
如何确保每个角色在判断的时候可以及时获取对方的点数呢?答案就是使用” 广播消息并等待 “指令。具体思路是这样的:
当按下空格键时,在*子骰**1角色中,设置好两个*子骰**的点数,然后使用” 广播消息并等待 “指令发送一个广播消息,*子骰**2在接收到消息之后,就可以判断自己是否赢了,等*子骰**2角色的代码执行完成,*子骰**1角色再执行后续代码,判断自己是否赢了。
四.编程实现
根据题目描述和思路分析,我们可以分角色来编写程序:
- 准备工作
- *子骰**1角色
- *子骰**2角色
1. 准备工作
先创建好4个变量,如图所示:

再将变量” 赢局1 “和” 赢局2 “的显示方式设置为大字显示,拖到两个*子骰**角色的下方,如图:

2. *子骰**1角色
我们把*子骰**1作为主角色,先将变量” 赢局1 “和” 赢局2 “初始化为0,然后检测用户是否按下空格键,一旦按下空格键,就将变量“ 点数1 ”和” 点数2 “设置为1-6之间的随机数,然后就可以发送广播消息了,相应的代码如下:

简要说明三点:
1). 对于按下空格键的处理,这里使用的是“ 重复执行 ” + “ 等待按下空格键 ”,这可以确保游戏结束后,按空格键不再有任何反应,如果直接使用“ 当按下空格键 ”指令,就不符合题目要求;
2). 对于*子骰**1角色来说,它只需要判断两种情况,一是赢了,二是平局,如果是平局,则发送一个“ 平局 ”的广播消息;
3). 每赢一局,都需要判断自己是否胜利,游戏是三局两胜值,所以直接使用“ 赢局1=2 ”进行判断即可。
3. *子骰**2角色
对于*子骰**2角色来说,代码就比较简单了,如下所示:

*子骰**2和*子骰**1的判断逻辑基本相似,它只需要判断自己是否赢了,平局的情况在*子骰**1角色中已经判断过,只需要在接收广播消息后说平局即可。
五.总结与思考
本题难度系数为3,积木块数量46个左右 ,涉及到的知识点主要包括:
- 绘制角色和造型,重点是绘制造型的小技巧;
- 外观编程,包括切换造型和说话指令;
- 随机数指令的使用;
- 事件广播机制,尤其是两种不同广播方式的特点和区别;
- 条件语句的嵌套;
- 按下空格键的灵活处理,注意两种方式的异同。
本题难度中等,重点是控制好程序的执行流程,这里使用了两种不同的事件广播方式,要深刻理解两种方式的区别,这其实就是编程中常说的同步和异步,二者最大的区别就在于,同步一个需要等待,异步不需要等待。
你认为“ 广播消息 ”指令是同步还是异步的呢,“ 广播消息并等待 ”指令呢?欢迎和超平老师讨论和交流。
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