
数字时代
随着元宇宙产业的到来,人们既是娱乐至死,亦是劳动至死:不只是眼耳等感官,手乃至全身都被每时每刻调动起来。

原文 : 《毋要在元宇宙中“娱乐至死”》
作者 | 华东师范大学 吴冠军
图片 | 网络
生活就是生产
我们在元宇宙中,真的仅仅是在娱乐么?我想提出的论题是: 当你进入元宇宙后,你并不仅仅只是玩家,同时还是一个劳动者,并且是一个没有报酬的劳动者。
在元宇宙世界中,生活就是生产。元宇宙的这种独特生产模式——借用安东尼奥·奈格里与迈克尔·哈特的术语——就是“生命政治生产”(biopolitical production)。 作为“非物质劳动”的生命政治生产,直接“生产出社会生活本身”。
“非物质劳动”这个概念,在马克思主义学术共同体内部遭到了激烈批评:奈格里与哈特被批评为在当代“帝国”中极大地边缘化工厂劳动。质疑者们追问道:在当下现实世界中,物质性劳动真的已经被非物质劳动所取代了吗?但在我看来,“生命政治生产”相当妥切地揭示出了元宇宙的生产模式。
玩家在元宇宙中所有的活动,皆在非物质性地生产内容与数据(元宇宙的政治经济学向度),并通过这个方式参与“世界”的构建(元宇宙的政治本体论向度)。元宇宙的玩家们,既是消费者(用户),同时也是内容生产者与数据生产者(劳动者)。换言之,作为消费者的玩家,恰恰亦是生成多余价值的非物质劳动者。
倘若没有玩家在里面活动,元宇宙就是一个联结特定硬件的软件程序。倘若仅仅有玩家注册但不活动,那么软件里只是多了一些静态的数据包。只有有了在里面展开各种活动、不断产生数据交换的活跃玩家,一个“世界”才被撑开——元宇宙软件随之成为元宇宙“世界”,在里面各种“事件”得以发生。
对于脸书这样的社交平台而言,用户越多,它就越具有平台属性,就越能产生出集聚效应。元宇宙里的玩家增多,不仅仅造成更大的流量,使元宇宙软件IP更有价值,并且会使得元宇宙更具有“世界”属性。 故此,元宇宙里的玩家,是无偿的劳动者——玩家们的生命政治生产,制造出了巨大的多余价值,亦即,一个多出来的、不断更新的“宇宙”本身;而这个宇宙,并不属于他们。

娱乐即劳动
通过引入“生命政治生产”概念,我们可以提出一个挑战性命题: 元宇宙内嵌一个暗黑秘密,那就是娱乐即劳动。
元宇宙不仅仅有社交属性(符号性-沟通性的联结与互动),并且具有沉浸性的娱乐属性,如Valve创始人加布·纽维尔所说,元宇宙和大型多人在线游戏(MMOG)有鲜明的继承关系。“娱乐即劳动”这个论题充满了悖论性:这两件事难道不正是结构性地背道而驰?人们在工作时间里劳动,而在闲暇时间里娱乐;在工作时间里娱乐抑或在闲暇时间里劳动,恐怕都会引起惩罚或抗议。
扎克伯格在近80分钟的元宇宙宣传片中,专门介绍了在元宇宙中如何工作:人们不论何时何地都可以远程协同工作,极强的临场感可以满足与同事的情感交往需求,可以在元宇宙中拥有一个专注自己工作的数字空间……然而,这只是元宇宙对既有工作方式的重组,扎克伯格没有说的是,即便你在元宇宙中进行纯娱乐性的活动,你也在为他以及其他元宇宙拥有者们进行无偿的劳动。
在《资本论》中马克思曾说:“诸瞬间,是利润的诸要素。”在元宇宙中的每个瞬间,你都在为资本家的利润而劳动——不管你自己是否意识到。对于逃离行星奔向“绿洲”的人们而言,元宇宙世界实际上是一个巨大的工厂,在那里劳动本身被娱乐所遮盖:当被剥削的过程本身充满快感时,资本主义的非人类“血汗工厂”,变成了后人类“乐土”。
进入元宇宙进行游戏,在主体性的层面上诚然是娱乐。但问题的关键是,主体性的体验,并不影响或改变元宇宙本身的资本逻辑与产权逻辑——元宇宙的拥有者们获取了所有用户们游戏活动所带来的多余价值。
足球俱乐部的拥有者通过球员们的踢球活动而获取多余价值,这个状况并不因为后者在球场上踢得很爽而发生变化。同样地,在家带孩子的母亲尽管很享受和孩子在一起,但不意味着她的投入不是劳动;面对“非升即走”的学者尽管在撰写论文时可能会体验到知性的愉悦,但并不意味着撰写本身不是劳动。
元宇宙用户既是玩家,又是劳动者,但他们的境况还不如足球俱乐部的球员——后者至少被认为是“效力”某个足球俱乐部。玩家们创造出多余价值的游戏活动,在当前资本主义意识形态下被纯然界定为娱乐,而不被承认为劳动,故而彻底是无偿的(并且还需要花钱)。

就这样,元宇宙玩家实际上成为了一种隐秘的“生产性消费者”(prosumer),其活动的生产性被表层的娱乐性所遮蔽。很相似地,“饭圈”亦是一种生产性消费者:粉丝的劳动被娱乐所遮盖,其劳动所创造的多余价值则尽归资本所有。
平台资本主义已然十分擅长制造“生产性消费者”,亦即,把它的用户变成无偿的劳动者。例如,我们登录平台时碰到的各种验证码(辨认字符或看图识物),表面上是让登录者自证不是机器人,实际上则是让我们无偿地为平台的机器学习(文字识别算法、图像识别算法)提供人工反馈。我们也经常碰到平台让利给用户(商品价格优惠抑或1元抽iPhone),但要在平台上做很多任务(以各种小游戏延长平台逗留时间,乃至更露骨的传销式拉人),这同样是典型的“生产性消费”。
“玩家劳动者”
对于元宇宙而言,“生产性消费者”这个概念已不够确切,我用 “玩家劳动者”(plaborer)这个概念,来形容元宇宙的用户。
对于玩家劳动者们而言,闲暇时间与工作时间彻底无可区分。大肆推行“996”(早上9点上班、晚上9点下班、一周工作6天)的资本家,诚然面目可憎,大肆推行元宇宙的资本家,我们更需要警惕。“996”(抑或相反的灵活工作制)至少让人意识到工作时间正在侵吞闲暇时间。然而,在元宇宙中,娱乐本身就是在劳动。闲暇时间,就这样以波澜不惊的方式,被彻底地转化为多余劳动时间。
在分析社交平台时,克里斯蒂安·福克斯认为“劳动将自身呈现为玩,而玩则成为价值-生成的一个形式”。在我看来,这段分析用在脸书上还不是最妥切,但用在转型成“元”之后的脸书上,则是极其恰当的——在元宇宙中,玩家们的玩,就是价值-生成的活劳动。
尼尔·波兹曼针对电视媒介而提出“娱乐至死”:“美国电视全心全意致力于为观众提供娱乐”,“电视上每个镜头的平均时间是3.5秒,所以我们的眼睛根本没有时间休息,屏幕上一直有新的东西可看”。波兹曼强调,“我们的问题不在于电视为我们展示具有娱乐性的内容,而在于所有的内容都以娱乐的方式表现出来”。

随着元宇宙产业的到来,人们既是娱乐至死,亦是劳动至死:不只是眼耳等感官,手乃至全身都被每时每刻调动起来。警惕扎克伯格们的“割韭菜”操作,不仅仅只是让你掏钱,而且是让你掏时间。
文章为社会科学报“思想工坊”融媒体原创出品,原载于社会科学报第1830期第8版,未经允许禁止转载,文中内容仅代表作者观点,不代表本报立场。

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