据彭博社消息,近半个月前日本顶级手游公司GungHo的社长森下一喜在接受采访时透露了一条重要的信息:GungHo要对第三方开放手游发行代理业务了。随后在几天前,GungHo宣布获得美国洛杉矶移动游戏工作室Camouflaj旗下手游《共和国》(Republique)的发行权。森下在采访中透露,其实数年间一直有公司希望GungHo能发行他们的游戏,但GungHo近些年的主要精力在于研发《智龙迷城》的后继者之上,现在开始三方发行业务则显示该公司明显已经对能够再次做出顶级爆款一事失去了信心。

那么GungHo到底进行了哪些努力,又是为何失去了信心,*虎豹龙**带您先来回顾一下该公司的历史,然后再看看《智龙迷城》之后它都做了什么。
《智龙迷城》之前,GungHo已奋斗十年端游
GungHo的前身OnSale成立于1998年7月,是日本第一大通信运营商SoftBank为了加强互联网交互服务,拉上美国OnSale公司合资成立的。到2000年转行做网络拍卖,到2002年8月再次转行做网络游戏,此时才改名叫GungHo。GungHo的最初业务就是代理运营《仙境传说》日服,一直运营至今(已于今年上半公布停服日期)。其后数年间的业务也都集中在代理韩国端游上,国内比较有认知度的如拿着成人题材热炒过的《A3》等。凭借客户端网络游戏整体的上升趋势,该公司2005年3月在大阪证券交易所成功上市,7月注册人数超过100万。到2005年12月,开始运营日本产网游《伊希欧之梦》(ECO)。2006年3月,股本增至42亿1174万日元;同年8月,开始走平台化路线,建立”GungHo Games”服务。2006年12月,RO注册人数突破200万;2007年3月,GungHo-ID注册人数跟进突破200万;同年8月将ECO发行到韩国市场。
不过凭借日本端游市场的规模,GungHo在5年多的发展期里,也只不过成为一家股本40多亿日元、市值二三十亿日元的公司,以当时外汇牌价也就是不到3000万美元,并且2007年GungHo的业绩还出现了明显的下滑。相比在2006年,九城的市值在一年间就从9亿美元增加到30亿美元,网易也有28亿美元。在这种情况下,GungHo开始寻求更多方向,发行了两部名称和封面看上去就不吸引人的任天堂DS游戏,然后又偃旗息鼓,退回端游。
进入新世纪第二个十年之后,苦寻突破口的GungHo开始接触手游,先是2010年3月发布功能机游戏《仙境传说Mobile Story》。到2011年10月,又将其改成手机页游《仙境传说:公会大师》;紧接着11月该公司的第一款智能手机游戏《踢人公主任务》上架。这款产品发布后不久,在2011年11月18日的13:00就迅速拿下iPhone免费榜的第1位,在2012年1月*载下**次数达到100万。

手游的快速传播能力让GungHo立刻在2012年的战略规划中把手游放到了中心位置。接下来,2012年2月,《智龙迷城》上架,让我们新开一个篇章来写这部作品。
《智龙迷城》一炮而红的轿夫其实是GREE和DeNA
《智龙迷城》所获的成功无需赘述,大家都能看得到,而它之所以能够成功,说白了主要还是时势造英雄。2012年,正是GREE和DeNA的手机页游将“完全抽卡”这一消费模式发挥到极致的时代。所谓“完全抽卡”就是充分利用日本用户不收集全了能难受死的用户习惯,每次新出卡牌都出套装,并且添加集齐奖励,甚至有些时候N张卡的卡面合起来才能组成1张完整的图画等手法,让玩家拼命抽扭蛋直到凑齐为止。

上图游戏中,凑齐4银4金才能得到最终的SSR卡
这一模式的吸金能力自然非常强大,但物极必反,随着“完全抽卡”发展到极致,它也开始逐渐造成了越来越多的社会问题。比如说*虎豹龙**曾看过熊孩子以“这游戏可以免费玩”的理由获得游戏许可,但一下午抽卡花掉20万日元,几乎把他爹月薪花光的新闻。遇到这种事情时,日本的家长们只能求助于法律或消费者咨询机构。综合当时日本媒体的多方报道,此类咨询在2011年达到3501件,2012年只用了5个月就达到3107件。这些咨询案例中,平均小学生的消费额达到16万,初中生达到24万,而日本一个新进上班族初始月薪也不过就是20万日元上下。于是在2012年5月5日,日本消费者厅宣布完全抽卡违法,GREE和DeNA不得不终止这种收费模式,股价暴跌。当时的媒体估算如果所有提出咨询的消费者都来打官司,两公司最多可能面临1200亿日元的退款压力,可见当时日本手机页游里消费的坑深到什么地步。
而当时的GungHo什么样?这家做了十年端游的公司在那时的消费还是非常温和的,日本知名手机应用媒体AppBank的试玩报告显示,《踢人公主任务》只需30小时时间,充值6000日元即可通关。《智龙迷城》也延续了这种风格,搜索“智龙迷城+消费”关键字,出现在搜索引擎前列的却是各种怎样不花钱玩好这款游戏的攻略,更不要提在2012年2月上市初期,本作的消费水平只可能是比现在更轻许多的程度。

这样当以往手机页游贵到出现社会问题的程度时,这样一款不花钱也能玩得好的游戏出现,玩家自然是一传十十传百,以极快的速度蜂拥而至。GungHo做了十年端游形成的保守和低消费,反而使得它坐上了GREE和DeNA共同架高然后铺好坐垫的王座。
当然在日本,没有任何一款游戏可以只凭降价就坐上王位。《智龙迷城》确实是带来了消费模式上的重大变革,但回顾这几年日本手游市场风云变化,不论是《智龙迷城》还是《怪物弹珠》,全部都是在核心玩法上做出了前所未有创新的产品。《智龙迷城》的转珠解谜大大提升了以往消除类游戏的策略性与难度,而这正对日本玩家的胃口;《怪物弹珠》将儿时弹球的乐趣带回了手游中。可以说,在日本市场上,必须是在大幅创新的核心玩法之上,一款产品才有可能成为王者。剩下就是天时地利人和了,GungHo应该感谢GREE和DeNA,感谢完全抽卡,感谢十年的端游经验。
《智龙迷城》之后的GungHo暴露出的游戏玩法单一化问题
和国内所有凭借一款产品爆发的游戏企业一样,GungHo也明白任何产品都有其运营周期,它并没有停止后续产品的开发。但没有了完全抽卡的天时地利人和,没有了GREE和DeNA继续为他抬轿子,此后其产品没有一款能够接过《智龙迷城》的班,究其原因,日本玩家的从众和对游戏的高忠诚度是一方面,但更重要的还是其后续产品的创新度不足。
2012年2月,GungHo紧随《智龙迷城》推出了《战国天下Trigger》,这款游戏一是生不逢时,面对《智龙迷城》这样的对手,公司内部资源自然会向更火挣钱更多的产品倾斜;而且其放置系玩法对当时的手游市场来说,也显得太过超前了。游戏初期也曾冲到iPhone畅销榜Top5,但整体来说走出了一条较为平缓的下降曲线,当前畅销榜上排位均值不过500位左右。
2012年9月推出经营模拟游戏《Crazy Tower》,这款美术风格极其西式的产品压根没能火起来。
2012年11月,《踢人公主任务》的续作《踢人公主甜心》上架,这个系列的玩法基本就是一个怒鸟LIKE,前文说过,没有足够的核心玩法创新,别想在日本市场封王。
如果说上面这些都还是与《智龙迷城》同期的游戏,那么2013年9月,GungHo潜心研究了一年多的拼图游戏《Divine Gate》上线,则明显已经是开始研发接班作品了。本作虽然拿出了看似极其新颖的拼图玩法,但事实上,把珠子转来转去和把图板转来转去,除了最终的结果一个是要消除一个是要叠加外,并没有其他太大不同,本质上都是图形解谜玩法,新鲜感不够。故而其在第三个月就跌落到了生涯畅销榜排行均值的80位左右,并在这一位置上反复震荡至今。
在2013年12月,将子公司GameArts的PSV游戏移植到《Dokuro》智能手机上,不过一款为传统卖拷贝发行模式研发的重度艺术风格化产品,从一开始就不可能成为正统手游的接班人。在《Divine Gate》未获成功后,GungHo开始考虑扩大《智龙迷城》IP的应用范围,同月将《智龙迷城Z》搬到了3DS平台上。
不过GungHo并未停止新产品的开发,2014年2月,《召唤图版》上架。在这款作品中,玩家需要操作召唤怪物,通过类似象棋和国际象棋的各种规则,在图板上走位,追求局部的战略优势来消灭敌人,从描述上就可以明显看出,它依旧没有脱离图形解谜的玩法,令人不由怀疑GungHo是不是只会做图形解谜?
2014年6月,GungHo再次为子公司GameArts发行手游《Pictto Kingdom》,这回该公司有针对性的做出了很重度的原创手游,但其玩法竟然是街机时代就有的横版动作推图……
2014年9月,《战国天下Trigger》的续篇《三国天下Trigger》上架,放置型游戏的市场已经开始抬头,但依旧没有像今年这样大热,更何况本作只是核心玩法没变的简单换皮。
其后GungHo的最新策略是外借IP,其与知名综艺节目《情热大陆》合作的文字串联解谜手游《文字泡泡》(モジポップン)今年3月上架,是一款纯免费游戏。但三个月过后,iPhone免费榜只能在500名上下徘徊,不提也罢。
DS、PSV、3DS,IP,在各种尝试屡次无果之后,GungHo不得不向第三方开发者开放代理发行业务也就成了相当自然的选择。森下在接受美国新闻社采访时透露这一消息,并且最初接触的也是美国CP,但并不排除未来该公司成为国产游戏出海日本时可行的代理方。而且以GungHo在日本手游市场中的地位,由它来做发行,产品从一开始就能获得“GungHo的新产品”这样一个期待值BUFF和更多的媒体、行业、玩家关注等资源。不过可想而知的,GungHo在对产品和合作伙伴的挑选上必然也会极其苛刻,能否抱住大腿,还得看国人做出来的产品有没有那两膀子力气了。