
免费任玩(F2P)模式已经变成了许多心怀商业化理念的开发者寻求财富的一颗冉冉升起的新星。这一局面要么是由于手机游戏向PC端的移植,要么是因为F2P“毒瘤”终于扩散到PC市场了。而问题在于,F2P市场已经成为了唯利是图的劣质游戏产品们滋长的温床,进而致使受过教育的玩家及硬核玩家们的信心流失。

开发一款成功的、不依赖大R的F2P游戏,你必须要明白是什么让玩家离去而又是什么构成了你游戏的核心体验。
核心市场:
“核心玩家”是F2P游戏最难攻克的群体。这是一些或许不玩社交游戏然而却热衷其他一切的男女们。如果他们喜欢某款游戏,他们就会试图让所有朋友都玩起来,为开发者传播这种意识。但如果某个游戏令他们生厌,他们就会竭力确保每一个朋友都远离那玩意儿。
有两个因素使你难以说服一个核心玩家赏光来玩你的游戏,更不用说花钱玩了。第一个因素就是任何形式的重复收费,比如应用内支付以及对游戏的所有权。
买一个游戏、将它看作是你的所有物是十分重要的,也是在如今社会中随着数字发行行业崛起而不断被人忽略的一种心理因素。当今的大多数游戏并不让玩家切实地拥有它们,玩家只是购买了一个能够玩游戏的许可,而这个许可随时可能被撤销。
而F2P游戏恰好是这个概念的浓缩版,因为游戏里所有的一切都存在于开发者一时的心血来潮之中,随时可以被夺走。F2P游戏的设计就是围绕着循环往复的商业化模式的,诸如加速,高级游戏代币或者花钱买胜利等增加玩F2P游戏开销的伎俩使核心玩家对这种花费感到不快。
一个AA*级A**游戏大作要花60美元左右,一个A*级A**独立游戏作品则更便宜些。然而,一个F2P游戏可以轻松地吸金超过100美元。顺便提一下,其中没有一分钱给玩家买了哪怕一丁点的体验所有权,就像是街机时代在游戏机厅拥有上百个游戏代币,这些代币还只能用在一个地方。
第二个因素就是市场自己,就像以前提到过的那样,F2P游戏并不是只和F2P游戏竞争的,它们必须要和市场上的所有游戏竞争。那些受过教育的核心玩家就聚集在那里:小到《超越光速》,大到《黑暗之魂》,他们撑起了这些游戏的巨大成功。
这就意味着有无数游戏在争夺着他们的注意力,而只需一个糟糕的商业化因素或设计问题就能把他们赶到别的游戏里去,再也不会回到你这里来了。
然而许多核心玩家并不喜欢F2P游戏的设计不等于他们不玩,《军团要塞2》(Team Fortress 2)和《英雄联盟》(League of Legends)常以玩家最多的游戏著称,核心玩家之间也十分买账。导致许多设计师不仅要问:它们的成功秘诀是什么呢?
定义核心体验:
谜底听起来不可思议,尤其是对那些开发F2P游戏的人来说——在核心玩家之中,一款成功的F2P游戏并不是围绕商业化打造的。这听起来一定很疯狂,而你们当中的许多人可能已经在想:不为了赚钱而开发F2P游戏一点意义也没有。尤其是因为TF2和LOL是具有商业化要素的。然而,这就是核心体验介入、吸引核心玩家尝试游戏的地方。
本文对核心体验的定义如下:
主要游戏系统或机制与任何商业模式隔离
这就是你的游戏运作的核心,这就是游戏体验的底线,这就是把玩家们挂在你游戏上的钩子。更重要的事,核心体验不应当是对在你游戏里花钱的任何施压行为:没有广告,没有弹窗,只有游戏。
本质上讲,核心体验是让玩家决定你的游戏有多少价值、是否值得继续玩下去,而对于许多人来说,这就是好的F2P游戏与劣质F2P游戏的分水岭。
《卡牌猎人》(Card Hunter)——这款去年发布的F2P浏览器游戏拥有一套完整的RPG核心体验。TF2和LOL都能在不用花一分钱的情况下轻易地拥有上百个小时的游戏时长,而另一方面,像《快乐农场》(Farmville),《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)之类的F2P游戏在玩家玩了没几分钟就开始用收费要素骚扰玩家。

《卡牌猎人》主要通过时装选项进行收费而非付费获胜方式,不过他们也有一些小伎俩来诱使玩家付费
要定义你游戏的核心体验很简单:*把所有商业化要素都剥离出去后,你的游戏还剩下什么?* 那些使某些F2P游戏优胜的剩余部分即是:没有支付要素,游戏依然能够运转且依然可以让人感到好玩。不管花不花钱购买付费皮肤,《英雄联盟》都仍然是一款竞争力极强的游戏,但《快乐农场》这样的游戏就会由于其重复特性和付费壁垒而分崩离析。
如此定义核心体验并移除商业化要素也会令扩充游戏内容的举措更加简单。如果你已经把游戏中的许多部分免费赠送了的话,人们会更愿意为其上的更多内容掏腰包。
围绕着大R设计的F2P游戏与吸引核心玩家的那些是恰恰相反的。通过理解和开发核心体验,你将能够创造核心玩家严重更加出彩的游戏,能够建立自己的粉丝团体,你的粉丝们会更加义无反顾地追随着你、支持着你的游戏。
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