
Sonic the Hedgehog(2020)真人电影版海报
近日,《刺猬索尼克》根据同名IP改编真人电影版已经在美国院线上映 。该片在大众间收获普遍好评,成为上映当周全美周末票房冠军。目前,由于疫情所致,制片方宣布撤出原定2月28日在国内上映档期,将择日公布具体上映时间。

Sonic the Hedgehog(2020)遭遇换脸风波,网友吐槽:根本不像
当初这部电影在放出预告片之后,受到许多玩家的强烈不满,看起来根本不像大家熟悉的那个小刺猬,被玩家吐槽“整容”失败。制片方采取大胆措施,推迟了电影上映,并作出更符合游戏形象的修改,随后电影版终于面世。
这里,也许我们可以来借机聊聊:曾经在电子游戏界与水管工马里奥分庭抗礼的刺猬索尼克,为何时至今日,逐渐被大家淡忘?刺猬索尼克在游戏性方面有什么先天的特色和局限?SEGA或Sonic Team有哪些错误经营?以及,刺猬索尼克有什么可改进的地方,让品牌重新活化回到广大玩家的怀抱之中?
没落的文化图腾

Sonic the Hedgehog(1991)
1991年,第一部《刺猬索尼克》在SEGA的16位家用机Mega Drive上发行。制作人中裕司(1965-)在其中开创前所未见的音速玩法不仅新潮爽快,更标志着电子游戏技术层面的飞跃进化:在此之前,要凭借着在早期家用机平台,使得横向卷轴画面如此高速流畅移动是非常困难的,更何况还要让索尼克在各个圆弧、螺旋状的通道间飞速穿梭着!这些现在看来理所当然的画面表现,在将三十年前却是革命性的创举。中裕司未及而立,便凭借着《刺猬索尼克》跻身世界顶尖游戏设计师之列。

《无敌破坏王》海报
那个时候,人们谈起电子游戏,脑海中第一时间浮现的经典图像,除了太空侵略者、马里奥、快打旋风、毁灭战士等老朋友之外,刺猬索尼克也绝不会缺席。这一点从迪士尼电影《无敌破坏王》中登场过哪些游戏角色就知道其经典意义(坏人互助会里面,蛋头博士也列席在座!)可见,刺猬索尼克作为电子游戏文化的图腾之一,其重要性是毋庸置疑的。

世嘉已不再是世界上最大的街机和家用机生产商之一
然而,比起任天堂一哥超级马里奥,作为昔日劲敌的索尼克在游戏界境遇确实大不如前。SEGA本身在家用主机市场竞争落败而连带的整体衰退已是大势所趋。刺猬索尼克游戏性本身过于特殊使之衍生的困境,却也值得我们逐一探究。小鱼儿作为刺猬索尼克非硬核爱好者,以下我试着罗列几项这个系列发展客观上可能遭遇的问题,作为参考:
无法超越的音速玩法魔咒

超级马里奥兄弟PSP版
在《刺猬索尼克》首部作品诞生之前,任天堂已经至少有《超级马里奥兄弟》、《超级马里奥兄弟3》 、《超级马里奥世界》等作品在各大榜单名列前茅。凭借着高颜值的主机和神作连发相辅相成,当时的任天堂无疑建立起强大的游戏帝国。SEGA集思广益,最终创造出索尼克这位挑战者,至少在北美地区确实为马里奥带来威胁。《刺猬索尼克》的独特玩法也为横向卷轴平台动作游戏带来新气象。以马里奥确立的平台过关形式为基础,《刺猬索尼克》在此之上加入了高速移动的特点,动作加竞速的元素简单辐合,于是打造出世界最知名的蓝色刺猬。

索尼克角色设定的三视图
正是因为音速玩法,才确立了索尼克系列游戏性最核心要素。这给游戏设下了一道门槛:玩家看似需要具备一定的反应力,才能够充分体验这系列作品带来的乐趣。如同多数的驾驶模拟竞速游戏,索尼克系列非常具有观赏性,看高手玩起来非常刺激痛快;但当自己玩的时候,却可能连顺畅通关都有问题。

《组队索尼克赛车》Team Sonic Racing
尽管系列中大多数作品对于反射神经的要求,其实并没有真的那么高,加上音速索尼克向来以操作简单纯粹为本,大多时候只需要玩家对于地图关卡配置熟悉,就足以轻松通关。“超乎反应的高速狂飙”是宣传上的卖点,却也是让部分玩家觉得自己无法胜任、望之却步的尴尬境地。

索尼克之父:饭冢隆
因此,刺猬索尼克难以像马里奥那样更加平民化,发展出老少咸宜的亲民动作游戏。平心而论,即便摒除高速奔跑的部分,单以平台过关游戏来看,刺猬索尼克系列大多也堪称有趣,但这无法突显特色、和其他平台游戏做出区分,甚至存在着自我否定的危机——索尼克跑不快的话,还是索尼克吗?在中裕司出走、饭冢隆(1970-)等人主导开发后,确实有部分作品不再强调速度感、转向其他创新玩法,试图让系列活化,但那经常是一次又一次的失败。

索尼克世代:白金时代
从《索尼克大冒险2》之后至今将近二十年,先不论赛车、滑板竞速、奥运等旁枝之作,本格派的动作过关范畴里,称得上成功的大概就是《索尼克:释放》、《索尼克:缤纷色彩》、《索尼克:世代》和《索尼克:狂热》这几款,基本都保持着极快节奏进行冒险。不只是核心粉丝连普通玩家,也会一致认定“索尼克就应该飞奔起来”。索尼克作为游戏的文化符号,其经典的刻板印象早已深植玩家心中。

索尼克:释放
这除了让索尼克系列发展上必然受限于竞速飞驰的框架之内,也使得游戏系列发展陷入另一波矛盾:索尼克以”快”为卖点,但到底还要多快?是不是越快越好?中裕司在掌机NDS上制作的《索尼克:冲刺》,实验性的加入了”Boost”系统。之后《索尼克:释放》首度将这项系统导入3D索尼克游戏中,从此,本来就快的索尼克变得更快。

音速索尼系列:Boots 系统
Boost让索尼克只要透过持续搜集能量环等方式维持计量表,就可以不经蓄力而保持在比以往“旋冲”(Spin Dash)更快的暴冲状态。Boost系统开启了3D索尼克新的篇章,在“释放”之后,多数系列作皆持续沿用。若说索尼克的主要乐趣和爽快来源是“快”,那当然就是愈快愈爽。循此理路,Boost是正确而合理的创新。
音速玩法带来的超大关卡场景

索尼克大冒险2
为了能让索尼克尽情奔跑,其关卡设计必须得要足够大。一个普通的索尼克关卡,大多是马里奥关卡场景的数倍、甚至十几倍以上的规模。以《索尼克大冒险2》经典关卡的“Green Forest”为例,这关在剧情上限时八分钟完成,但其实一般玩家大概只需要一半时间就可以跑完。如果是用马里奥的角色来玩,除非开他的卡丁车进场,不然给三倍的时间都不够用吧。更别说是《刺猬索尼克:释放》那几乎快到飞起的速度,所需要的关卡大小是一般关卡动作游戏的数十倍之多。

《索尼克:世代》庞大的关卡场景
这个问题直接影响到制作团队的工作量。Sonic Team总是必须耗费数倍于普通动作游戏的工程,制作符合刺猬索尼克需求的关卡——而这些关卡一趟都只够玩家跑个几分钟而已。也许会有人会说,音速索尼克游戏性带有浓厚的竞速性质,那就应该要跟竞速类游戏相比较才对。然而,一般赛车游戏的赛道多半仅是首尾相通的闭环结构,一轮游戏都是在固定回圈中重复进行,而且大多是在平地奔跑;和刺猬索尼克这种上天下地、必须不断有新路径、独特景观,甚至还要设计多样分歧路线的规模完全不能相比。即便过程中当然有些重复的内容,但那也多半是作为调节闯关节奏、衔接不同区域挑战、提供玩家几秒缓冲的时间。在整体庞然巨制的关卡中,这些重复要素的设置实在很难说的上是偷懒的处理。
音速玩法与多玩法的取舍

《索尼克:力量》赌城关卡
索尼克玩家群体之间的意见分歧,对于系列的发展也造成很大影响。或许是受到马里奥历来多元化经营的刺激,刺猬索尼克至少从DC时期的《索尼克大冒险》开始,就十分积极尝试融入各种不同的游戏方式。作为系列正统大作,《索尼克大冒险》六个主角有各自不同模式,其中包含了弹珠台、空战、寻宝、逃亡、钓鱼等特色类型,玩家还必须将六人完整通关,才能够开启最后的真结局路线,算是半强迫性质地让玩家体验新玩法。

《索尼克:释放》夜晚狼人关卡
即便DC的大冒险两部被多数玩家视为系列中的最高杰作,并且在之后经过提高分辨率屡屡登上次世代主机及PC平台,因而广为人知,对此多样游戏内容感到不满的玩家也不在少数。部分硬核玩家认为,刺猬索尼克就是跑到爽就对了,其他游戏形式都是邪魔歪道。《索尼克:释放》的夜晚狼人关卡之所以被玩家诟病,除了某些游戏品质和节奏上的问题之外,其实部分批评也是基于这类观点而产生。

《马里奥&索尼克AT 2020东京奥运》预告片
对于“刺猬索尼克游戏应该要是什么样子?”的看法差异,导致这个系列的玩家分成各种不同派系。而且刺猬索尼克的拥护者往往都有些狂热倾向,这使得各个派系玩家都异常坚持己见。各家说法各有其信念,有些观点倒也不无道理。就连我自己本身,也有着“明明索尼克就跑得比汽车还快,干嘛还弄赛车游戏?就算是为了游戏平衡和趣味性,索尼克参加奥运赛跑还可能输给马里奥也太扯了吧!
愿你出走半生,归来仍是少年
2017年,SEGA同时发布了《索尼克:力量》和《索尼克:狂热》,形式上似乎正是一种完善的解套方式。3D和2D两种作品一同上市,足以互相拉抬声势之余,也同步满足两大类型的爱好者。在《索尼克:力量》中提供创新的Avatar系统,让玩家得以创建属于自身的兽人角色,更直接反映了众多欧美玩家的衷心期盼。

《索尼克:力量》应邀出席 WePlay
可惜一如前述,其最终在关卡设计等其他方面有不容忽视的重大缺陷,导致在核心玩家之间的评价惨澹。反倒是《索尼克:狂热》从爱好者自创、重新编辑经典关卡起步,化同人为正统的历程令人敬佩,游戏成果也广受好评,确实对得起制作者对于刺猬索尼克的“狂热”之名。凭着游戏形式上的独特性、品牌的经典意义,以及即便过气许久但粉丝们依旧不离不弃,我相信只要经营得当,刺猬索尼克的未来仍旧是大有可为。