动漫acg产业 (acg产业链现在怎么样了)

摘要:二次元ACG走向世界,因热爱一往无前

厨力玩家,用爱发电。

二次元和泛二次元产业,近年来正逐步壮大。

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二次元如何理解?

什么是二次元?

国信证券认为,由于中日文化差异、中国经济和技术发展变化太快,学界和业界缺乏一致的二次元定义。

考究其字面意思,二次元来自于日语“にじげん”,是“二维”的意思。

日本早 期动画、漫画作品均以二维图像构成,而通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称作“二次元世界”。

东北证券认为,二次元具有架空、遐想、幻想、虚构之意。

指幻想中的唯美世界,寄托了人们心中对理想生活的憧憬和期望。

国信证券研究给出了跟随时代发展的观点:

二次元具有时代的记忆,萌、 燃都是这些内核的具象化变现。

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70年代日本经济腾飞,日系动漫开始热血,以小人物的逆袭为故事主线,比如《龙珠》、《灌篮高手》;

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80年代日本发布促进社会体育发展政策,体育相关动漫崛起,比如《足球小将》;

《EVA》则为经济衰退感到迷茫的日本人的探索,也加速了二次元的成年化。

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二次元产业有哪些?

陪伴 90 后、00后人群成长, Z 世代人群对二次元文化具有高理解、高接受度的特点。

随着这些年轻人步入社会,二次元文化消费者已逐渐成为一股强劲的消费力量。

二次元群体又分为核心二次元、泛二次元群体。

核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次元文化的生活方式。

泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。

泛二次元用户对于 二次元文化产品具有理解和接受能力,对该类产品有一定的付费意愿。

根据艾瑞咨询,将二次元产业分为内容生产、内容传播和周边延伸三个主要部分。

除此之外,还包括政府监管和广告商两个参与方。

内容生产,包括动画和动漫制作、游戏制作和海外内容代理。

内容传播,包括二次元平台、动漫平台、游戏发行平台。这其中最大的玩家便是b站。

周边延伸,包括手办、虚拟偶像、二次元服装等。

其中A-SOUL的嘉然作为虚拟偶像,已在B站收获百万粉丝,获得了不少二次元群体的喜爱。

商业价值不言而喻。

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崛起的二次元游戏行业

在众多二次元细分产业中,目前逐渐形成头部化的是以B站为主的内容平台。

其他细分产业激战正酣。

甚至在二次元游戏行业,巨头腾讯还未形成竞争力。

从国内二次元游戏发展历史来看,有这么几个主要事件。

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2014 年 1 月,《崩坏学园 2》面世,以完整的世界观及人物设定,偏日系的画风为特点为玩家熟知,该产品系米哈游《崩坏》系列开山之作,奠定了原创二次元 IP 的发展基础。

2014 年 9 月,《战舰少女》上线,该作继承了日本游戏 《战舰 collection》的优点,以拟人化的战舰为主,通过养成+策略的玩法打开了市场。

2015 年 8 月,网易代理的《乖离性百万亚瑟王》公测。

2016年后,中国二次元手游进入产品爆发期。

中国出现了大量爆款原创 IP 二次元手游产品。

《阴阳师》、《崩坏 3》先后于 2016 年 9、10 月上线。

后均有着单日登顶畅销榜的优异战绩,并且拥有较长的生命周期,在后续的几年内持续有着稳定的高额流水进账。

同年 9 月,B 站代理《命运/冠位指定》(简称《FGO》)国服发行。

这些精品二次元游戏让国内的厂商们意识到了二次元玩家们的强大付费能力,逐渐把二次元游戏产品线提上日程。

2019 年 5 月,《明日方舟》发行, 首月流水达到6 亿+。

2020 年 9 月,《原神》再次引爆市场,完成了史无前例的全球化发行,同时首月流水超过 2.45 亿美元(仅计全球 IOS+Google Play)。

成为短期难以超越的现象级产品。

其MAU超过千万。

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国信证券研究认为:

《崩坏》、《少女前线》、《碧蓝航线》都是基于日系二次元内核,不断创新的产物。

《阴阳师》则是第一个使得二次元游戏大规模破圈的游戏。

同样具有优秀的美术、声优和剧情,在游戏性上更加丰富。

《明日方舟》、《原神》进一步兼顾人设和剧情下实现了玩法的创新。

在日本取得不错的成绩,实现二次元的反向输出。

二次元游戏有其特有的产品特征,比如重美术、重剧情人设、轻玩法、长周期等特点。

在中国,二次元产业正在蓬勃发展。

出乎大家意料的是,在日本,这个发源地,日本年轻用户更喜欢主机游戏(平均27.7岁)、竞技类游戏,如荒野行动等。

国内游戏行业吸收二次元文化创新再输出,已经形成全球竞争力。

其他类型产品也逐步走向全球。

头部厂商甚至开始踏入主机游戏的荒漠,国内游戏行业值得期待。

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资料来源:

(1) 东北证券-传媒行业Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界,因热爱一往无前

(2) 二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代,新世代,新游戏,新消费

(3) 艾瑞咨询-传媒行业:中国二次元产业研究报告

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