任何一个事物,预测其未来10年的发展都是相当困难的。我这里换个思路,不妨先看一下上一个10年到最近的10年里游戏玩法发生了哪些变化,然后再去推测出一些未来的发展趋势。
2000年左右,电子游戏已经发展了几十年,种类足够丰富,很多游戏的玩法上也已经比较成熟(比如体育竞技、RPG、休闲模拟等等),但是仍然有很多类型的游戏还在探索之中。那时候的FPS从技术上已经可以比较好的模拟出三维世界的视觉效果,但是很难围绕关卡设计做更多玩法;那时候的动作游戏还主要以拳皇这种双人格斗的类型为主,少有与其他玩法结合的优秀作品;那时候RPG的内容还比较简单,很少有多分支多结局的剧情表现。
按照时间顺序,这里列举一些有代表性的作品,他们或多或少对游戏玩法的发展产生了一定的影响。
2000-2010年:
2000年
反恐精英,虽然早期属于半条命的一个MOD,但是很快就由于玩法的独立性和游戏的火爆而独立开来。这个时段,FPS的基本玩法已经趋于成熟,局域网的多人对战也有了比较不错的体验。
红色警戒2:尤里复仇,在90年代末,红警、魔兽、星际等众多优秀的RTS就已经诞生并风靡全球,玩家们喜欢用操作技术与技巧展示自己的游戏竞技能力。

在进入2000年后,类似反恐精英和共和国之辉等玩家自制的MOD都掩盖了原始版本的光辉,这也许不算一种玩法的变化,但是却诞生了一种新的游戏创作思路。
NBA2K、FIFA、极品飞车,体育竞技类的游戏从上世纪80年代就诞生。从2000开始基本每年一款,总体来说玩法上越来越靠近真实世界的操作。不过为了增加游戏的内容,大部分游戏都开始增加了球员发展、商品交易等养成性的内容,很多玩家在这里也投入了不少时间。
2001
光环,验证了主机手柄上FPS玩法的可行性,为后续很多主机上的FPS、TPS的游戏做了铺垫。(经过评论区提示,1997年在NS64发布的007:黄金眼才算是首次验证了主机手柄上fps的可行性。halo算是将其发扬光大)

寂静岭2,与生化危机系列共同将恐怖类游戏推向高峰。这时候游戏的渲染技术不断进步,游戏已经不是单单靠简单的玩法和IP去吸引人了,而是越来越在意画面和游戏氛围。游戏制作者们已经可以按照自己的想法来构建即靠近真实又包含特色的画面风格,同时试着将有深度的剧情内容融入到游戏中。游戏的艺术性逐渐提升。

文明3,SLG游戏进一步发展,玩家很乐于投入大量时间去研究游戏内容与细节并去经营它。
2002
侠盗飞车:罪恶都市,侠盗猎车手3应该第一部比较成功的开放式RPG,罪恶都市这个版本让更多的玩家认识了这个IP。他成功的将沙盒玩法融入故事中,很多玩家即使不走剧情也能在这款游戏中找到很多乐趣。

战地1942,将更多的内容加入到FPS中去,包括各种道具、载具、交互,而不是像CS那样简单的拿枪对射。
2003
魔兽争霸3,他不仅进一步促进了RTS的发展,也是将MOD推行到高点的存在。魔兽争霸强大的编辑器,让无数爱好者投入其中,诞生了一个又一个的经典地图——守卫剑阁、澄海3C、真三国无双甚至未来10年后仍能风靡全球的Dota也是出自其中。即使一款游戏的基本操作是固定的,只要开放出一些自由度,玩家也能在其基础上贡献更多细分的玩法。

使命召唤和荣誉勋章,两个系列继续发布新的系列作品,都将FPS的玩法与剧情做到了完美的结合。
2004
魔兽世界,虽然魔兽并不是第一款MMO,但是却带动MMO进入井喷式的发展阶段,引领无数MMO的诞生。玩家们肯定了这种带有聊天系统的多人合作玩法,并将自己带入到游戏角色当中。
2005
旺达与巨像,鬼泣3,战神等游戏的诞生仿佛预示着这是“动作游戏”的元年。ACT的范围逐渐缩小,动作游戏(格斗游戏也是)逐渐趋向于3D化,也从原来简单双人对战变成了更多元更丰富的战斗。

2006
古墓丽影,动作冒险与RPG的经典代表作。虽然QTE这种被很多游戏设计者所诟病,但是其游戏设计带来的沉浸感是一般游戏所做不到的。因为想要沉浸感就约等于真实,剧本要优秀、美术要符合故事背景、动作表现要接近现实生活,这些虽然不是玩法,但是却与玩法密切相关。
2007
传送门,将关卡设计发挥到极限的作品,我猜可能因此诞生了很多关卡设计师的岗位,也诞生了不少围绕着关卡设计做玩法的游戏。
刺客信条,虽说是一款RPG游戏,但在关卡设计,玩家交互等玩法方面也做得非常好。那时候的很多动作游戏本质上是一种交互游戏。

2008
时空幻境,独立游戏的鼻祖之一。这款游戏将时空这个维度添加到游戏的玩法之中,极具独创性。

2009
愤怒的小鸟和植物大战僵尸,通过有趣的设定和休闲的玩法风靡全球,利用物理引擎设计的玩法已经普及开来。

我的世界,沙盒鼻祖,是一款开放到可以将玩法交给玩家设计的游戏。
小结
新的硬件设备:跳舞地毯,任天堂wii,手机,PSP,NDS
全新的游戏类型和玩法:体感操作,触屏操作,双屏独立显示与交互,陀螺仪操作,加入时间维度,利用物理特性构建游戏玩法,沙盒建造
2010-2020年(写到这里发现有点写不动了,就稍微简化一下):
英雄联盟、dota,多人协作的竞技方式引爆全球。
堡垒之夜、PUBG,随着硬件性能的提升,FPS(TPS)也可以支撑更多人的比赛竞技,展示了网络游戏从MMO、MOBA向多人射击类型发展的一个趋势,也印证了多人游戏玩法不可估量的庞大市场。
巫师3、塞尔达传说:旷野之息、GTA5,RPG游戏进入巅峰,同时整个游戏世界变得越来越对玩家开放,允许玩家自由探索和交互。

神秘海域、最后的生还者、荒野大镖客,游戏已经不在局限于单个类型的玩法,射击、冒险、rpg、动作、影视已经可以全部融入到一个作品里面
鬼泣5、战神3、黑暗之魂、尼尔机械纪元,动作上越来越重视细节和真实性。

奥日与黑暗森林、风之旅人,让画面支撑游戏玩法。

底特律变人、艾迪芬奇的记忆,好的故事和有趣的设定就能打动很多玩家,即使只有QTE。

空洞骑士、波西亚时光、太吾绘卷、胡闹厨房,独立游戏大放异彩。
隐形守护者,比较成功的真人互动叙事游戏,算是最近诞生的一种新的游戏类型。

火箭联盟,用车去踢足球,是一次利用物理特性在游戏玩法上的全新探索。

彩虹六号*攻围**,对FPS游戏进一步探索,在关卡设计中引入物理破坏,对玩家的操作和交互做了更深一层的挖掘。

使命召唤、战地5,玩家的体验越来越真实,可以操作的内容也越来越丰富。
七龙珠、火影忍者、街霸4等,格斗游戏偏向3D化
健身环大冒险,体感游戏已经发展的比较成熟,玩法也可以根据外设变得自由多样
精灵宝可梦,AR+GPS,绝对是游戏玩法上革命性的一次探索
各种手机游戏,略,后面说。
小结
新的硬件设备:kinect,VR头显,全触摸屏幕手机,switch,健身环等特殊外设
全新的游戏类型和玩法:VR,AR,真人叙事互动,GPS,新类型的体感游戏
到这里我发现最近10年新的游戏数量不断增加,但是相比过去10年好像并没有出现很多新的玩法,特别是对于那些传统的3A大作而言。
VR、AR的出现带来了新的交互方式,但是发展了几年仍然没多少拿得出手的作品。不过观察一下上个年代诞生的体感游戏,好像找到一条不错的发展道路,我们可以生产更多类型的外设来配合不同类型游戏的玩法。