独家专访总制片人 (花生大电影介绍)

时光*特网**稿明天(11月6日),《史努比:花生大电影》就要在内地公映了,这将是中国观众第一次在大银幕上见到这只明星狗狗和他的主人查理·布朗。

提到史努比,他可能是全世界名气最大的狗狗(甚至没有之一),而中国观众最开始接触史努比大部分是通过小商小贩的山寨货:史努比床单、史努比书包、史努比睡衣……谁小时候没买过某个印着史努比的小玩意呢?所以即便是没看过漫画的人,也对Snoopy几个字母一点都不陌生,这只狗狗的形象已经深深植根于一代人的记忆中了。在中国如此,在全世界也是如此。

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全世界最有名气的狗狗就要登陆内地银幕了

所以,当史努比的故事要被搬上大银幕的时候,这只狗狗根本就不需要什么宣传,不存在“他是谁”的这种疑问,人们心中唯一的疑问就是“电影会拍成什么样?”

带着这种疑问,时光网记者在影片上映前专访到了众位主创,包括导演史蒂夫·马蒂诺,美术设计Nash Dunnigan等,另外我们还采访到了史努比原著作者查尔斯·M·舒尔茨的遗孀和儿子克雷格·舒尔茨,克雷格同时也是《花生大电影》的制片人。整个团队跟我们介绍了电影创作的幕后,以及他们把史努比搬上银幕的初衷。

这里需要提前预警一下,如果你想要在电影院里看到一个炫酷的CG版史努比那就要愿望落空了,因为这部电影采用了返璞归真的方法,虽然也用了CG技术,但是却是“逆向操作”,用CG技术呈现二维画面。在技术早已不成问题的今天,蓝天工作室能够推出这样一部“反潮流”的作品,也算是十分难得。

在北京采访史蒂夫·马蒂诺的时候,他穿了一件史努比的T恤,看起来就像个漫画粉丝,事实上他也的确对舒尔茨创作的经典形象非常维护,“我不想改变这些角色,让他们变成俗套的CG版角色。”而当我们问他有没有想过让史努比开腔说话的时候,马蒂诺也是连连摇头,“我觉得最有意思的动画角色就是没有对白的角色。”

没错,我们会在电影中看到一个演默片一般的史努比,偶尔还会在脑袋旁边冒出一些台词泡泡,简直就是把漫画搬上了大银幕,原著粉一定会看得很尽兴。

都已经简化成这样了,对于动画师来说是不是小菜一碟?NoNoNo,相反的,这样的要求是相当的棘手,因为他们没法建3D模型,只能在二维空间里做各种动作。既不能看着像简笔画一样,又不能太三维,这种尺度很难拿捏,几位动画师也都在访谈里大吐苦水,当然了,就像美术设计Nash Dunnigan所说,最后你会感觉到这一切都是值得的,因为他们让史努比活起来了。这是他们参与的最有挑战的任务,也是送给全世界史努比粉丝的礼物。

下一页:五大主创专访文字实录

“我绝对不会拍出一只会说话的史努比”

▌专访《花生大电影》导演史蒂夫·马蒂诺

“我绝对不会拍出一只会说话的史努比”

MTIME:给这样一个人人皆知的明星角色拍电影,这是一个轻松的决定吗?

史蒂夫·马蒂诺:这是一个很简单的决定,克雷格·舒尔茨邀请我拍摄本片时,我不胜荣幸,我是《花生》的大粉丝,我觉得这是史上最伟大的一群角色,制作动画时,你最想要的就是一群好角色,你把他们放进一个场景中,他们就会活过来,因为他们已经塑造的非常完美,露西性格强势,莱纳斯很有智慧,也是个很好的朋友,然后还有史努比,他就像三位伟大演员的结合体,一个喜剧演员,一个超级英雄,以及一个超级夸张的疯狂角色。

MTIME:一方面你要致敬漫画,一方面这是一部新片,你要打造原创内容,你是如何实现平衡的?

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导演史蒂夫·马蒂诺在接受我们采访时穿着一件史努比T恤

史蒂夫·马蒂诺:我们的目标是打造一个全新的故事,我们不想重复过去的故事,不想简单的把一系列漫画故事拼在一起,凑足80分钟的故事。我们想要拍一部长片,有着长片的故事结构,有故事动机,查理布朗要有角色发展,因为这才是电影该有的元素,你会想跟随电影,投入剧情,期待结局,这就是我们给史努比带来的新元素。但这是每个人,包括我在内都喜爱的角色,我从来不想改变他们。

我和查尔斯·舒尔茨的儿子克雷格·舒尔茨密切合作,可以确保把这些角色做到精准无误,我不想对他们进行升级改造,让他们变得非常潮,改变他们的说话风格,因为查尔斯舒尔茨作品的精彩之处在于,这些角色之所以能延续至今,因为它代表着普通人的生活,这些故事和笑料之所以有趣,是因为它反映出我们,反映出我们的感受,我们的不安全感,我觉得这是最棒的叙事,所以我们很想把它展现出来。

MTIME:现在对于动画来说,技术已经不成问题,但在我看来,你刻意简化了本片的作画,让它更有漫画感,手绘感,是不是?

史蒂夫·马蒂诺:确实如此,当我接手这部电影时,电脑动画就是我们的画笔,我喜欢电脑动画的一点在于,它让动画世界变得真实可信,我说真实并非指的是照片级的真实,而是说观众会相信它真实存在,因为你可以给它打光,打阴影,可以加入雪花,让它感觉像是个真实的地方。但我们的挑战在于,我不想改变这些角色,让他们变成俗套的CG版角色,我想保留他们的魅力,而查尔斯舒尔茨的作品魅力,就在于简单的线条,所以我们要求当我们画角色的嘴时,看上去就要像一根线条,眼睛看上去像墨点,这点非常重要,我希望所有角色的动作都还原漫画原著。

我在学动画时就研究过舒尔茨的画,因为他的画很有表达力,一副简单的画,他能表达出悲伤、或是快乐,你可以在角色身上感受得到,所以我们的难题就是如何把它呈现在银幕上,让它活过来。

MTIME:你的T恤也是自己画的吗?(导演穿了一件印着史努比图案的T恤)

史蒂夫·马蒂诺:哈哈哈,这不是我画的,这件T恤很好玩,这也是我喜欢《花生》系列衣服的地方,这些角色能以许多不同的方式活过来,我在各地旅游,可以看到很多东西都与史努比有关,既有服装,也有玩具,还有午餐盒,这些角色还有很多可能性,能让他们活过来的不仅是动画。

MTIME:对的,我小时候有印着Woodstock图案的枕头,当时我都完全没看过史努比漫画,但那个造型就很讨人喜欢。

史蒂夫·马蒂诺:没错,他们很迷人,这就是关键,查尔斯舒尔茨很会设计,造型非常简单,但却非常漂亮,我觉得从艺术角度上看是这样的。

MTIME:很多动画都是讲述宠物和主人的故事,比如《加菲猫》、《超级无敌掌门狗》,你觉得查理和史努比脱颖而出的原因在哪里?他们之间的火花有什么不同?

史蒂夫·马蒂诺:我觉得这些故事有个共同点,这也是这些故事的一个传统模式,即男孩和宠物之间的亲密关系,我自己有两只狗,每天晚上回到家,它们都非常高兴,摇着尾巴,不管怎样它们都非常爱你。对查理布朗来说史努比就是这样的角色,它永远在他身边,非常支持他。但我觉得史努比有趣的地方在于,它更有人性,也许是个比查理布朗还大的角色,他有着丰富的想象力,制作它很有趣,我们可以去探索它在想什么。

MTIME:你有没有考虑过让史努比开口说话?毕竟这是一部电影,你可以任意发挥想象。

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虽然不是2D动画片,但是《花生大电影》用CG尽力还原了漫画质感,甚至片中还时不时蹦出“潜台词泡泡”

史蒂夫·马蒂诺:我绝不会这么做,因为这是一大传统,有个这样的一个故事,比尔梅兰德斯第一次把史努比做成动画时,他做了一个测试样片,给史努比配了音,让他开口说话,查尔斯舒尔茨说不行,它不能说话。然后你意识到,如果你回去看漫画,因为史努比想法多,在漫画里会有很多文字,但都是塞在一个(从脑袋里出来的)思想泡泡里的,而不是对话泡泡里,这个传统由此开始,我很喜欢这个设定,我觉得最有意思的动画角色就是没有对白的角色,他们会通过肢体动作表达一切感受,或者加入一些有趣的声音,像“唔”“啊”“咿咿咿~~”之类的,这些角色在动画里非常精彩,他们最有挑战性,但回报也最大。

MTIME:我觉得有些动画的一大问题就是角色太贫嘴了。

史蒂夫·马蒂诺:哈哈我同意,我们就没这个问题了。我们是给全球观众制作这部电影,没有什么比史努比这样的角色更容易接受,因为他不依赖对白或翻译,只需要动作和眼神就足够了。

MTIME:如你所说,史努比很多面化,对于查理布朗来说他是个朋友,有时他又像个导师,你最想在银幕上展现他的哪一面?

史蒂夫·马蒂诺:我最想展现的,是他永远站在查理布朗身边,不管查理布朗是兴奋还是沮丧,站在他身边的永远是史努比,其他孩子也许会走开,就像我们今天看到的那个场景,但史努比永远都在,他是只忠诚的狗,我觉得这是史努比身上很好的品质。

▌ 专访动画总监Nick Bruno与Scott Carroll

“还原2D形象比拍三维动画难得多”

MTIME:作为动画总监你的工作是什么?

Nick Bruno:我们是导演和动画组织间的协调人,前期制作阶段,我们会协助确定动画风格,我们直接和设计师、编剧密切交流,决定影片该是什么样子,进入实际制作阶段后,即制作动画镜头和动画内容,我们和动画师合作,完成导演需要的东西,表演、喜剧,任何和动作相关的东西。

MTIME:漫画中最难搬上银幕的部分是什么?

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动画总监Nick Bruno(左)与Scott Carroll

Nick Bruno:最难的是角色的脸,所有的孩子,包括查理布朗,特别是史努比,因为他们是由移动的各部分组成,并非基于真实人体,他们的角度非常特别,所以对镜头的要求很高,最难的就是如何制作角色骨骼,它的复杂程度远超你想象,他的头要转变成不同的形状,其他各部位也要自然移动,做2D很简单,但做成电脑动画非常困难。

MTIME:你们既要把这些角色三维化,同时又要还原2D形象,这难度有多大?和你们平时做的动画有什么区别?

Nick Bruno:这比我们平时的工作要难得多,我们平时都会有一个模型,在各种维度下都可以使用,但制作本片时,因为要尽量还原漫画。从镜头角度讲,你只能从特定角度进行拍摄,如果你要想来个俯拍镜头展现角色恐惧什么的,我们是做不到的。所以我们在叙事上也很受限制,非常难搞。另外画面很平,因为通常角色在说话时头是会转动的,但在本片中你只能像漫画里那样说话,所以头部的移动也很受限制。

Scott Carroll:这让一些文戏镜头非常难做。还有一些细节问题,因为你要处理这些微小形状,眼睛的变化之类的,限制很多,但从创作角度来看也很自由。

MTIME:舒尔茨的作品给了你们那些灵感?

Nick Bruno:有一点很重要,我小时候经常画画,我是个动画师,我们都这样,我会把漫画剪下来,画这些角色,因为从小孩角度看,这东西我也能画,无非就是一个圈和一张笑脸,但就连小时候,我都发现这好像没有看上去那么好画。我很敬佩他的作品,它的简单充满魅力,你认真思考就会发现它很有艺术性。

Scott Carroll:我们培训动画师时,我们第一件事就是教他们画查理布朗和史努比,因为我们想做两件事情,第一件是给他们个下马威,不我开玩笑的,我们想让他们有责任感,知道这部影片有多重要,这是第一;其次要让他们知道把这些角色画有多困难,当你学会画他们之后,你就会发现一些微小的变化,如果你把眼睛画太偏,画太开,或者太近,这些空间关系很容易让角色崩坏。

▌ 专访美术设计Nash Dunnigan

“看到漫画里的东西活过来非常有成就感”

MTIME:介绍一下你的职位和你在本片中负责什么吧。

Dunnigan:我是本片的美术设计,我们的设计团队从一开始就参与分镜设计,一直到最后渲染,确保每个镜头的完美,从灯光到影像合成之类的东西。通常我们会画很多的画,剧本里有什么画什么,不管是背景还是道具,我们和动画师合作,做出角色模型,在建模之前塑造出角色,然后我和我的团队要监督整个动画制作,颜色、材质,只要是镜头里的东西我们都要加素材。每天和导演开会,我也要和我的团队开会,基本上就是监督这一切,直到影片最终完成。

MTIME:鉴于你们力求忠实还原舒尔茨的漫画原作,把史努比三维化最有趣的地方是什么?最困难的地方是什么?

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美术设计Nash Dunnigan

Dunnigan:你可能已经听到,每个人都在说一切都很困难,因为每当我们要求还原这种2D美学,他们就会抱怨各种技术难题,幸运的是制作组非常配合,他们很棒,他们明白如果我们要还原原作,再现舒尔茨的线条,我们就要迎接挑战。他们想出了一些新的解决方案,打破了传统技术,没有按常规电影方法进行制作。

你问我最有趣的体验是什么,实在太多了。看到漫画里的东西活过来真的很有趣,很有满足感。在制作过程中,特别是负责角色骨骼的部门,花了比一般电影更多的时间精力。中途我们常常会怀疑这是否能成功,我们有时要等上八个月甚至一年时间才能看到效果,所以当你看到角色成型,还原原作时,满足感很强,能看到这些角色的鲜艳光泽也非常高兴。

▌ 专访制片人克雷格·舒尔茨

“不会出现粗俗段子,也不会出现高科技”

专访制片人克雷格·舒尔茨

MTIME:你曾经在之前的采访中形容自己的工作更像个服务员,而不是作者,你在为本片创作故事时,你觉得自己的责任是什么?

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制片人克雷格·舒尔茨

克雷格·舒尔茨:我的责任就是忠实于我父亲五十年前的作品,忠实于漫画原作,这并不会太困难,如果你读过漫画,如果你也是和作者一起生活,那就会有很大帮助,很多人先后加入我们的制作,提供创意,编写故事,但我发现,除非你是和舒尔茨一起生活,看他如何和其他人交流,聆听他的幽默感和小聪明,你是很难写出《花生》的故事,写出他的语言风格更加困难。

MTIME:舒尔茨画了大概17000幅漫画?

克雷格·舒尔茨:将近18000幅。

MTIME:有这么多故事作参考,是否有哪个故事是你特别想加入影片,把两代粉丝连接到一起的?

克雷格·舒尔茨:我们之前做了一部小短片,这部短片逐渐演变成这部电影,我邀请我儿子和他的搭档尼尔加入,我们一起研究漫画,以求忠实于我父亲的原作,尊重他的作品。我们也设定了很多框架,我们想把影片固定在一个年代,并保持他的幽默风格,我们不会出现高科技,不会出现手机,不会出现粗俗段子、电脑之类的,我在第一天就把这些确定下来,然后我们和蓝天工作室的人谈,他们表示理解。

MTIME:《花生》系列有很多经典场景,是否有哪个场景你必须要加入到影片中,以确保即便影片是先给新一代观众,老粉丝们仍能被感动?

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《花生大电影》保留了很多漫画桥段,但也没有做成“经典段子大杂烩”

克雷格·舒尔茨:当然,这也是我们的一大挑战,有些场景我很想加入,我是为花生粉丝打造这部电影,确保粉丝们能享受其中,我们不想把电影打造成经典场景和角色的大杂烩,一会儿是查尔斯踢足球,一会儿又是感恩节,我们不想做成这样,我们不想只为孩子而做。从一开始我和儿子就说,这部电影要像我父亲创作漫画时一样,为成人而做,有成人主题,有传递给成人的信息。

我们一直紧随查理布朗的旅程,其他内容都是点缀,但其他部分都是查理布朗故事的有机组合,所以这部电影中会有很多让老粉丝们会心一笑的场景,你会时不时的看到熟悉的东西。我们给本片加入了很多经典《花生》元素,不管是在背景里,还是彩蛋,很多经典的东西。

MTIME:这部电影讲的什么故事?

克雷格·舒尔茨:这部电影奖的是查理布朗的自我发现之旅,我们会看到他一年的生活,首先我们让观众认识查理布朗,我们会看到他不知疲倦的想要让风筝飞起来,你会意识到这孩子真有恒心。他也有其他苦恼,有一天他去学校遇上一个新来的女孩,他对她一见钟情,他要弄明白自己是否有资格去爱,对方是否真的喜欢他。

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影片将围绕着史努比和查理布朗展开两条故事线。不用担心,史努比还是个大脑洞的狗狗,查理布朗还是个Loser。

正是遇见这个女孩让他开始发现自我,重要的不是你怎么看自己,重要的是别人怎么看你,你可以这样认识自己,别人也可以用另一种方式看你。在影片结尾,他发现自己并非渺小可怜,他也有自己英雄的一面,他发现了自己的优点,希望我们每个人也能发现自己尚未发掘的一面。

MTIME:相比于之前的动画,这次的动画让你在叙事和角色上可以做哪些新的尝试?

克雷格·舒尔茨:我最初的设想是打造一部前所未见的动画,我们想把传统2D和CG动画融合在一起,当我们进入史努比的内心时,影片就转变成CG动画,我原本是这样设想的。查理布朗走在自己的世界中,然后我们上升到天空,天空突然膨胀起来,纵深感出现,史努比追着红男爵登场,这是最初的故事设定。

我们开始制作,但蓝天工作室的头号问题是他们不做2D动画,这是我们的第一个问题,但在测试动画中,我们意识到整部电影都应该做成CG动画,以确保角色的一致性,我们还意识到做的好的话,我们可以把查理布朗的世界做出2D感和漫画感,这都取决于你对镜头和镜头角度的运用,(导演)史蒂夫·马蒂诺在运镜上是个天才,他也保证了这部影片的成功。

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漫画作者舒尔茨遗孀Jean Schulz

专访漫画作者舒尔茨遗孀Jean Schulz

MTIME:我们等了这么长时间才等到一部动画长片,在你看来最大的阻碍是什么?

Jean Schulz:首先上一部动画是在1980年推出的,虽然他(舒尔茨)做的很开心,但对他来说要做一个长篇故事非常困难。他也有很多精彩创意想要融进长篇故事中,《为生活奔跑》《一路顺风,查理布朗》,我至今还会听到人们说这是他们最喜欢的电影,最喜欢的动画片,但我觉得对他来说要做编剧工作量太大了,要去创作,去想象,当然他又不希望其他人来做,所以这就是为什么在他生前没有制作动画长片。

在他去世后,我们就看不到这样的作品了,总会有一天,十年之后,舒尔茨去世十年之后,你意识到《花生》已经不像20多年前那样,常驻人们视野之中,所以我觉得这是他儿子的部分想法,克雷格想把自己的想法制作成一部动画长片。

MTIME:如何做到在致敬舒尔茨漫画原作的同时,吸引全新一批的观众?

Jean Schulz:我觉得他们做得很好,保留了《花生》的精髓,比如坚持不懈的核心价值、角色之间的互动交流、以及史努比的幻想世界。我觉得他们很忠实于漫画原作,蓝天工作室也做得非常好,让动画看上去就像是舒尔茨的漫画线条,我觉得舒尔茨知道的话会很自豪,他会很高兴他们迈入了一个他自己无法做到的全新时代。

MTIME:你觉得《花生》经久不衰的原因是什么?

Jean Schulz:我觉得是漫画里的人性,这些角色能让每个人引起共鸣,我们的不安全感,我们的希望,我们的恐惧,我们的懒惰,我们的不真诚,这些东西都能引起共鸣。来博物馆参观的游客都会说起他们小时候读漫画的故事,他们现在都是上了年纪的老人,讲述这些漫画如何帮助他们度过童年的艰难时期,能听到这些故事非常感动,这些漫画就像一个儿童导师。

MTIME:漫画中有很多经典元素,从莱纳斯的毛毯到查理布朗的尖叫,哪个是你的最爱?

Jean Schulz:可能不止一个,但这部漫画最让我喜欢的部分,是那些连载两三周的故事,因为舒尔茨在创作这些漫画时我就在旁边,我知道要创作这些故事,然后写出结局有多难,每一期都要做到有趣,他花费了很多心思。