这是一家创造了无数ip的知名游戏公司,它的游戏曾经陪伴了一代又一代玩家的成长,它的游戏也承载了玩家们的回忆与情怀。
但是这些玩家们的情怀与美好的回忆在这家公司的高层眼中是那么的一文不值,你说玩家?制作人?游戏ip?他们只是赚钱的工具而已......

说到本质它只是一家商业公司,电子游戏只是他们的其中的一个领域罢了。
知道了这一点以后我们就不难理解它对于那些功臣制作人的态度了。
卸磨杀驴式的雪藏IP、封杀制作人,因为在它的眼中这些都是已经没有了利用价值了。
如果是在卡普空的身上我们看到了“为了利益不顾契约精神”的话,那在它的身上我们看到了更多“商品化社会中人性的冷漠”。
这家曾经给玩家们带来了无数经典游戏的公司现在玩家也不吝惜用最直接的语言来形容它“f**k Konami”。

今年是Konami成立51周年,在50多年前身为打工仔的上月景正拉上了好友宫迫龙雄和仲真良信开始了他们白手起家的创业之路。
公司的名称也由他们三人的姓氏上(kouzuki)、仲真(nakama)、宫迫(mlyasako的假名组成),在公司的初期Konami主营业务是点唱机维修和唱片的售卖。
后来上月景正发现了当时在日本极为流行的赌博机业务,于是在1973年成立了Konami株式会社。
公司走向正规化的背后则是上月与另外两名创始人的决裂,后来上月持有100%的股份独揽大权,而上月是如何获得100%持股的现在我们都不知道。
不过从带头参与赌博机业务到他本人对自己的身世讳莫如深,则很有可能他与黑道之间有着一些不可告人的瓜葛,不过这些都是我个人的猜测而已。
时间来到了80年代,在当时日本流行街机的背景下,上月也决定投身到电子游戏领域。
1981年,科乐美发行了街机游戏《Scramble》这款横板飞行的射击游戏,这款作为科乐美游戏业务起点的作品在后来衍生出了他们的《宇宙巡航机》系列。

在80年代的街机领域的科乐美也迅速蹿红,而为了纪念科乐美成立50周年在80年代的街机游戏也被收录到了《科乐美周年街机纪念合集》当中。
但是上月并不满足他们在赌博机以及街机的业务,他敏锐的嗅觉发现了下一个商机。
从83年开始Konami就在为msx平台开发游戏,不过这只是他们的一个练手的平台,上月的目标是通过制作游戏抱上任天堂这条大腿。
当时任天堂对于开发者所提出各种不平等条约,上月和Konami则全盘接受,如此低姿态的入场也让Konami成为了fc时期的游戏供应商,也在fc时期给众多的玩家留下了很多美好的回忆。
玩家们印象最为深刻的就是《魂斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》了,它们也被玩家们称为fc老四强,而除此之外还有《忍者神龟》《功夫》《恶魔城》等等。

可以说只要你玩过fc你就不可能没玩过Konami的游戏。
在这一时期里Konami采用了广撒网,多线出击的策略,而他们的游戏的确素质十分优秀。在这个时期内越来越多的玩家认识Konami,而这个时候的Konami也是在不断的进取并且开拓创新,对于电子游戏的贡献也被业界和玩家所认可。
从开始制作街机游戏到fc时期的多线开花,在成功的背后则是大量制作人所付出的心血,而作为一家游戏公司他们的策略则应该是千方百计的留住这些制作人让这些ip能够继续发展。
但是Konami恰恰是一家以利益为导向的商业公司,在制作了这么多游戏之后,庞大的制作人群体已经是公司巨大的“负担”,于是上月决定根据不同的项目,给制作人降低薪水。
而《魂斗罗》制作团队就是其中之一,被Konami内部评为二线作品的《魂斗罗》制作团队决定离开Konami成立了natsume,像后来的《三目童子》和《赤影战士》都是出自这家公司。

逼走制作人这件事情可以说从这时开始就是Konami的常规操作了,众多优秀的员工选择离开Konami,从Konami出走的人才被另一家公司所吸纳,成为了这家公司起步的基石。
它就是卡普空,可以说也正是因为Konami自己作导致了后来卡普空的崛起。
在fc时期多线开花的Konami在清理了部分他们认为不重要的项目之后,他们则把重心放在了《恶魔城》身上。
初代的《恶魔城》狂卖120万份让Konami找到了摇钱树,Konami决定要把这个项目做到最好,于是五十岚孝司加入了《恶魔城》团队接手开发工作。
而五十岚孝司也非常对得起Konami的信任,从《血之轮回》到《月下夜想曲》,五十岚孝司与《恶魔城》已然成为那个时代最耀眼的明星。

无论是游戏的故事音乐,以及出色的手感,《恶魔城》就是那个时代横板动作游戏的优秀代表。
在后fc时代Konami也依然靠着《恶魔城》系列延续着自己的品牌优势,让玩家们也渐渐淡忘了那些它曾经创造出来的知名ip。
虽然在《恶魔城》由2D转向3D的时候遇到了一点问题,但是五十岚孝司依然在努力的对《恶魔城》进行着改进。
而这个时候Konami却先失去了耐心,把五十岚孝司打发到了其他的部门,失去了五十岚孝司的《恶魔城》续作也在Konami神奇的操作之下失去了灵魂。
而作为有追求的制作人五十岚孝司也离开了他勤勤恳恳奉献了20年的Konami,选择去做自己喜欢的游戏了。
在足球游戏领域而言一共只有三个主要的产品,EA的《FIFA》、Sports Interactive的《足球经理》以及Konami的《实况足球》。
《实况足球》系列也是到现今为止为数不多的Konami依旧坚持制作的游戏系列之一,虽然它的销量依旧每年都被FIFA吊打,但是对于众多中国玩家来说《实况足球》才是我们真正的美好回忆。

《实况足球》系列从1995年诞生开始一直在游戏领域发展,在中国大多数玩家都是从2004年诞生的实况8开始接触的。
与FIFA系列把重金用于授权不同,实况主打的就是快节奏的足球体验。
虽说FIFA更加的拟真,但是从游戏体验上来说,实况是更为优秀。
凭借着授权优势FIFA可以垄断欧美市场,但是出色的游戏体验则让实况更受玩家喜爱,没有真实的名字?没关系,上网打个补丁就好了。
在实况风行的年代当中也应运而生了“完全实况”这个玩家爱好者聚集的论坛,虽说FIFA的销量很高,但是在当时实况也并不差。
这也让Konami在2004年之后开始对实况越来越不上心了,而恰恰在此时ea开始重视FIFA的游戏性,并且增加投入更换引擎,让游戏素质完全不输实况,渐渐的实况的劣势开始凸显,销量也被FIFA越拉越大。

毕竟在游戏性都差不多的情况之下真实的授权变得尤为重要,但是Konami的体量岂能和美国腾讯ea相提并论呢?
虽然实况曾经给我们带来无数美好的回忆,虽然它曾经只比FIFA差一点,但是到现在他俩已经完全不是一个级别的作品了。
哎!我的《实况足球》主机板已经做不好了,不如大家来试试实况手游哦。
除了在足球游戏领域,在宅系游戏和动作射击游戏等多领域上Konami也是做出了很多杰出贡献的。
但是由于文章篇幅限制的原因,那我们下期再继续讲述Konami各种神作游戏以及他们那些令人看不懂的“神操作”吧!
