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作者 安信证券 焦娟
移 动游戏驱动全球游戏市场稳定增长,亚太是全球游戏增长引擎
在移动互联网潮流中,中国游戏厂商抓住全球游戏产业的第三次发展机遇,积极进军移动游戏。根据游戏工委报告,2016年国内移动游戏市场规模819亿元,成为全球最大的移动游戏市场。
与此同时,国内移动游戏市场竞争格局基本确立,腾讯、网易占据移动游戏市场接近70%份额,国内二三线游戏厂商成长空间在哪里?深挖细分市场还是出海淘金?本篇报告通过对全球游戏产业进行梳理性研究,主要是中美日韩四国游戏产业发展历程与趋势,从而探寻国内游戏厂商发展空间与方向,并挖掘A股市场对应投资机会。
移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长
智能手机快速普及带动全球移动游戏产业崛起。2007年苹果智能手机上市是智能手机史上跨时代事件,当时全球智能手机出货量仅为1.24亿部;到2011年,其出货量正式超过PC;到2016年,全球智能机出货量超过14.7亿部,较2007年的1.24亿部增长1000%以上;而全球PC出货量自2011年达到3.62亿台高点后一路下滑,2016年出货量2.70亿台,跌幅25%。

移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。根据Newzoo报告数据,2016年全球游戏市场规模达到996亿美元,预计未来3年的年均复合增长率约6.0%,增长平稳;其中移动游戏达到369亿美元,未来3年的年均复合增速率约12.3%。移动游戏驱动全球游戏市场稳定增长。

移动游戏后发制人,市场份额不断提升。全球移动游戏产业发展迅猛,经过几年时间已成为最大的游戏细分市场。2016年全球游戏市场呈现三分天下格局,主机游戏、PC游戏、移动游戏市场份额分别为31%、32%、37%。未来,移动游戏(移动游戏、平板)将进一步挤占主机游戏(电视游戏、掌机)和PC游戏(端游、页游)市场份额,预计2019年移动市场分额将由2016年的37%提升到44%。

亚太地区是全球游戏市场最大增长点
亚太地区是全球游戏市场的增长引擎。根据Newzoo报告,亚太地区2013-2016年的年均复合增长率为13.9%,其次是拉丁美洲(9.7%),欧洲、中东、非洲地区(8.2%)、北美(4.4%)。
移动游戏驱动亚太、拉美等地区游戏市场快速增长。智能手机的强需求、低门槛属性极大促进了移动游戏在发展中国家的快速发展。2016年亚太、拉丁美洲等地区移动游戏市场渗透率高,移动游戏市场份额分别为46%、35%,并保持较高增长速度。


亚太地区人口红利持续推动当地游戏市场快速增长。对比其他地区,亚太地区人口基数庞大,区域人口数量40.1亿;同时亚太地区互联网用户渗透率在各地区中最低,2016年互联网用户占比当地人口为40%;同时亚太地区游戏需求强烈,2016年游戏用户渗透率66%,位列各地区第一名。随着移动互联网普及,游戏用户基数变大的红利将持续推动的该亚太地区游戏市场快速增长。


各国移动游戏发展阶段先后不一
从国家层面看,全球移动市场市场集中度高。2016年,全球排名前18的移动游戏市场合计占据全球移动游戏市场90%的市场份额;中国、美国、日本、韩国是全球前四的移动游戏市场,移动游戏市场占有率分别为27%、18%、18%、5%。

各国移动游戏发展阶段先后不一。2016年全球移动游戏市场增速为22%,同比下降约13个百分点,全球移动游戏市场逐步进入成熟阶段。从各个国家移动游戏产业发展进度看,中国、东南亚、台湾、俄罗斯等地区依旧保持强劲的增速,而美国、日本、韩国等地区移动游戏市场已经成熟,增速低于全球水平。

美国游戏市场三足鼎立,移动游戏稳定增长
美国游戏产业发展历史悠久。从主机游戏、到PC游戏、再到移动游戏,美国三大游戏行业都经历了新生、成长、成熟阶段,细分游戏产业链成熟完整,这为研究中国游戏产业提供了学习参照对象。
根据Superdata机构调研报告显示,截至2016年,美国互联网人口2.9亿人,游戏用户1.8亿人,游戏用户占比互联网人口62%,相比美国,中国游戏用户渗透率更高,达到71%;美国游戏付费用户1.1亿人,付费游戏用户比例约59%,相比美国,中国游戏用户付费率不高,付费游戏用户比例约36%,游戏用户付费比例有较大提升空间。

主机游戏、PC游戏、移动游戏三足鼎立
美国游戏市场呈现主机游戏、PC游戏、移动游戏三足鼎立格局。主机游戏是美国最大的细分游戏市场,2016年市场规模114亿美元,占比游戏市场达48%,并保持增长趋势;新兴移动游戏发展迅速,目前已超过PC游戏,成为美国第二大细分游戏市场,2016年市场规模68亿美元,占比游戏市场27%,并保持稳定增长趋势;PC游戏市场规模稳定,市场份额逐步被移动游戏挤占,2016年市场规模54亿美元,占比游戏市场25%。

美国三大细分游戏发展历程
发行商占据主机游戏产业链核心位臵
主机游戏产业链包括主机厂商、游戏研发商、游戏发行商、游戏渠道商等。主机厂商处于平台地位,第三方游戏发行商需要分成约12%的游戏产品销售收入给主机厂商作为主机平台使用费。发行商处于产业链中间环节,占据产业链核心位臵。发行商需要分成约20%的销售收入给渠道商;扣除约8%的发行成本后,剩余约60%的销售收入由发行商与研发商根据协议分配,研发商一般分成约20%的销售收入作为游戏授权费。
回顾美国主机游戏产业发展历程,由于发行商的发行能力直接决定了游戏产品的销售量,因此其占据产业的核心位臵。无论是第一方发行商(全球三大主机厂商:索尼、任天堂、微软)还是第三方发行商(动视、EA等),后期逐步向主机产业链上下游延伸,控制上游内容和下游渠道,强化其产业链核心地位。
图图11:美国主机游戏产业链
动视和EA是美国两大第三方主机游戏发行商,截止到2017年5月20日,两家公司市值分别为421亿美元、332亿美元。对比两家公司成长过程,作为全球第一家第三方游戏发行商,动视公司在产业链上更偏向上游内容延伸。2007年公司与PC游戏研发商暴雪合并,更名为动视暴雪;2015年,动视暴雪收购移动游戏研发商King。作为当前美国最大的游戏发行商,EA公司通过向上下游拓展,实现全产业链经营:上游并购研发公司,实现公司对各类游戏类型覆盖;下游并购下游渠道商,实现对渠道的管控能力。

美国主机游戏仍最受美国游戏用户欢迎,是美国游戏市场最大的细分市场。从EA、动视暴雪等主机游戏发行商历年财报看,EA、动视暴雪等公司的主机游戏业务收入稳定,没有明显下滑趋势,受到PC游戏和移动游戏市场影响较小。

虽然美国主机游戏市场稳定,但从全球三大主机厂商的硬件销量看,全球主机游戏市场增长乏力。自2011年到2016年,主机厂商索尼、任天堂的主机销量都呈现明显下降趋势,主机厂商微软销量无法突破,保持相对稳定。

PC游戏发行商延续强势地位,线上渠道商后期崛起
PC游戏主要包括单机和MMO等,产业链主要包括研发商、发行商和渠道商等。早期PC游戏发行商凭借强大发行能力,延续产业链中强势地位。2000年后,随着网络环境好转,线上渠道商逐步兴起。由于直接接触大量游戏用户并且购买便捷,线上渠道商(如Steam平台)在产业链中地位逐渐强势。根据SteamSPY统计,截止2015底,Steam平台全球用户1.4亿人,发行游戏销量2.77亿份,最高同时在线人数1300万,全年销售额达到35亿美元。据PCworldwide核心游戏市场估测,2015年全球PC游戏市场份额约270亿美元,Steam平台占据其中13%。

美国PC游戏市场规模稳定,市场份额受到移动游戏市场挤占。根据动视暴雪公司和EA公司财报显示,两家公司的PC游戏业务历年收入都存在较大的波动性。可以看出,美国PC游戏产业受主机游戏和移动游戏发展影响较大。

平台方处于页游/社交游戏产业链核心地位
页游/社交游戏产业链最大特点是发行商与渠道商重合。由于页游和社交游戏都依赖平台的用户流量等实现导流,因此平台方在产业链中较为强势。对于页游,页游发行商拥有自己的发行平台,在产业链中较为强势;对于社交游戏,社交游戏发行商主要借助第三方社交平台运营游戏,因此第三方的社交平台较为强势。以社交游戏公司Zynga为例,其在Facebook平台运营游戏,每笔交易向Facebook支付30%的分成。

渠道商处于移动游戏产业链核心地位
移动游戏产业链主要包括研发商、发行商、渠道商等。在移动游戏产业链中,渠道商占据明显优势。从收入分配比例上,苹果和谷歌应用商店抽取30%收入分成。剩余70%由研发商与发行商按照协议分配。由于分发渠道集中,基本被苹果AppStore与GooglePlay两家应用商店垄断,且分成比例为30%,因此独立发行商较弱势。移动游戏厂商专注于游戏研发与推广运营,研运一体化是美国移动游戏行业主要特征。

美国移动游戏发行商竞争格局稳定,市场集中度高。美国2014年-2016年畅销榜前十的移动游戏霸榜现象明显,基本被Supercell、King、MZ、Big Fish Games、Playtika LTD、Double Down Interactive等发行商垄断。根据易观智库报告,2014年,Supercell、King、MZ这三家发行商合计占据手游市场约51%份额。


发行商加大广告投入,构建竞争壁垒。由于美国移动游戏渠道商格局固定,美国移动游戏发行商不断增加市场推广投入,通过社交网络、广告联盟、电视媒体、游戏直播平台等多渠道进行营销,提高用户获取成本,从而构建竞争壁垒,使得其产品长期霸榜,中小企业很难与之竞争。


日本游戏市场两极分化,主机市场衰退,移动游戏稳定增长
主机游戏市场规模逐年下降,移动游戏快速崛起
日本游戏市场主要由主机游戏市场、手机游戏市场、PC游戏市场三部分构成。主机游戏市场规模逐年下降,仍保持较高市场份额。2014年日本主机游戏(硬件、软件)市场规模合计约204亿元人民币,市场份额约34%。移动游戏市场增长迅速,市场份额逐年提高。2014年日本移动游戏市场规模达到360亿元人民币,市场份额约60%。PC游戏市场份额较低,仅占6%。2014年,PC游戏市场规模约35亿人民币。

日本移动游戏市场集中度相对较高,市场竞争激烈。Gungho、Mixi、和Colopl被称为日本移动游戏市场“三驾马车”。2016年,日本三大移动游戏厂商合计约占移动游戏41%市场份额。相比2015年,2016年日本移动游戏市场集中度下降主要原因是三大移动游戏厂商旗下主要移动游戏流水下滑。

对比日本移动游戏市场“三驾马车”发展近况,Gungho研发出移动游戏产品《智龙迷城》,2014-2016连续三年排列日本畅销榜第一名;Mixi研发出移动游戏产品《怪物弹珠》,2014-2016连续三年排列日本畅销榜第二名;Mixi和GungHo也在投入新作的开发,但目前并没有第二个爆款游戏出现,两家公司面临着新老不接的困境。Colopl发行移动游戏成功率较高:从休闲游戏《KumatheBear》,到《秘宝侦探》的霸榜和稳步营收,再到《职业棒球之魂》和《苍之三国志》,以及目前推出的两款爆款移动游戏《黑猫维兹》和《白猫计划》都取得不错成绩。

主机厂商加速转型,后发优势显著
日本主机游戏市场衰退,主机游戏厂商加速转型移动游戏。从收入角度看,自2015年加速转型以来,六大传统主机厂商在2016年同比去年都取得一定程度进步。
1)BNEI:自2014年以来,公司旗下移动游戏作品《JoJo的奇妙冒险星尘射手》、《偶像大师灰姑娘》、《七龙珠Z:爆裂对战》、《海贼王:寻宝之旅》一齐发力,公司移动游戏业务进展良好;
2)SEGA:公司成功推出《梦幻之星OL2》、《锁链战记》、《噗哟噗哟》三款优秀移动游戏作品;
3)Konami:公司成功推出《实况棒球》、《实况足球》、《游戏王》等多部优秀移动游戏作品;
4)SE:2015年,公司旗下的《最终幻想:莫比乌斯》、《勇斗恶龙之仙境之光》和《最终幻想:勇气前线》等IP移动游戏作品上线;
5)Capcom:转型移动游戏市场较慢,目前公司主力产品依旧是掌机/主机游戏;
6)KT:公司调整组织架构,将原先软件事业部、网络事业部和媒体事业部统一合并为娱乐事业部,并在旗下按照游戏类型分为五个不同的项目组,分别对应此前旗下诸多IP作品。

对比2014-2016年的日本移动游戏畅销榜TOP10,日本爆款移动游戏《怪物弹珠》、《龙珠拼图》连续3年位列冠亚席位,2-8名竞争激烈,变动显著。随着日本主机游戏厂商逐渐转型移动游戏市场,畅销榜TOP10中主机游戏产品数量逐步增加。凭借主机游戏研发商积累和的研发优势和IP优势,日本主机游戏厂商有望进一步提升其移动游戏市场份额,后发优势显著。

移动游戏产业成熟,衍生出“二级”游戏发行商
Mynet公司成立于2006年,最初公司主营为移动游戏开发商,目前转型为“二级”游戏发行商,目前主要从事手机游戏的收购以及运营。
公司独特的商业模式是日本大多数手机游戏会在运营几年后收入下降,游戏公司会将此类游戏或游戏运营权卖给Mynet这类专门服务的公司。Mynet依靠自有的解决方案延长游戏产品生命周期。在这样的“二级市场”中,Mynet没有开发游戏的风险,并可以通过增加用户以及消减成本的方式获取收益。

自转型二级发行商,公司营收利润大幅增长。2016年,公司营业收入为68亿日元(约4.25亿人民币),同比增长129.4%;利润为5亿日元(约3125万人民币),同比增长244.7%。

韩国游戏市场饱和,游戏出口是未来趋势
韩国是全球移动游戏第四大市场,根据Newzoo数据,2016年移动游戏市场规模约19亿美元。韩国移动游戏龙头公司Netmarble国内移动游戏市场占有率约20%,其移动游戏海外收入已经超过国内收入。其出海模式对国内移动游戏厂商出海具有一定的借鉴意义。
PC网游市场饱和,移动游戏市场稳定增长
韩国游戏行业主要由PC网游、移动游戏两部分组成。2014年,网游市场规模55425亿韩元,占比55.6%;移动游戏市场规模29136亿韩元的规模,占比29.2%。据《2015韩国游戏产业白皮书》预测,韩国游戏市场的增长主要依赖移动游戏行业,其他游戏细分市场已经处于饱和状态。


本土游戏市场饱和致使韩国成为游戏出口型国家。对比中美日韩四大游戏市场规模,由于人口基数小,韩国游戏市场天花板明显;对比中美日韩四大游戏市场的单游戏用户价值,韩国单游戏用户价值约159美元,仅次于日本,提升空间较小。随着韩国移动游戏行业增速放缓,韩国本土游戏市场日渐饱和,海外游戏市场成为韩国开发商、发行商主要目标。

韩国移动游戏龙头Netmarble出海成绩显著
Netmarble公司主营移动游戏研发运营,旗下移动游戏产品《天天富翁》、《七骑士》、《全民打怪兽》、《Raven》等在韩国连续成功,被称为韩国第一的移动游戏公司。公司早期通过接入韩国本土社交平台KakaoTallk获得迅速发展。目前公司通过独立发行和海外发行游戏产品,逐步降低对Kakao平台依赖。股东方面,腾讯通过投资基金持股22.2%,成为Netmarble第三大股东。

公司海外收入快速增长,目前已超过国内收入。据Netmarble发布的财报显示,2016年企业全年营收13.4亿美元,同比增40.3%,营业利润为2.57亿美元,同比增31.1%。公司积极拓展海外游戏业务,2016年海外营收占总收入51%,首次超过国内营收。

根据公司2016年财报数据,公司国内移动游戏收入占比韩国整个移动游戏市场约20%,是韩国国内移动游戏第一大厂。在韩国本土移动游戏市场,公司旗下多款游戏产品稳定保持在韩国畅销榜前十。

公司作为韩国最大的移动游戏发行商,主要有三种发行方式。第一,通过与社交平台Kakao合作发行。渠道商拿走30%的分成,Kakao平台提成21%。剩余部分由公司与研发商按协议分成。第二,独立发行。渠道商拿走30%的分成,剩余部分由公司与研发商按协议分成。第三,出海发行,授权海外发行商。渠道商拿走30%的分成,海外发行商提成40%。剩余部分由公司与研发商按协议分成。


积极开拓独立发行,降低对Kakao平台依赖。公司早期与Kakao合作,旗下游戏产品借助Kakao平台推广,公司移动游戏业务快速增长。目前公司正降低Kakao平台依赖,独立从事游戏发行。根据公司2016年财报,公司通过直接接入渠道模式收入8770亿韩元,通过平台接入渠道实现收入4910亿韩元,可以看出公司主要收入来源于独立发行模式,对平台的依赖度大幅降低。

中 国游戏市场稳定增长,移动游戏市场高度集中
移动游戏高速增长,挤占端游、页游市场份额
国内游戏市场主要由端游、页游、移动游戏三部分构成。随着移动游戏行业的快速增长,目前移动游戏已经超过端游,成为国内第一大游戏细分市场,占比约52%。可以预计,移动游戏将进一步挤占端游、页游市场份额。

国内移动游戏产业链包括研发商、发行商、渠道商等环节,其中渠道商处于产业链强势地位。相比海外,国内安卓渠道数量众多,主要包括腾讯系、百度系、阿里系和硬核系。国内安卓渠道商游戏流水分成比例一般为50%,AppStore分成比例为30%。

移动游戏增速继续下滑,集中度有望继续提升
人口红利殆尽,国内移动游戏。市场增速将继续下滑。2016年移动游戏市场同比增长59.2%,移动游戏用户数达到5.28亿,同比增长15.9%,人口红利效果显著。随着移动游戏用户数量逐步接近国内游戏用户数量,移动游戏用户数量天花板明显,国内移动游戏市场增速将继续下滑。

国内移动游戏市场进入存量竞争阶段。目前国内移动游戏市场高度集中,2016年腾讯、网易合计占比移动游戏市场约66%。随着两家爆款游戏的稳定运营以及游戏品牌的建立,2017年市场集中度有望进一步提高。根据艾瑞数据,国内目前供给端的游戏厂商数量稳定,这对于国内游戏厂商而言,国内移动游戏市场竞争更加激烈,市场进入存量竞争阶段。

腾讯借助渠道优势成为国内移动游戏第一大厂
参照端游竞争格局,腾讯再次借助渠道优势快速成为国内端游第一大厂。2007年之前,畅游、盛大、完美、巨人、金山等厂商凭借各自产品优势和发行优势分享行业发展红利。2008年之后,腾讯利用渠道优势,并成功代理运营DNF、CF等优秀游戏,到2013年,整个端游厂商的格局是腾讯一家独秀,占领市场约59%份额,第二名网易占据15%份额。参照端游厂商格局,腾讯有望持续保持移动游戏市占率50%以上。目前国内二三线移动游戏厂商目前市占率都在5%以下,二三线移动游戏厂商仍有成长空间。

打造精品移动游戏,赢得存量市场竞争
渠道的强势以及龙头发行商的高成本推广使得国内移动游戏进入门槛提高。根据游戏工委统计数据,游戏公司60%的市场预算用于买流量等营销活动,市场上一款5000万元/月流水的产品,市场营销预算约3000万元。

国内移动游戏用户价值与用户获取成本不匹配。对比全球主要地区单个移动游戏用户的获取成本与价值,虽然中国内地单个用户获取成本不高,但平均用户价值较低,用户价值与用户获取成本不匹配。我们认为,国内除了腾讯,网易两大巨头,二三线移动游戏厂商凭借其研运实力、资金优势,从而有望赢得存量市场竞争。

打造精品移动游戏获取超额收益。目前国内用户对精品移动游戏已经养成了良好的付费习惯,优秀移动游戏产品ARPU高。根据APPANNIE数据统计,相比美国、日本、韩国收入榜前30的移动游戏作品,国内收入排行前30的移动游戏作品的用户付费能力较强,因此打造精品移动游戏,冲入畅销榜前列,从而有望获得超额收益。

顺应游戏全球化潮流,中国游戏厂商出海趋势显著
中国移动游戏成为出海主力军
国内移动游戏市场集中度高,移动游戏出海寻找成长空间。2016年,国内游戏厂商出海成绩斐然,实现销售收入72.3亿美元,增速达到36.2%。与中国2016年244亿美元游戏市场相比,占比约29.6%,已经成为一股不可忽视的力量。随着出海游戏数量持续增加,中国自研网络游戏海外收入将依旧能保持较高增速。

游戏出海版图不断扩大。在中国游戏产业海外出口的地区中,港澳台区域和东南亚地区起着中国游戏企业进军海外市场桥头堡的作用;东亚地区(日本、韩国)、美洲地区(包括南美、北美)、欧洲地区也作为重点出口区域;俄罗斯、中东等市场则进一步打开,成为了新的增长点。

移动游戏成为中国游戏出海主力军。中国游戏出海主要经历三个阶段:1)早期2008年之前,端游厂商出海;2)2009-2012年,端游和页游厂商出海;3)2013年到现在,端游、页游、移动游戏三驾马车并驾齐驱。随着国内游戏厂商抓住第三次游戏产业革命机遇,在移动游戏领域取得先发优势,国内产生了一批优质的出海移动游戏公司,未来移动游戏占比游戏出海收入将越来越大。

中国游戏厂商的海外淘金史
从出海游戏产品上看,中国游戏出海经历了三个阶段:早期2008年之前,端游出海;2009-2012年,端游和页游出海;2013年到现在,端游、页游、移动游戏三驾马车并驾齐驱。
授权运营是端游出海主要模式
从2004年,国内端游厂商逐步将国产游戏作品出口到海外。到2008年,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款国产原创网络游戏进入北美、欧洲、日本等20多个国家和地区的游戏市场。这个阶段,主要的出口厂商有完美、网龙、金山、九游、盛大、巨人等。
处于早期开拓海外市场阶段,端游厂商出海收益不大。以2008年为例,端游出口收入约0.7亿美元,其中收入前三名完美、网龙、金山分别为0.25亿美元,0.15亿美元,0.11亿美元。


在端游出海产业链中,游戏开发商是国内企业,而其他环节往往都是国外企业。国内的游戏企业出海主要采取以下三种运营模式:授权运营、联合运营、自主运营。
授权运营:公司与国外的游戏运营商签署代理合作协议,游戏出口方提供开发好的游戏产品,并参与后期的技术层面运营维护和版本升级。其收益可以包括一次性版权购买,以及后期运营的提成。这种模式对游戏出口企业而言,收入稳定,且不需要海外营销和运营成本;缺点是利润分成较少,一般为30%,同时国内的游戏企业不能直接了解客户需求,不利于直接针对客户需求对游戏作调整。
联合运营:除了版权交易,游戏出口方参与游戏运营工作,收入根据运营情况分成;这类模式的优点是直接了解到国外客户的需求,国外市场的发展情况;充分利用海外合作伙伴在当地的资源;缺点是收益不稳定,受当地市场影响较大。
自主运营:在海外设立子公司独立运营,适用于国内大型厂商,收入来源于游戏运营全部收益。优点是完全掌握海外市场的各种数据,及时了解客户需要,并且独享海外收益;缺点是适用于海外运营商竞争程度较高的地区;对资金有要求;风险相对较高。

发行商助力,自主运营成为页游出海主要模式
相比端游出海阶段,国内游戏厂商积累一定程度的海外经验,页游出海有3个新的特征:第一,出海游戏厂商数量增加;第二,除了研发商,国内发行商逐步出海掘金;例如,广州ProficientCity、R2Games、绿洲游戏等都是专注代理国内游戏做海外发行;第三,对比端游厂商,页游厂商海外淘金收益显著。例如,2014年,页游海外收入9.5亿美元,收入排名前三的页游厂商广州ProficientCity、昆仑万维、智明星通当年收入分别为0.97亿美元,0.74亿美元,0.68亿美元。

相比端游出海产业链,页游产业链运营商与渠道商重合。页游厂商海外运营模式类似端游厂商,主要有3种类型:授权运营、联合运营、自主运营。但在页游出海时代,产业链环节中的国内发行商也逐步出海,并协助国内页游研发商出海。这是国内游戏厂商出海新突破。

以游族网络为例,早期旗下游戏《三十六计》、《大将军》、《大侠传》通过授权给专注海外发行的国内发行商;《黄金十年》、《女神联盟》通过授权给当地的发行商;后期,游族网络在北美地区直聘本地团队,并与几家北美联运《女神联盟》。

全产业链渗透,自主运营是移动游戏出海主要模式
2013年到2017年,全球移动游戏市场处于一个从快速发展到逐步成熟的阶段。全球移动游戏行业出现了跨越式发展。相比于前两个阶段,中国的移动游戏厂商准备充分,在天时地利人和的条件下,把握住这次机会,海外淘金收获满满。

对比国内移动游戏产业链,海外渠道商集中,主要是iOS系统的AppStore和安卓系统的GooglePlay,降低了出海门槛。
对比端游和页游出海阶段,国内厂商对出海产业链进一步渗透,移动营销平台作为新的出海角色参与到出海潮流中,负责为出海发行商提供游戏推广营销服务。
以新三板的汇量科技为例,公司覆盖全球240多个国家和地区,是亚洲最大的移动全媒体营销平台。公司是《列王的纷争》主要海外推广合作伙伴,曾经高峰时每天给该款游戏带来3万个非激励*载下**,在海外主流市场每天能带来15万激励性*载下**。


目前移动游戏出海过程中,自主运营主要是两种运营模式:“研运一体”模式、“授权代理”模式。“研运一体”模式侧重自研,以产品为驱动,借助海外发行体系构建,开拓市场;公司借助“研运一体”的模式,提升对产品的把控,有助于后续产品研发及海外本地化能力的提升,进而保证海外收入的持续增长。“授权代理模式”将国内精品游戏引入到海外市场,累积海外运营经验,推动海外收入的增加。以易幻网络为例,公司借助精品代理打通海外市场,最大化的利用自身海外资源,并保证公司能够拥有丰富的产品资源。
风险提示
国内付费用户比例、ARPPU提升不及预期,“端转手”产品研发不及预期,游戏产品本地化不及预期等风险。(完)
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