本文转载自微信公众号“齐城的个人分享”。
周更计划 18/52,本周写点与游戏行业相关的。
一
我挺诧异“工业化”这个词是怎么在国内游戏行业流行起来的,一个明显会把大部分团队带到坑里去的概念,居然在过去的一两年里被频繁提及并且被众多公司定为发展目标。
或许有的公司是看到《原神》的成功,就想进来分一杯羹,可是米哈游也不是靠工业化能力做出《原神》的啊;
或许有的公司是看到了西方3A厂商做出了叫好又叫座的产品,自己也想站着挣钱,可是人家的投资回报率真的不一定高,研发周期也长,风险也不低,大家真的有这个耐心慢慢磨么?
或许有的公司是已经取得了丰厚的资本回报,想要追逐梦想去做让人震撼和兴奋的游戏,可是难道大家心目中对于这类游戏的预期,都是整齐划一的“内容要多”、“团队规模要大”么?
或许有的公司是看到版号受限所以必须集中资源做大事,这原因其实还挺现实的,但问题是谁都这么想啊,中小团队的资源集中起来也未必抵得过大厂里分散的资源,那么多路可以走,何必要跟大厂比谁卷呢?
游戏产业本质是一个内容产业,结果现在大家在谈的都是怎么大量生产内容,而不在意如何找到有价值的内容。就好比一家企业说“我要向苹果学习”,结果天天谈制造和供应链管理能力。
二
相信身边有很多朋友跟我一样,早年曾经为VR游戏兴奋过,后来看到这个领域起起伏伏、用户数增长也一直不达预期,渐渐的就不再关注了。
但是,在过去的一年里,市场上有非常多的信号都在告诉我们,是时候回来重新看看VR游戏了。
- Quest 2提前完成销量目标。前阵子高通的人在公开场合嘴瓢透露了Quest 2已经突破1000万台销量,而数据分析公司之前就预测过2021年Quest 2可能售出了800万台。考虑到索尼的PS VR在2020年就宣布了突破五百万销量,现在各类VR头显的总保有量保守估计应该也在一千六百万以上,这已经是初具规模了。对比一下,Ampere Analysis统计2021年PS5共卖出1250万台,Xbox Series X|S 770台,Switch 2430万台。
- VR头显展示出了一点点在价位下探时的出圈潜力,预示着未来的成本下降会激活额外的增速。2021年12月24日晚上开始,在美国区苹果App Store和Google Play商店,Oculus的智能手机应用都登顶了免费*载下**榜,Quest 2成为了去年圣诞节最热门的礼物之一。反观国内,Pico Neo3的“180天打卡返半价”活动,也促成了很高的热度和不错的销量(首发14小时销售额破千万)。
- 字节90亿收购Pico,这笔交易再加上最近被吹上天的元宇宙概念,对于冷清了几年的国内VR产业来说,无疑是大大的利好。Pico值不值90亿不重要,重要的是为了让它的回报远远超过90亿,字节会做很多事情,其他大厂为了抵抗字节也要做很多事情,而这些事情会带动整个生态的快速发展。Oculus这么多年砸人、烧钱,才有了如今的规模。国内需要有人耗巨资去占这块市场,无论是出于主动还是被动的意愿。
- 最近传言纷纷,说字节调高了原定的2022年VR销售目标,从100万台增加到约180万台。具体数字没那么重要,重要的是看数量级和增速。Pico CEO在2020年接受采访时对neo 2的销量预期是“5万套就不错”;到了2021年,他表示“neo 3预期十倍于neo 2的销量”;而现在流传出来的消息,却已经轻轻松松是百万级了。这是个非常夸张的增速。
三
受到这些积极信号的影响,我最近入手了自己的Oculus Quest 2,并且在过去的一周里密集地体验了很多款VR游戏,每天保证至少1到2个小时的头显使用时长。个人在这段时间的体验,最终促成了我写这篇文章。虽然VR游戏这个大机会是属于年轻一代的,但是不妨碍我这个上了点年纪的人为之感到激动。
几点个人看法:
- Quest 2目前带来的体验已经稳稳到达及格线了,界面操作和交互都比较合理,原装头戴虽然谈不上舒服但也没有明显不适,续航支持个三小时左右大部分游戏还是够用的,或者也可以连着电脑串流边充电边玩。
- 很让人欣喜的是内容的丰富程度,现在像极了早年玩苹果手机和安卓手机的感觉,一方面官方应用商店里已经有挺多玩法有新意而且品质不错的游戏了,另一方面在市场上也充分形成了破解+工具这种生态体系,几千款破解版游戏畅玩,不乏佳作。
- 我们现在玩电子游戏主要都是在玩“内容体验”,而不是“交互快感”。产业发展到成熟阶段后,为了降低玩家的体验成本,形成了一批标准的操控体系。比如wasd移动、挪动准星瞄准、搓招格斗、M在PC游戏上打开地图、双轮盘在手机游戏上玩动作游戏……VR游戏最有潜力的地方,就是能够在极少量增加学习成本的情况下,极大地丰富用户从交互体验中得到的快感。
- 符合人体直觉的“交互快感”的破圈能力和商业潜力,已经由Wii、Kinect和PS Move这类体感产品证明过了。与工具的交互是人类的一种本质能力。在电子游戏流行以前,在生活中大受欢迎的那些游戏,绝大部分是要借助特殊道具和物品的,比如跳绳、足球、篮球、扑克、桌游、麻将、象棋……现在主流的电子游戏其实是牺牲掉了大量的自然交互体验,把侧重点放在了视听刺激和交互反馈上。而VR游戏,在未来有机会把视听刺激、交互反馈和自然交互快感全部拉满,这是一个非常大的想象空间。
四
海外厂商经过几年的积累,已经进入了追求极致单机体验或者做多人联机长线运营的环节了,而国内由于VR行业一直在爆火和冷清之间来回折腾,有经验的研发团队所剩不多了,VR游戏研发实力大大落后于海外。若是我的拙见能多吸引到一两位朋友关注VR游戏,那也算是为行业做了点贡献了。
这是一个在高速发展的领域,平台对于优质内容有很强的需求,也愿意扶持研发,这是第一层杠杆;
VR游戏的品质和内容量还没有卷的很厉害,而且头显的硬件性能也在一定程度上拉进了普通团队和顶尖团队的差距,这是第二层杠杆;
千奇百怪的品类和交互方式,玩家对创意有非常大的包容度,这是第三层杠杆。
利用好这三层杠杆,做点有趣的东西,既保持初心又挣点钱让团队活下来,这在我看来是个很值得探索的路径,尤其是对于中小团队来说。
别卷工业化了,回来看看VR游戏吧。
五
最后,推荐几个我个人非常喜欢的VR游戏,都是近几年推出的。
Demeo
2021年推出

非常棒的桌面跑团游戏。沉浸在虚拟环境中、开着语音和天南海北的网友边刷地牢边聊天,很有趣的体验。
这游戏一方面简化了传统的数值体系,对新人非常友好;同时又加入了卡牌玩法,让每一局游戏都充满了变数。
PC端非VR版将于下周发售,支持VR和非VR跨平台组队,且玩家只要付一份钱就能在双平台玩。
The Climb 2
2021年推出

自己并非攀岩爱好者,但是这款游戏的体验真的太好了。攀登的过程中有各种机制制造紧张感,让玩家完全沉浸在环境之中。攀到顶峰之后,人物自发的大声呐喊更是会把整个体验推到极致。
Half-Life: Alyx
2020年推出

这款就不多说了,广为流传的"VR平台上最强的3A游戏"已经能够代表它的质量了。
Pistol Whip
2019年推出

VR游戏界两款大名鼎鼎的游戏Beat Saber和Superhot,在这款游戏里合二为一了。极强的音乐节奏加上爽快的动作玩法,值得体验。
BattleGroupVR
2020年推出

作为星际战队的指挥官调度舰队与敌人作战,还是第一人称沉浸式体验,这个比在电脑或者手机上玩RTS/SLG新鲜多了。
Real VR Fishing
2019年推出

真的是一款让人很放松的游戏……光看看景色和水面都很舒服。
The Wizards
2020年推出

握拳搓火球、双手拉冰弓、左手魔法盾右手极速气流……当法师的感觉,大概就是这样了。
The Room VR
2020年推出

气氛渲染到位、剧情引人入胜、交互符合直觉,解谜游戏佳作。