玩游戏影响工作吗 (玩游戏影响学习吗)

对于家长们来说,反对让孩子玩游戏的最大理由就是影响学习,那么玩电子游戏到底对我们的学业成绩有多大的影响呢?

似乎「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」是个显而易见的结论,也有研究发现沉浸在电子游戏的时间与学生的学业成绩(GPA 和 美国高考SAT)的确存在相关关系(Anand, 2007)。但学习成绩差,真的是玩游戏的错么?要注意的是,「相关性」并不代表「因果关系」:譬如说「穿着鞋子睡觉」和「早上起来头疼」有关,就能说明「穿着鞋子睡觉会引起头疼」这样的因果关系吗?其实,为什么会「穿着鞋子睡觉」呢?最有可能的原因是喝多了躺床上前忘了脱鞋,而这才是和「早上起来头疼」有真正因果关系的那个因素。

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让我们说回「花费在游戏的时间越多,学业成绩越差」这个相关关系,玩游戏和学习差真的有因果关系吗?这一点其实很受争议。

其实如果仔细观察,又会发现,性格不同的人对电子游戏的热爱程度也是不同,而性格和学术成绩之间也有一定的关联。虽然不能说「都是性格的缘故」,但「玩游戏」只是一个人某种特质和性格的具体表现形式。

一个学生在成绩上屡屡受挫,而ta又是一个期待赞赏,对自己有很高要求的人,这种压抑的情绪无处释放,而在游戏中他不仅可以宣泄压力、还可以迅速地得到奖赏(虽然这种奖赏可能毫无实际意义)。本身在学术成绩上不占优势的学生,因为打游戏占用了学习时间,成绩变得更糟,进而形成了恶性循环。我们当然可以说打游戏耽误了学习吗,但是打游戏可能只是这条循环链中的一个点,促成我们去打游戏的原因实际上更加复杂。

玩游戏的社会心理学影响

其实,与学习成绩相比,玩游戏背后的社会心理机制更值得人关注。往往学习成绩下降是最容易被观察到的,但是,玩电子游戏与孤独感、失落、自尊、社会焦虑和社交能力等软性方面的关系往往被人忽略。这些经常被人忽略的因素在很大程度上导致了负面事件,影响了我们对电子游戏的看法。

很多研究者发现不能自如应对社会的人在他们的生活中往往更需要交际(Kowert, Vogelgesang, Festl, & Quandt, 2015)。这是为什么呢?

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根据马斯洛需求层次理论,人类的需求从低到高分为五种:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现的需求。当低级需求被满足,下一级需求将成为主要动机。所以,当我们满足了生理需求和安全需求这两样基本需求,对精神的追求将会上升为主要矛盾。所以不能够正常社交的人,ta的社交需求以及其他高级需求没有办法得到满足,所以对于这样的人来讲,更需要一个空间进行交际,实现一些在现实生活中无法实现的东西。

如果我们在现实生活中没有办法正常社交,没有被尊重,无法进行自我实现,我们怎样去寻找一个出口去解决这些问题呢?电子游戏是一个有效且出色的选择。它是帮助我们在虚拟世界快速地获得「成功」「尊重」「自我实现」的重要途径。

研究者发现,在现实生活中低自尊、孤独、缺乏社交能力、在现实生活中不如意的人更倾向于在电子游戏中花费更多的时间(Kowert et al., 2015)。而玩电子游戏又进一步加剧了玩家的孤独感,并对生活更加不满意(Caplan, Williams, & Yee, 2009; Kowert et al., 2015)。

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一款成功的游戏能够吸引人必然是因为玩家可以再游戏中感受到高成就感。试想一下在现实生活中并不被人尊重的人,可以在游戏中依靠氪金(花钱增强战斗力)或者自己玩游戏的技术获得虚拟成就,荣获万人瞻仰。即使不能够在排行榜上榜上有名,也可以通过各种各样的方式找到存在感。而且,在网络游戏中,没有现实身份的以及各种条件的限制,玩家可以更加灵活的交流,并降低了因为现实条件而被拒绝的尴尬,人和人之间的沟通交流更加容易,玩家也容易通过各种任务建立更加亲密的关系(Chan & Cheng, 2004)。这些对现实生活不满意的人可以通过各种各样的方式在游戏中找到存在感,逃避在现实中的不如意。然而在虚拟世界中得到满足之后,当他们回到现实生活以后,这种落差将会更大,这也更加深了他们对现实生活的不满意。

不难发现,有些人喜欢玩电子游戏,有些人则对游戏没有那么大的需求。而这些沉迷游戏的人中大多数都是对现实生活不满意的人。当家长抱怨孩子过度沉迷游戏影响学习的时候,有否反思一下自己在家庭中的角色?孩子为什么会沉迷于游戏?是没有自信,缺乏与他人交流的能力,还是因为缺乏陪伴而感到孤独呢?透过现象看本质才能够真正的解决问题。

除此之外,必须引起重视的是,过度的游戏还有可能造成注意力分散,儿童注意力缺陷多动障碍(Attention-deficit hyperactivity disorder, ADHD)以及抑郁、双相情感障碍,焦虑等心理疾病(Bavelier et al., 2011; Han et al., 2009)。在第一章中我们在探讨玩游戏对我们大脑的改变时提到过玩游戏有助于集中注意力,为什么这里有提到注意力分散了呢?玩游戏的确有利于集中视觉注意力,但是当玩家面对长时间缓慢的信息流时,会无法静下心来,没有办法集中注意力在老师在黑板上讲的内容。

*力暴**游戏与*社会反**行为

虽然人们设计开发电子游戏是为了娱乐(或者教育),但是不得不承认很多电子游戏都包含*力暴**内容,根据关注儿童学习和发展的非营利组织Children Now 2001年的数据显示,早在15年前,89%的游戏都包含*力暴**内容,并且将近一半是包含严重*力暴**内容的。

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研究人员发现发现,过度沉浸有*社会反**内容(*力暴**)的游戏很容易让玩家成瘾,并且这种游戏对玩家有潜移默化的影响:玩家缺乏同理心,而且在现实生活中很容易产生破坏*行为性**。实际上,对于玩家来说,虚拟世界中提供的战斗等*力暴**刺激不仅仅是一种压力释放,同时也是一种训练,让他们逐渐习惯这种在游戏中的攻击性情绪和破坏*行为性**,并逐渐带到了现实生活中(Bavelier et al., 2011)。

在15年前(2001年)的一份研究中,Anderson 和Bushman调查了4000多名游戏玩家,发现*力暴**游戏会增加玩家的攻击性情绪并减少亲社会行为。无论是儿童还是成人,男性还是女性都深受其影响。如果人们习惯了用攻击性的思维去思考,去感受和反馈,我们就会习惯这种方式(Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)。

这并不是说*力暴**游戏一定会导致*力暴**行为。但是,当我们在游戏中不断训练这种对敌人警惕的思维,并强化自己对对方的行为作出迅速的攻击反应时,我们就会不断地在脑海里演练这种剧本,时时刻刻感觉到自己收到了威胁,迁移到现实生活中,我们也会对周围的人充满敌意,而产生「敌意归因偏差」(hostile attribution bias)。比如小明打翻了我的杯子,我会认为小明看我不顺眼,他故意的,我必须揍他一顿让他看看我的厉害让他知道我不好惹。但实际上只是过道太窄,小明体型比较胖,不小心打翻了而已。这种归因错误就是「敌意归因偏差」。

在这里必须明确的是,并不是电子游戏导致了玩家的*社会反**行为,而是电子游戏中的*力暴**内容。一竿子打死是没有意义,甚至会有反弹效果的。我们应该提倡规范电子游戏市场,开发合理的游戏内容,而不是一味的取缔所有的电子游戏。

伴随着电子游戏的另一个问题,也是大家非常关注的问题——游戏成瘾。现实生活与虚拟世界的反差让很多人更加沉迷在虚拟世界的生活中,那么游戏成瘾仅仅是时间长短的问题吗?实际上很多研究发现许多游戏成瘾是病理性成瘾。那么是什么原因造成了这样的问题呢?更多的关于成瘾的问题,我们将在下一部分为大家解答。

引用文献

Anand, V. (2007). A Study of Time Management: The Correlation between Video Game Usage and Academic Performance Markers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 552–559.

Bavelier, D., Green, C. S., Han, D. H., Renshaw, P. F., Merzenich, M. M., & Gentile, D. A. (2011). Brains on video games. Nature Reviews Neuroscience, 12(12), 763–768.

Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in Human Behavior, 25(6), 1312–1319.

Chan, D. K.-S., & Cheng, G. H.-L. (2004). A Comparison of Offline and Online Friendship Qualities at Different Stages of Relationship Development. Journal of Social and Personal Relationships, 21(3), 305–320.

Gentile, D. A., Lynch, P. J., Linder, J. R., & Walsh, D. A. (2004). The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence, 27(1), 5–22.

Han, D. H., Lee, Y. S., Na, C., Ahn, J. Y., Chung, U. S., Daniels, M. A., … Renshaw, P. F. (2009). The effect of methylphenidate on Internet video game play in children with attention-deficit/hyperactivity disorder. Comprehensive Psychiatry, 50(3), 251–256.

Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51–58.

赵思家

UCL神经科学学士、计算机硕士、神经科学博士在读

最令人好奇的是好奇本身。24了,叫我阿姨。已出版《换头术2017?》、《日常神经科学》。

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