
消息来的猝不及防,本文属新闻信息分析文,猫仔文章提前预告(廿年炼金无人问,一朝莱莎天下知,《莱莎工作室》火了只因人设?)原定于今天发表的“游戏联动故事”只好顺延到明日。
10月8日SIE (SONY interactive entertainment,索尼*法大**)正式宣布旗下 PS5 (正式确定名称)主机预计将于 2020 年末商战期间发售,并公布了更多新机能。

2020,次世代来了!
互相喷口水的时候又来啦,欢迎读完本文内容的朋友发表意见。
对玩家们来说,每一次新主机发售都是一个盛大的节日,对次世代主机抱有极大的期盼,希望带来意外的惊喜。然而我们对新主机惊喜程度的阈值却来越高了,简单的机能进化对我们来说只不过稀松平常意料之中,我们更期盼像任天堂那样,每次硬件发布都有新的玩法和理念改变。

玩家们的节日就是游戏
PS4在发售很长一段时间后,熊叔对此机都无动于衷,宁可升级自己的古董CRT显示设备也不愿意进入次世代,感觉PS4与PS3差别实在不大。但这次不一样,通过分析索尼披露的信息,这次的惊喜程度应该超过PS4当初的信息,PS5可以给玩家足够的期待。
更高的沉浸感体验
所谓的“沉浸感体验”听起来有些不接地气,像是为了营销提出的一种宣传口号乃至玄学。但仔细想想,游戏体验是一种结合画面、音效、手感的综合式感觉,确实要细致打磨提高。我们看到,PS4画面的进步实属意料之中,手柄触摸板和share键的加入也算有先例可循(比如天国的薇酱),但手柄上的一个小小的发声器确实给我们带来了一份大大的惊喜!无论是《底特律:变成人类》的效果音,还是《生化危机2RE》中用钥匙开锁那清脆的“咔嚓”声,都让我们的游戏沉浸感上升到新层次——嗯,这种感觉说不明白,只能自己体会。

DS4手柄中小小的发声器带来更强的沉浸感
本次信息披露,PS5新手柄要借助新的触觉技术将震动体验细化,允许开发者编写程序对肩键(L2/R2)操作阻尼进行调整,从而带来更丰富、更真实的操作体验。比如:赛车游戏中车辆撞墙的感觉和足球比赛中人仰马翻撞到一起的感觉是完全不同的;玩家策马奔腾和在泥沼中匍匐前进的感觉也完全不一样,射击时使用枪械和拉弓感觉就完全不一样,不同的枪械阻力和手感也有细微差别——小小的细节会让玩家体验有天壤之别,我想这就是“沉浸体验”的真正意义所在。

希望新手柄能够将不同游戏的力回馈做的更细致些
因此PS5信息里最让人兴奋的信息就在于此。实际上,这种设想不是什么新鲜事,而是碍于时代技术和开发限制,一直被玩家和开发者所忽略了。早在PS2时代,“DualShock2”手柄就带了256阶力回馈功能,简单来说就是按键的力度带来不同的操作要求,举几个例子:《潜龙谍影》里蛇叔按方块键举枪,如果迅速收手就会开枪,如果力度逐渐减小至松手就只会把枪收起来,还有躲在墙壁按L2/R2偷看的时候,用力越大,侧身幅度越大;《鬼泣》攻击的时候用力按和轻按,攻击的力度和招式会有所不同。

《潜龙谍影》经典的探头侦查使用了PS2手柄的力回馈功能
可惜的是,PS2时代游戏这样的经典应用比较少,代表作品也不多,力回馈的设计最终成了鸡肋。如今技术进步和PS5手柄在设计中受到前所未有的重视,我们有足够理由相信,次世代的游戏体验会更棒,我们就等着好戏吧!
真正的高清时代
高清永无止境,之前吊足玩家胃口的PS3/360时代,大力宣传的是1080P高清画质。还记得当时E3上索尼用播片主导了那一届的话题,现在看来那是纯粹的画饼时代——实际上在整个PS3/360时代,能够在优质3D画面下实现1080P输出的游戏极少,那个时代主流画面就是720P/30帧。

当时描述的1080P世界让人如痴如醉
本世代,主机进化的步伐明显要放缓了很多,突出的代表是PS4首发大作《杀戮地带:暗影坠落》,实际游戏画面与宣传画面差距很大,以至于熊叔刚看到这画面误以为是PS3,虽然仔细看上去确实不一样,但无可否认进步不大。

《暗影坠落》作为首发大作,画面没有“震”到我
PS4和XBOX ONE时代是1080P/30帧的天下,虽然有部分游戏实现了1080P/60帧输出,但大部分游戏能够实现1080P已经是主流标准,60帧技术上实现起来有很大困难,更别提XBOX ONE初期游戏900P和动态分辨率的画面了。PS4相对弱势的机能,还影响了PS VR的游戏表现,由于30帧的画面人会产生眩晕感,导致了为60帧必须放弃高分辨率的情况。

2B小姐姐是全程60帧的代表人物
我们刚刚够到了高清的门槛,离真正的高清还有距离,而现在PS5号称能够实现真正的4K高清,自带硬件级光线追踪,想必游戏全程60帧应该不是难事,准备嫌弃1080P吧。
围绕游戏的极致调整
关于PS5的琐碎信息很多,但都围绕一个重点——让玩家拥有更顺畅、更优秀的游戏体验。比如先前提到的全新的手柄设计,是增加游戏实际体验的;选用SSD固态硬盘提升载入速度,玩家不用再等待读条,这样的画面太美不敢想象。

这样的画面,你不必再见!
新的存储机制也给了玩家更多的选择,将来游戏容量暴涨到100G,我们*载下**数字版所耗费的时间估计会吓退不少玩家。PS5的解决方案是:让玩家选择自己需要的游戏部分,如线下单人或线上多人,减少无效数据,这也是增进玩家体验的重要方式。

《荒野大镖客:救赎2》已经是两张蓝光盘的大容量了
另外手柄将顺应潮流使用通用的USB Type-C接口,我们再也不必为找一根专用线而大费周折。
全新的 UI 界面,玩家不用进入游戏就能知道自己的存档进度,多人游戏会在主界面显示这个游戏当前你可以加入什么模式或者活动,单人游戏会显示接下来可以完成什么任务,这些任务的奖励又是什么等等,你也不用再去回忆或去寻找,按照自己意思选择就行。
所有的这些细微调整都围绕玩家的实际体验来设计,如果说独占游戏是游戏主机最大的招牌菜,那么主机系统就是承载游戏玩家吃招牌菜品的就餐环境。良好的就餐环境,可以让我们心情愉悦的去开始次世代之旅,这种围绕游戏环境设计的系统绝不是单纯的PC硬件升级能够提供的,比如PS4系统里最好的设计就是游戏随时退出到主页面设计,流畅的多任务切换操作使用体验非常棒。

PS4游戏中途可多任务随时切换且非常顺畅
安利时间!一起认识一下马克-塞尔尼(Mark Cerny)(传送门走着:帮助索尼重回王座的“太阳炉”——PS4首席架构师马克-塞尔尼),目前看来这位传奇的PS4构架师将继续主导PS5硬件架构设计,马克-塞尔尼确实抓住了游戏主机最核心的部分,相信次世代主机PS5会带来非凡的游戏体验。

Mark cerny作为总架构师我们有理由期待
与以往主机迭代画面进化不同的是,此次的主机迭代更新虽不显著但却细致,让我们一起期待PS5明年的精彩亮相吧!
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