守望先锋是moba游戏吗 (守望先锋ogn哪个队的)

注:本文为v5《简说不同世代电竞游戏的理念差异》系列稿件的第二篇。

摘要:“让每个人都能玩到游戏,而后我相信游戏就会顺其自然地成为电子竞技。”——《守望先锋》总监Jeff Kaplan

1、《星际争霸2》的疲软

2010年7月27日《星际争霸2》发售,150万份的首日销量看似不错,但这与12年前《星际争霸》初代的口碑及暴雪投入的开发资源相比,并不算振奋人心。此前,华尔街分析师给出的本财年预期销售是500万到700万份,而实际上直到游戏发售三年后,在资料片的助推下《星际争霸2》才达到这一数字。

对暴雪而言,《星际争霸2》更大的尴尬是用户活跃,有来自不止一方的统计认为,《星际争霸2》的战网同时在线数长期不足10万人。

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2015年,《守望先锋》游戏总监Jeff Kaplan在回答记者有关电竞的提问时,曾对此做出回顾和总结:

“《星际争霸2》一推出就被定义为一款电竞游戏,我觉得这是种不幸。我们确实一度打造出了健康的竞技游戏,但我们却拉高了游戏的门槛,而非我认为做得不错的单人剧情战役——对于新玩家来说,《星际争霸2》的多人对战模式还是很让人望而却步的。我们认识到了这一点,我们最新的游戏《炉石传说》就充分吸取了教训,将上手度列为首要也是最重要的元素,随后《炉石传说》自然而然地就成为了电竞游戏。”

不仅《炉石传说》,《风暴英雄》和《守望先锋》都是对设计理念进行反思后的结果。之后《风暴英雄》失利,《炉石传说》和《守望先锋》则大获成功。

暴雪其实一直是个很擅长“易于上手”的研发商,《星际争霸2》的疲软不是因为游戏素质不佳,有很多人认为《星际争霸2》是古典RTS电竞的巅峰——这个评价并不为过,毕竟RTS的另一座高峰,极端强调阵型、地形、步骑协同、士气而非更强调微操的《全面战争》系列,从未成为主流电竞游戏。

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《星际争霸2》受制于它出生的时代——作为一款属于古典竞技的RTS游戏,它的设计与节奏跟1998年的《星际争霸》相比没有多少改变:采集与分矿,多线微操,甚至连英雄也没有。与《星际争霸2》长期5位数的同时在线人数相比,包括DotA和它的模仿者《英雄联盟》在内的MOBA类游戏,月活用户超过7000万,后者在2015年底更是实现了2700万日活,750万同时在线。

2、DotA和DotA like的全面进击

2002年以后,除老牌电竞游戏《星际争霸》《雷神之锤3》《虚幻竞技场》《FIFA》外,CS1.5、《魔兽争霸3》开始成为主流电竞项目。

随着时间推移,《雷神之锤》和《虚幻竞技场》越发小众,《FIFA》系列和《实况足球》系列轮换抽风,“CS”和它的模仿者持续坚挺,而脱胎于《魔兽争霸3》的DotA——全名Defence of the Ancients,直译“远古遗迹守护”,多直接称作dota——则成为一代宗师,在接下来的十余年里开枝散叶。

与任何商业化体育赛事一样,电竞比赛项目的选择依据,从来都与群众基础分不开,因此第二代电竞游戏的代表,毋庸置疑是MOBA类游戏——《DOTA2》和《英雄联盟》(LOL)如今依然是当红炸子鸡,它们也率先办起了千万元奖金池的电竞比赛。

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“MOBA”的全称是Multiplay Online Battle Arena——多人在线对战竞技,全名没有一个“tower"。按照斟茶员的同事陆会计的说法:MOBA这个概念最早由腾讯提出,初衷是为了避免“DOTA”变成单控英雄攻塔游戏的总称——那样LOL会永远背着“山寨”之名。

所以从原教旨角度看,《星际争霸》的2V2、3V3是MOBA,CS和CF是MOBA,《铁腕军阀:冬季攻势》和《守望先锋》是MOBA,《骑马与砍杀:战团》是MOBA,甚至移动游戏《歌剧之王》和《球球大作战》也是很标准的MOBA。

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因此v5在这里简单做一个定义:狭义MOBA指单控英雄推塔游戏,广义MOBA则是指不少于2V2的团队单控对战游戏。

这样划分的原因有二:

首先,不拘泥于“推塔”。“塔”给一局对战游戏的形势划出易于认知的清晰阶段,也为战术制定提供了核心,但新游戏的设计未必就得亦步亦趋。“戏里无塔,心中有塔”,快速寻找到制胜因素核心,并审时度势、选择行动策略,本就是对竞技游戏玩家的要求。

其次,强调“单控”。DOTA相比《魔兽争霸3》,最大的区别就是不再有同时调动两三支*队军**的多线操作,玩家只要专注自己的英雄。多线思维需要科学、长期的训练,而有很多人天生就缺乏这种能力,这样他们可能永远都玩不好《星际争霸》。取消多线操作,对降低游戏门槛所发挥的作用,怎样高估都不过分。

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最后,强调“团战”。DOTA和LOL的主流模式是5V5,最新的《守望先锋》主流模式是6V6。如上一篇所言,“天皇巨星”被“男子天团”替代,并不是没有原因的:一人多线与多人单线相比,单控的代入感更强,对个人的要求相对变低,但多了团队配合这个永恒不变的竞技维度。

3、《守望先锋》的承前:或许不会有启后

《英雄联盟》比前辈DOTA受众更广,有很多原因,其中有一条是公认的:LOL的上手比DOTA更容易,去掉反补等设计后,水平再怎么被碾压的玩家,都能获得固定节奏的成长。

《风暴英雄》是一款降低上手门槛的意图更明显,但失败了的作品——无论DOTA还是LOL,都延续了RTS操作模式,《风暴英雄》简化养成系统,却在玩法、操作模式上毫无创新。《英雄联盟》的门槛已经很低了,《风暴英雄》再低也没法获得充分的细分市场,并且暴雪可能还高估了IP的力量。总之,这款游戏“快”是快了,却没那么爽。

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《守望先锋》选择了以FPS为核心的玩法,我们可以从中看到《军团要塞2》《虚幻竞技场3》《无主之地2》等游戏的影子,但《守望先锋》的团战节奏比《军团要塞2》快,多技能配合又比《虚幻竞技场》《雷神之锤》的快节奏拼抢玩法更多样。

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纯以养成的角度看,《星际争霸》只有资源采集和攀科技两线;《魔兽争霸3》不仅有资源采集、攀科技,还有英雄养成——包含与等级相关的技能和装备两条线;DOTA没有资源和科技,只有英雄升级和攒装备;《风暴英雄》的英雄养成里,连攒装备都砍掉了;到《守望先锋》最彻底,没有经济系统和装备,没有等级,技能固定。

直接在FPS游戏里加入补兵、推塔成分,或将MOBA游戏做成第一人称视角,这种创意由来已久,甚至腾讯《穿越火线》里也有一个“冰封要塞”地图基于此理念。然而,“对线”未必是适合FPS的对抗形态——血量少了不存在“对线”,血量多了“瞄准”就成了负担,因此《守望先锋》最终是在《虚幻竞技场》等老牌FPS游戏的肩膀上重生。

如果要总结规律,那么除了显著的“做减法”外,细节设计上照顾逆风玩家,让他们有更多翻盘机会——或至少不被碾压以致毫无乐趣可言。《英雄联盟》取消反补就是在减小新手与老手间的差距:水平相近的两个团队打到最后,几乎就是拼英雄发育,拼等级和装备——而反补可以让对方一分钱、一丝经验都拿不到。

《守望先锋》的大招释放效果可能会扭转全局——当然DOTA和LOL里不少英雄的大招同样有这种威力,但因为《守望先锋》里压根没有英雄发育这种养成元素,所以哪怕全场被压着打,也有机会释放出威力不缩水的大招。

主流电竞游戏作如此设计,非主流电竞游戏同样如此。上一篇提到的2012年圣诞档steam销量冠军《骑士:中世纪战争》,是一款冷兵器对战MOBA游戏。相对《骑马与砍杀:战团》,它将四向格挡改成单向有时间限制,攻击方式简化成挥砍戳刺两种(或更少),添加了冲刺突击,添加了肢解、流血效果,还可以用地形杀敌——相比起“骑砍”,老手变得更容易受伤了,搏命的新手多少都能在对方身上留几道疤。

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移动设备上的《歌剧之王》,是一款让玩家控制大肚子歌唱家,把其他歌手挤下舞台、抢聚光灯的休闲竞技游戏,可以支持4人同屏同设备对战,在第三局的时候,分数最落后的歌唱家会变成大胖子,拥有更强的冲撞力。

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……

从销量和用户活跃角度,《骑士:中世纪战争》《英雄联盟》都更为成功,而有趣的是,当下挑战《英雄联盟》“霸权”的似乎只有《守望先锋》:在刚刚过去的6月后两周里,《守望先锋》韩国网吧占有率连续超过《英雄联盟》,分别是29.36%比29.1%,29.56%比28.33%。差距有进一步拉大的势头。

Jeff Kaplan的初心似乎已经达成了。在聊完《星际争霸2》后,他谈到了对《守望先锋》的期待:

“我们在暴雪嘉年华上观察了社区的反应,有很多人催促我们将《守望先锋》推向电竞圈。我们会像《炉石传说》那样,把上手度作为游戏的核心理念,让每个人都能玩到游戏,而后我相信游戏就会顺其自然地成为电子竞技。”

他最后还补充了一句:“在进入电竞圈后我们再会帮助它走向正规,使《守望先锋》成为一款健康的竞技游戏。”

鉴于此我们有理由相信,一年后的今天,新一轮外挂封号即将袭来。

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下期前瞻:

电子竞技的形态固定下来了吗?节奏更快,上手更容易,照顾逆风玩家……这个趋势会一直延续下去吗?

游戏的形态很丰富,昨天的非主流,今天就可能成为主流,今天的非主流,可能是明天的主流,昨天的主流,也可能会在明天变成主流——也许《星际争霸2》会再次复兴,也许1999年的《地面控制》以另一种形态重回大众视角……也许,广义的MOBA类电子竞技还会有革命性的新军?

比如《球球大作战》——这款抢先拿来页游《Agar.io》核心玩法的手游,还在艰难地寻找电竞游戏的段落感,寻找改革方向。下一期,v5将会探寻《球球大作战》和其他(很可能是“暂时”)非主流电竞游戏的设计理念。