导 论
导 论
个人编年史
1975年,莫斯科。虽然我一直想做一名画家,但还是去数学特色高中学了理科。学校除了常规课程外,还开设微积分和计算机编程课。上了两年编程课,我们连一台计算机都没见过,老师是在黑板上解释计算机编程的各种概念的。一开始,我们学习20世纪50年代后期苏联发明的计算机语言。这种语言的名称非常奇妙,叫作“和平一号”(MiR-1),一听就是冷战的产物。接下来,我们学习一种更标准的高级语言:ALGOL-60。两年的时间中,我们在笔记本上编写计算机程序。老师在上面打分,然后返还给我们,纠错是少不了的:比如循环语句中漏掉的结尾、未被声明的变量、忘记写的分号等。两年的课程结束时,我们头一次(也是唯一一次)被带到一个数据处理中心,这里通常需要经过官方许可才能进入。我把自己编好的程序输进计算机,可它没有成功运行。因为我从来没见过计算机键盘,应该输入数字0时,我却按了字母O。
还是在1975年,我开始上古典素描的私教课程,时长也是两年。莫斯科建筑学院的入学考试中有一项测试,要求考生在8小时内完成一幅古典人物半身像的素描。要取得最好的成绩,不仅要画得像,有完美的透视,而且要掌握完美的描影法。这意味着所有的阴影和光面完全要靠描影来表现,也就是说,所有最初描绘的线条最后都要看不出来才行。两年间对着画板度过的几百个小时终于得到回报:尽管指定给我的是号称世上最难画的维纳斯头像,但我还是得了个“优秀”。维纳斯头像完全不同于苏格拉底那样的男性头像,她头上的各种小平面非常难处理,因为它们是很平滑地交汇在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一样。后来我才得知,在20世纪70年代,计算机科学家也在处理同样的问题,即如何在计算机里生成明暗过渡自然的三维物体影像。今天仍在使用的标准渲染算法,就是在1975年,我开始学素描的那年,在犹他大学被发明出来的。1 3
1985年,纽约,曼哈顿中心区,数字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一台Tetronics终端机面前,刚刚结束我的夜班。这家公司是世界上第一批为电影和电视制作3D计算机动画的公司之一(《创》[Torn]的特技就是这家公司做的,他们还为各大主流电视台制作计算机动画)。我的工作是操作一台制作计算机动画的Harris-500主机,还有一台PDP-11,用它来控制输出35毫米胶片的Dicomed胶片输出仪。几个月后,我学会了公司专有的、使用APL(一种高级编程语言)编写的计算机图形软件,并且开始做我的第一组计算机影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是这项工作最终未能完成。由于软件只能用原始的几何单形(如立方体、圆柱体和球体)来创造三维物像,我只能用这些原始单形做出一个构图,就草草了事。与其说Tetronics是台光栅终端机,还不如说是个矢量。这句话的意思是:Tetronics并不能实时更新屏幕。在程序上每做一个变化,或者每改变一个视点,我都得敲下回车键,等着计算机一条一条地重画那些线条。回头想想,我干吗要花费好几年时间学习透视画法,计算机只需要几秒钟的工夫就画好了。我创作的几幅影像作品在纽约的计算机艺术展览上展出过几次。然而,那个时候恰是后现代主义的全盛时期:艺术市场火爆异常,纽约的年轻艺术家们赚到盆满钵满,但艺术界还没有对计算机艺术提起兴趣。
1995年,奥地利,林茨市。我参加了全球最负盛名的电子艺术节(Ars Electronica)。这一年,在艺术类别的划分中,“网络艺术”取代了“计算机图形”,这标志着现代文化与媒体步入了一个新的阶段。自20世纪60年代以来,计算机一直被用作生产工具,而现在它具有了普遍意义上的媒体机器属性——不仅被用作生产,也被用作存储和分发,万维网就是这一新现象的具体表现。1990年左右,“数字媒体”这一术语出现,与“计算机图形”一起在语言层面上开始为人们所知。与此同时,计算机在呈现已有的文化形式的同时,也出现了一系列全新形式:网站、计算机游戏、超媒体只读光盘、交互式艺术装置等。总而言之,“新媒体”出现了。在1985年,我需要使用专业计算机语言,编写一长串计算机程序,才能把一个有阴影的立方体呈现在计算机屏幕上。而十年后,我只需要在一系列价格便宜的、基于菜单的三维软件中做出选择就能实现。它们可以在普通的个人计算机上运行。软件中预先备好了大量的三维模型,其中就包括精细入微的人体与头像。4
1995年还有哪些事情值得一提?我出生的国家——苏联宣告解体。自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义和东方的“灵性”,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力,现在,它们跟苏联一起消失殆尽,取而代之的是消费主义、(充满成见和陈词滥调的)商品文化和超级大公司的胜利——它们声称自己统治了空间、时间、未来(例如,微软推出广告“今天你要去哪里?”;斯沃琪提出“互联网时间”的新概念,将24小时分为1000个斯沃琪“节拍”;美国AT&T通信公司推出广告语“你会的”[You will]),以及“全球化”(这个词其实与“灵性”一样,都难以捉摸)。
1995年,我到圣彼得堡参加“寻找第三现实”(In Search of a Third Reality)计算机艺术节。当时一场奇特的演出,可以看作关于全球化的一个极好的隐喻。跟其他演出一样,这一演出也在天文馆进行。跟所有人一样,天文馆的领导需要在俄罗斯的新经济秩序下(或者说,没有经济秩序的情况下)维持生计,于是他将整个天文馆都出租给了艺术节的组织方。黑色的半球形穹顶下,一位年轻艺术家正有条不紊地画着一幅抽象画,构图系统,落笔谨慎,看起来跟我一样受过传统绘画训练,根本不走波洛克(Pollock)的风格。他手上戴着一只任天堂数据手套(Nintendo Dataglove)——这在1995年的西方算是常见的媒体物件,但在当时的圣彼得堡还是新鲜玩意。这个数据手套将作画者的手部动作传输到一个小小的电子合成器上(这种电子合成器是莫斯科某家机构的实验室组装的)。合成器*放播**着音乐,一男一女随音乐翩翩起舞——他们穿着伊莎朵拉·邓肯(Isadora Duncan)式的衣服,在一名满脸疑惑的老年观众面前表演即兴的“现代舞”。这场表演中,有传统艺术、抽象画、任天堂数据手套,有电子音乐、20世纪初的现代主义,还有在这样一个沉湎于辉煌过往的古老城市(像威尼斯一样)的天文馆中关于虚拟现实(virtual reality)的探讨(对我来说,关于虚拟现实的探讨是来自西方的东西),这些彼此不兼容的历史与概念层面被合成在一起,而任天堂数据手套只是这场大杂烩的其中一个层面。5
1995年还迎接了互联网的到来。互联网是全球化最具象化的,也是最显而易见的表现。在20世纪90年代末,文化的逐步计算机化终将改变所有的信息技术,这一点也会变得非常明确。因此,如果借用卡尔·马克思(Karl Marx)的经济基础与上层建筑理论,我们可以说:20世纪50年代以来,现代社会的经济基础转向服务经济与信息经济。70年代,现代社会进入了所谓“后工业社会”(丹尼尔·贝尔[Daniel Bell]语),之后,进入了“网络社会”(曼纽尔·卡斯特[Manual Castells]语)。90年代的上层建筑开始反映出这种变化的全面影响。220世纪80年代的后现代主义是这种转变的先兆,这一先兆在当年影响微弱、知者甚微,而到了90年代,从文化(culture)到电子文化(e-culture)、从计算机到普遍的文化载体、从媒体到新媒体等急速转变,促使我们重新思考有关分类和典型的问题。
到了2005年……
关于当下的理论
我多么希望在1895年、1897年或者至少在1903年曾有人意识到电影这一新媒体的诞生所具有的重要意义,并为此留下详尽的记录:对观众的采访,关于叙述策略、场景空间设计(scenography)、摄影机位置的系统化陈述,对新兴电影语言与同时代其他娱乐形式之间关系的探讨等。很可惜,这类记录并不存在。我们只能看到一系列散乱分布的历史痕迹——比如报纸新闻、电影发明者的日记、电影放映日程及其他零碎片段。
今天我们正在见证另一种新媒体的诞生,即数字计算机这一元媒体。与一百年前电影诞生时相比,现在的我们已经完全认识到了这一新媒体革命的重要意义。然而,我却有些担心:未来的计算机媒体理论家和历史学家回头来看现在,他们能找到的记录,未必比电影诞生最初几十年里仅存的那些零散的报纸新闻、排片日程更多。他们会发现,虽然我们这个时代的分析文章认识到了计算机接管文化的重大意义,但大多人都在阐述对于未来的猜想,而非记录与论述现状。未来的学者会非常疑惑,为什么这些理论家们在分析早先的文化形式上有着丰富的经验,但却并没有尝试描述计算机媒体的符码、媒体对受众的称呼方式(modes of address),以及受众接收的模式。当未来的学者们煞费苦心地再现了电影是如何从先前的文化形式(全景画、光学玩具、拉洋片)中诞生的之后,有人可能会问,为什么他们在计算机媒体刚刚诞生的时候(也就是说,在计算机媒体的语言尚未自成一体、先前的各类文化形式对计算机媒体语言的影响尚清晰可辨时),没有尝试为计算机媒体的语言构建一个类似的谱系?在那时,多媒体交互界面上的图标和按钮还是新鲜事物,就像新的画作上未干的墨迹,人们尚未因习惯而忽视它们的存在。在那时,《神秘岛》(Myst)游戏的设计师们还在调试代码、将图形转化为8位像素、处理Quicktime片段。在那个历史性的时刻,网景(Netscape)公司一名20多岁的设计师对着计算机连续工作了16小时,赶在截稿前完成了任务。然后,他吐掉口香糖,啜口已经不再冰凉的可乐,终于对文件大小感到满意。他点击“保存”按钮,一段夜空星轨图的动画留了下来。这段动画后来出现在网景公司的导航员浏览器(Netscape Navigator)网站的右上角,成为当时最广为流传的运动影像段落(sequence,又译“序列”)——直到它被新的版本取代。在这些重要时刻里,理论家都去哪了?6
我接下来的文字尝试为现状留下一段记录和一种理论。正如电影史学家在电影头几十年追溯电影语言的发展一样,我试图描述和理解那些推动新媒体语言发展的内在逻辑(我并不主张新媒体只有一种语言,我把“语言”用作一个泛称,意指新媒体对象的设计师所使用的,用以组织数据、构建用户体验的一系列惯例[conventions])。本书将尝试进一步展开这种新媒体史与电影史的类比,探究这种新语言是否已经接近于发展到了一个最终的、稳定的形式——就像电影语言在20世纪头十年获得了其“经典”形式一样。或者说,也许20世纪90年代的新媒体更像是19世纪末的电影,如果是那样,未来的计算机媒体语言可能与现在的全然不同。
新媒体的面貌日新月异,对当下现状进行理论化是否有意义?这个赌注值得一试。如果以后的发展证实了我的理论化预测,那我就赢了。即使计算机媒体语言的未来发展与我当下的分析背道而驰,这本书至少也记录下了一些后来没有实现的可能性,以及我们在今天可以展望但后人无法想象的视界。7
今天的我们不再把电影的历史看作通往一种语言的线性发展过程,或者通往绝对逼真的进程。相反,我们逐渐认识到,电影的历史包含一系列具有不同表现力的语言,这些语言具有各自的美学变量,并各自消弭其“前辈”遗留的一些可能性(这里的文化逻辑与托马斯·库恩[Thomas Kuhn]对科学范式的分析并无二致3)。同样,计算机媒体在历史发展的每个阶段,都具有自身独特的审美时机及对未来的期望:简而言之,每个阶段都具有其特有的“研究范式”。本书力图记录下新媒体在第一个十年中的“研究范式”,趁它们还没有消逝之时。
绘制新媒体地图:方法
我把新媒体的语言放在现代视觉与媒体文化史中进行分析,探讨以下一系列问题:新媒体在哪些方面依赖现存的文化形式和语言,又在哪些方面与它们决裂?新媒体工具在创造现实的幻觉、吸引受众及呈现时间和空间方面有怎样的独特性?旧媒体中的惯例和技术,诸如矩形边框、运动视角和蒙太奇,是如何在新媒体中运作的?如果我们能构建一个考古学框架,将那些新的、基于计算机的媒体创造技术,与过去那些呈现和模拟的技术连为一体,我们应该在哪里定位重要的历史突破呢?
为了回答以上问题,我统观了新媒体的所有领域:网站、虚拟世界4、虚拟现实、多媒体、计算机游戏、交互性装置、计算机动画、数字视频、电影以及各种人机交互界面。本书虽然主要关注理论和历史,也会分析一些重要的新媒体对象,从美国的经典商业大作,如《神秘岛》《毁灭战士》(Doom)、《侏罗纪公园》(Jurassic Park)、《泰坦尼克号》(Titanic),到全球新媒体艺术家和艺术团体,如ART+COM、antirom、jodi.org、乔治·莱格拉迪(George Legrady)、奥利亚·利亚利娜(Olia Lialina)、邵志飞(Jeffrey Shaw)和陶马什·瓦利茨基(Tamás Waliczky)的作品。8
文化的计算机化进程不仅带来了新的文化形式,例如计算机游戏和虚拟世界,而且重新定义了现有的文化形式,比如摄影和电影。因此我也将研究计算机革命对于整个视觉文化的影响:我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?9
为回答以上问题,我借鉴了艺术史、摄影史、摄像史、远程通信史和设计史,以及20世纪最重要的文化形式——电影的历史。其中,电影理论与电影史为新媒体研究提供了重要的概念参考。本书将研究以下主题:
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电影史与新媒体史的平行关系
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数字电影的身份
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多媒体语言与19世纪各种“前电影”(pro-cinematic)文化形式的关系
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与其在电影中的功能相比,屏(银)幕、运动摄影机及蒙太奇在新媒体中的功能
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新媒体与先锋电影的历史渊源
除了电影理论,本书还运用了人文学科(艺术史、文学理论、媒体研究、社会理论)和计算机科学的相关理论,所采用的整体方*论法**可以被称作“数字唯物主义”(digital materialism)。我尝试建立起一套自下而上的新媒体理论,而不是用某个先验理论自上而下地一概而论。我通过探究计算机硬件与软件的原理及在计算机上创造文化对象所涉及的操作,揭示这一实践中全新的文化逻辑。
关于新媒体的文章大多充满了对未来的猜测,而本书反其道而行之,更多地分析新媒体目前已经走过的发展之路,并为新媒体艺术家和设计师提供一些有待探索的新方向。我所期望的是:本书论述的新媒体理论不仅可以成为理解当下的重要参考,也可以为实践性的探索提供一个框架。比如,在“文化交互界面的语言”一节中,我分析了新媒体对象的交互界面如何在印刷品、电影和人机交互界面这三种文化传统的影响下逐渐发展成形。在描述那些已经被新媒体借用的传统元素的同时,我也指出了其他一些有待被纳入新媒体实验的元素。在“合成”一节我描述了几种全新的蒙太奇类型,进而提出了一组新的实验方向。而在“数据库”一节中,我讨论了另一组方向,提出新媒体叙述可以进一步探索计算机数据库所提供的新的合成可能性与美学可能性。
尽管本书并不推测未来,但它隐含了一套关于新媒体未来发展的理论。将新媒体置于宏大的历史视野中所带来的好处是:我们可以认识到新媒体的历史轨迹,进而推断出新媒体未来的发展之路。“新媒体的法则”一节描述了我眼中影响新媒体发展的四个重要趋势:模块化、自动化、多变性及跨码性。
当然,我们不必盲目接受这些趋势,但了解新媒体语言的进化逻辑有助于探索各种不同的可能性。在媒介史上,先锋电影艺术家们为电影开辟了种种独特的视听叙述方法。同样,当今的先锋新媒体艺术家也在探索计算机媒体的全新语言。因此,如果我们有一种理论,既能梳理现存“主流”语言背后所经历的建构过程,又能展望现存“主流”语言随着时间推移可能会产生的演变,将有助于推进新的探索。10
绘制新媒体地图:结构
本书力图为新媒体研究(又称“数字研究”[digital studies])这一新兴的领域描绘出一幅未来的发展图景。文学理论类教材可能有关于叙述和语态的章节,电影研究类教材会探讨摄影和剪辑,本书力图对专属于新媒体理论的新范畴进行定义与细化。
本书分为几个部分,每个部分将会探讨一个重要的概念或问题。前文中的概念阐述会为后文中的分析提供基础。为了确定每个部分的顺序,我参考了与新媒体相关的其他领域,例如电影研究、文学理论和艺术史等领域的教科书。电影类教科书的结构通常始于电影技术,收尾于电影类型。与此相似,本书也会以新媒体的物质实体为开端,逐渐深入到新媒体的形式。
我所使用的“自下而上”的方法与计算机软件的组织方式有着异曲同工之处。程序员编写计算机程序会经历一系列的编译过程:高级计算机语言先被编译成可执行的代码,代码再被汇编程序转为二进制代码。而我的顺序恰好相反:从二进制代码级别上升到计算机程序级别,再进一步考虑由这些程序驱动的新媒体对象的逻辑。
第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。
第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。
第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。
第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。
第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。
最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。第一部分指出,许多声称新媒体独有的法则,其实在电影中早已存在。随后的部分也进一步使用电影史和电影理论来作为一种分析新媒体的方法。通过探讨新媒体的不同层面——交互界面、操作、幻觉、形式,我将调转视角,考察计算机化进程如何反过来改变了电影。我把数字电影置于运动影像的历史中,分析了数字电影的身份,并论述了计算机化进程为电影语言的发展所提供的多种契机。11
同时,最后一部分延续了本书整体“自下而上”的论述轨迹。如果说,第五部分考察了新的文化对象,诸如网址、超媒体只读光盘和虚拟世界等这些计算机的“子孙后代”们的结构特征,第六部分则论述了计算机化对现存的一种旧文化形式的影响,即“外部”计算机文化对电影的影响。
每部分的开头都有一段简短的导论,我将先论述一个概念,然后概述各个独立小节的内容。例如,第二部分“交互界面”的开始部分综述了交互界面这一概念在新媒体中的重要性。第二部分的两个小节分别关注新媒体交互界面的不同方面:一节梳理了新媒体交互界面对其他媒介的借鉴,另一节论述了用户身体与交互界面的关系。
名词解释:语言、对象、呈现
我将“语言”(language)这一名词放入本书的书名中,并不是说我们需要回到符号学的结构主义阶段来理解新媒体。由于大多数关于新媒体和赛博文化的研究都侧重于社会学、经济和政治的维度,因此我选择使用“语言”这一名词,标识出本书独特的关注点:不断浮现的全新惯例、反复出现的设计样式,以及新媒体的主要形式。我曾经也考虑过使用“美学”或者“诗学”,但最终还是选择了“语言”。因为“美学”隐含一组组二元对立,例如艺术与大众文化、美与丑、极具价值与无足轻重,这些是我想要规避的。“诗学”也有一些不适用的内涵。在20世纪初俄国形式主义的影响下,20世纪60年代的理论家把诗学定义为关于特定艺术(如叙述性文学)的具体特性的研究。文学学者茨维坦·托多罗夫(Tzvetan Todorov)在《诗学概论》(Introduction to Poetics,1968)中写道:
与对具体作品的阐释不同,它(诗学)并不寻求指出意义,而是探索主导每一部作品诞生的普遍法则。然而,诗学与心理学、社会学等学科不同,它在文学本身中寻找这些规律。因此诗学是通往文学的“抽象”途径,也是通往文学的“内部”途径。5 12
我不认同这种“内部”途径,我也不想强调新媒体的具有独一无二的惯例、元素和形式,也不认为孤立地看待它们是有益的。本书兼顾历史与当下,旨在将新媒体与许多其他文化领域联系起来。
其他艺术与媒体传统:其视觉语言、组织信息的策略及构建观众体验的策略
计算机技术:计算机的物质属性、现代社会使用计算机的方式、计算机交互界面的构成、主要的应用软件
当代视觉文化:在我们的文化——时尚与广告、大型超市与艺术品、电视节目与宣传横幅、办公场所与电子音乐俱乐部中,不同视觉场所的内部组织、图像学(iconography)、图意学(iconology)和观众体验
当代信息文化
在本书中,“信息文化”(information culture)与另一个人们更熟悉的名词——“视觉文化”是平行概念。信息文化包含各种文化场所与文化对象,例如路牌,机场和火车站指示牌,电视节目菜单,电视新闻的版面设计,图书、报纸、杂志的排版,银行、旅店及各种商业和休闲场所的室内设计,飞机、汽车的内饰,计算机操作系统的交互界面(Windows、Mac OS、UNIX),以及各种应用软件的交互界面(Word、Excel、PowerPoint、Eudora、Navigator、RealPlayer、Filemaker、Photoshop等)中信息的表现方式。除了与视觉文化的内容具有相似性,信息文化还包括使用历史学的方法来组织和检索信息(类似于图像学),以及用户与信息对象和信息显示之间的交互方式。13
另一个需要说明的词语是“对象”(object)。本书使用“新媒体对象”这一名词,而没有使用产品、艺术作品、互动媒体等其他名词。这是因为,一个新媒体对象可能指的是一幅数字影像、一部数字合成电影、一个三维虚拟环境、一个计算机游戏、一张内容自成一体的超媒体DVD、一个超媒体网站,甚至整个互联网。新媒体对象这一名词适用于各种媒体类型、各类组织形态及不同规模的对象,因此适用于我所描述的新媒体的普遍法则。同时,我使用“对象”这一名词也在强调我所关注的是文化整体,而非新媒体艺术的单独一隅。更重要的是,“对象”是计算机科学和计算机产业中的标准名词,用以强调面向对象的程序设计语言(如C++语言和Java语言)所具有的模块化特质、面向对象的数据库,以及Microsoft Office产品使用的对象连接和嵌入技术(OLE)。因此,“对象”这一名词采用计算机科学的名词和范式来构建计算机化的文化理论。
另外,通过使用“对象”一词,我也希望能够促使20世纪20年代苏联先锋艺术家的观念再焕生机。建构主义者(Constructivist)与生产主义者(Productivist)都将他们的作品称为对象(vesh、construktsia、predmet)而非艺术作品。类似于包豪斯学派,他们想要扮演工业设计师、平面设计师、建筑师和服装设计师的角色,而不是为博物馆或私人收藏创作出孤品的艺术家。“对象”所指向的是工厂和工业化大规模生产,而非传统的艺术家工作室。“对象”也隐含了艺术家一直想要注入作品之中的理想,比如劳动力的理性组织和工程化的高效率。
对于新媒体对象而言,以上提到的所有内涵都值得借用。在新媒体的世界里,艺术与设计之间的界限极为模糊。一方面,许多艺术家都从事商业设计来谋生;另一方面,职业设计师又是一群真正推动新媒体语言发展的人,他们进行系统化的实验,并创造出新的标准和惯例。第二种内涵即工业化生产的内涵,同样适用于新媒体。许多新媒体项目都由许多大团队完成(尽管与经典好莱坞时期的大制片厂系统相比,独立制片方与小公司已变得常见)。许多新媒体对象,例如计算机游戏或应用软件,都有百万级别的销量。新媒体领域的另一个特点是严格遵守各种硬件和软件的标准,这一点使其与大工业结合在一起。6 14
最后,也是最重要的一点,我使用“对象”一词,是因为我也期待能重新激活20世纪20年代先锋派所践行的实验室研究法的理念。今天,越来越多的艺术家转入新媒体领域,但很少有人愿意承担系统性、实验性的研究来厘清新媒体的元素及其基本组合、表达和生成策略。而这些恰恰都是20世纪20年代苏联和德国的先锋艺术家们孜孜以求的研究内容。他们在莫斯科高等艺术暨技术学院7、德国包豪斯学校不断探索那个时代的新媒体:摄影、电影、新印刷技术和远程语音(telephony)系统。今天,有少数艺术家*制抵**了一些暂时的诱惑,他们没有去研制“交互式光盘”,也没有拍“数字电影”长片,而是全力探索新媒体语言中相对应的镜头、句法、单词甚至字母,最终取得了惊人的发现。
贯穿本书的第三个名词是“呈现”(representation),在此,我需要对其做出一些说明。我使用这一名词,是想引入近几十年人文学科中发展起来的、对文化对象功能的错综复杂而又细致入微的理解。新媒体对象即文化对象,因此,任何新媒体对象,不管是网站、计算机游戏还是数字影像,都可以被称作一种对于外部所指(referent)的呈现或建构。外部所指包括客观存在的对象、档案资料中的历史信息、文化整体或者某些社会团体使用的一套分类系统。正如所有的文化呈现一样,新媒体呈现也不可避免带有偏见。它们呈现或建构物质现实中的某些特征,以牺牲另一些特征为代价,它们凸显各种世界观中的某一种,在大量分类系统中选取一种可能。本书中我将进一步论述,软件交互界面(包括操作系统和应用软件)如何成为一种呈现。通过特定的组织数据的方式,软件交互界面凸显了这个世界和人类主体的特定模式。例如,当下主要有两种管理计算机数据的方式——分级文件系统(1984年麦金塔[Macintosh]电脑带来的图形用户交互界面)和“平面的”、无层级的超链接网络(20世纪90年代的万维网)。它们以完全不同的,实际上是完全相反的方式呈现世界。分级文件系统认为世界可以被归纳为逻辑性的、有层级的秩序,其中每个客体都具有独特的、明确的位置。万维网模式认为每种个体具有同样的重要性,一切事物都是相互联系的,或者说是可以被相互联系起来的。交互界面也凸显了某些数据处理模式,而这些模式与特定的艺术或媒介技术有着传统的关联。例如,20世纪90年代的万维网将页面作为组织数据的基本单位(不管其中包含了哪些媒体类型),而Acrobat软件将“视频重放”的概念应用到文本文件中。因此,交互界面实际上是旧文化形式和旧媒体的“呈现”,它凸显了某些形式和媒体,以牺牲另一些形式和媒体为代价。15
在描述新媒体的语言时,我发现“呈现”这一名词可以与许多其他名词形成对照关系。呈现的含义也随着对照名词的变化而变化。由于这些对照的名词出现在本书的不同部分中,我在此对它们先作一概述。
呈现与模拟(见“屏幕”一节)
在这里,呈现指的是各种屏幕技术,例如后文艺复兴时期的绘画、电影、雷达和电视。我将屏幕定义为一个呈现虚拟世界的矩形平面,它存在于观众物质世界中,不会对现实视野构成阻断。模拟指的是通过技术手段使观众完全沉浸于虚拟世界中,包括巴洛克式的耶稣教堂、19世纪的全景画、20世纪的电影院。
呈现与控制(见“文化交互界面”一节)
在此,我反对将影像作为虚幻的虚拟宇宙的呈现,而是将影像作为供用户控制计算机的控制面板(例如,具有不同图标和菜单的图形用户交互界面)。这种新的影像类型可以被称为影像—交互界面。呈现与控制之间的对立,相当于深度与表面的对立——一边是作为进入幻觉空间之窗的计算机屏幕,另一边是作为平面控制面板的计算机屏幕。16
呈现与行动(见“远程行动”一节)
这里的呈现,实质上指用于创造幻觉的技术(时尚、现实主义绘画、微缩图、军事诱饵、数字合成),而行动指用于实施行动的呈现性技术,即通过呈现来操纵现实的方式(地图、建筑绘图、X光、远程在场)。我把这种利用远程在场技术生成的影像称作影像—工具。
呈现与通信(见“远程行动”一节)
这里的呈现指呈现性技术(电影、声音、录像带磁带、数字存储格式)与实时通信技术(一切与“远程”[tele]相关的技术,例如电报、电话、电传、电视、远程在场)的一组对照。呈现性技术可以创造传统美学对象,这些对象处于特定的时空中,并存在特定的外部所指。虽然远程文化形式并不能产出任何对象,但新媒体强调人际远程通信的重要性,促使我们重新思考文化与对象之间的传统等式。
视觉的幻觉主义与模拟(见“幻觉”一章的概论)
幻觉主义(Illusionism)在这里既指呈现,也指模拟,这些名词都会在“屏幕”一节中被使用。因此,幻觉主义是传统技术与创造虚拟现实的技术(透视画、电影、全景画等)的结合。模拟是指超越视觉表象,用于模仿现实各个方面的计算机手段。例如客观对象的运动、自然现象中因时间流逝产生的形态变化(水面、烟雾)、动机、行为、人类的言语和语言理解。
呈现与信息(见“形式”一章的概论)
这组对照指的是新媒体设计中的两个背道而驰的目标:一个使用户沉浸于类似传统虚构作品的想象性虚构空间,另一个让用户高效地访问大量信息(例如,搜索引擎、网站、在线百科全书)。17
1 B. T. Phong,“Illumination for Computer Generated Pictures,” Communication of the ACM 18, no. 6 (June 1975): 311–317.
2 Daniel Bell, The Coming of Post-industrial Society (New York: Basic Books, 1973); Manuel Castells, The Rise of the Network Society (Cambrge, Mass.: Blackwell Publishers, 1996).
3 Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions, 2nd ed. (Chicago: University of Chicago Press, 1970).
4 这里的虚拟世界是由计算机生成的三维交互环境。这个定义适用于现存的各种三维计算机环境,包括以头戴式显示器和拟真画质为特点的高端虚拟作品、街机、光盘、多玩家网络游戏、Quicktime虚拟现实电影、虚拟现实建模语言(Virtual Reality Modeling Language,以下简称VRML)场景,以及The Palace、Active Worlds之类的图形化聊天平台。
虚拟世界体现了计算机文化中的一个重要趋势,并有望成为人界交互界面和计算机网络的新标准。(关于为什么虚拟世界也许永远无法成为这个新标准的讨论,请参阅“可导航空间”一节。)例如,硅图(Silicon Graphics)公司研发出的三维文件系统曾在电影《侏罗纪公园》中有所展现;索尼(Sony)公司曾使用一张房间的图片作为MagicLink个人通信设备的交互界面;苹果公司那短命的E-World在线服务曾用一张城市的图片作为欢迎页面。网页设计师们经常使用建筑照片、城市鸟瞰图或者地图作为交互界面的象征。索尼公司“虚拟社会项目”(The Virtual Society Project)的研发人员认为:“我们相信,未来的在线系统将会具有高度的交互性和对多媒体的支持,还有最重要的——支持共享三维空间的能力。在我们的愿景中,用户不仅能够使用基于文本的聊天论坛,而且能进入三维世界,在那里,他们将能够与外部世界以及其他用户交流互动。”
5 Tzevan Todorov, Introduction to Poetics, trans. Richard Howard (Minneapolis: University of Minnesota Press, 1981), 6.
6 软件的标准包括:UNIX、Windows和苹果MAC OS之类的操作系统;文件格式(JPEG、MPEG、DV、QuickTime、RTF、WAV);编程语言(C++、Java);传输协议(TCP- IP);人机交互手段(例如对话框、复制和粘贴命令、鼠标指针和帮助指针);一些不成文的习惯,例如640×480像素的图片尺寸已经被广泛应用了十余年。硬件的标准包括储存媒体的格式(ZIP、JAZ、CD-ROM、DVD)、端口类型(serial、USB、Firewire)、总线结构(PCI)和随机存储器(RAM)类型。
7 20世纪20年代莫斯科的一所艺术与设计学院。该学院集合了许多左翼先锋艺术家。它常常被与德国的包豪斯学校相提并论。