宝可梦金银是什么世代 (20年前的宝可梦游戏)

引言:田尻智向那些负责在活动现场为孩子们赠送梦幻的工作人员反复强调说:“你们手中的宝可梦不是数据,而是孩子们珍爱的伙伴,请大家务必牢记这一点。”

《精灵宝可梦 剑/盾》将无法继承此前系列中的全部宝可梦。

意思就是说,当玩家在这款新作想要像以前大多数时候那样,把陪伴自己已经十几二十年之久的宝可梦传输到新作中继续展开冒险时,如果你的这只宝可梦并不在《剑/盾》伽勒尔地区的图鉴中,那么就将无法传输。

换言之,当年反复强调宝可梦是伙伴而非数据的系列创始人田尻智前辈,如今也和玩家们一起见证了宝可梦的“数字化死亡”。

2024年宝可梦剑盾现状,20年前的宝可梦卡

这张动图生动体现了情怀从何而来,又将去向何方

“死亡”的说法可能有些过於沉重,按照Game Freak的“纯技术流”说法,目前数量已经超过800的宝可梦很难在未来的任何一款游戏中全数收录,因为如果那样的话不仅重新建模的工作量巨大,而且对战时的组队门槛也会过高甚至导致平衡性坍塌。作为安慰,不能被传送的宝可梦依然保留在官方名为“宝可梦home”的应用中,玩家亦可以在之前的系列游戏中继续和他们共处。

很显然,他们已经不在乎玩家是怎么想的了。

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冤有头债有主,最右边那个就是凶手

一、《金/银》让宝可梦的世界变得丰富而鲜活

《宝可梦 金/银》是系列历史上的第二世代正统作品,这款游戏发售之前就被玩家和业界寄予了厚望,因为它所承接的不仅仅是三年前那个将GB乃至整个掌机市场从“濒临淘汰”重新激活为“玩家宠爱”的《宝可梦 红/绿》,还包括在那之后,通过一系列动画剧集,衍生游戏,TCG卡牌,授权玩具所带动起来的一整个产品市场。在这样的背景下,如何实现新作的全面升级,成为了《金/银》能否延续辉煌的关键。

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首先,是硬件的改变。托初代《宝可梦》的福,任天堂对于早就进入技术衰退期的GB又有了新的想法和设计,性能优化但又不至于完全迭代,屏幕从黑白变成彩色的GBC因此应运而生,原本在GB上已经接近开发完成的《金/银》受到了新的指示,要将GB版升级为可兼容GB主机的GBC版,如果说当年拥有GB便是小伙伴中最靓的仔,那么拥有GBC就相当于是孩子王级别的存在了。因为此前已经有了TV版和剧场版动画所提供的完整设定,所以总体上来看“上色”过程还是比较顺利的,尤其对于我国很多先接触《宠物小精灵》动画再去玩游戏的朋友们来说,一切看起来都那么理所当然。不过GF在抓住机会的同时也创造了机会,“野外超低概率遇到闪光宝可梦”的概念就是从本作开始的,日后该系统也发展成了玩家中一种重要的玩法流派,包括经典的红色暴鲤龙也是在《金/银》中作为主线剧情登场的。

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然后,宝可梦数量从初代的151种扩大到了251种,并且增加了恶和钢两个新属性,更重要的是,本作第一次实现了与前作之间的直接交换,增加了名为“全国图签”的完整图签收集。无论当年还是现在,“上一作的所有努力付出和情感羁绊将在续作中被完整保留”的设定在整个游戏业界都是不多见的(其他游戏比较普遍的做法无非是通过存档检索机制送给老玩家一些象征意义的奖励),这也成为了此后系列20年经久不衰,用户粘性极大的重要技术保障,单纯让自己儿时喜爱的宝可梦继续保留在自己的人生里,就已经构成很多玩家购买新作的理由了。

客观上讲,其实当年《金/银》到《红/蓝宝石》因为不能传输就断代了,但后来随着口袋银行,eshop复刻版的相继出现,以及“全国图鉴”一以贯之的保留,使得到第七世代的《日/月》为止,玩家的新老宝可梦还是可以实现顺利会师,也是《剑/盾》风波中很多玩家纷纷上传图片和视频证明自己如何一代代保留宝可梦的重要依据。

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目前已知的宝可梦种类

最后,《金/银》在整个系列中最具标志性的一个特点就是完整收录了初代关东和新作城都两个世界共计十六个个道馆+八大天王+两个盟主。最初的设计中,故事时间选择了初代的三年后,因为玩家会遇到火箭队的残*党**。为适配GBC延期的那段时间里,制作组觉得既然工期有了赋予,不如再多给玩家一些好处吧。但是想法虽好,GB卡带的容量却并不友好,这时候,后来成为任天堂总裁的岩田聪站了出来,针对《宝可梦》开发了图形代码编写工具,利用这个工具,可以在不缩减内容的情况下实现关东地区与城都的接壤,而且在这个基础上,很多地方还有着对《红/绿》时期的延伸,比如曾被火箭队占据的无人发电站重新启用了,紫苑镇那个令人哀伤的墓碑塔改建成了广播大厦,小茂接替坂木成为了常磐市道馆的馆主,大大满足了玩家的游戏需求。

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《金/银》作为系列的第一款续作,给后面的迭代工作贡献了一份标准答案,御三家和神兽每作换新;保留原有宝可梦的基础上增加尽可能多的全新宝可梦;原有宝可梦的新形态或者新一段进化;画面提升;增加通关后的隐藏要素;全国图签。于是,我们就不难理解目前《剑/盾》所陷入的舆论困境了。

二、迭代的风险,为何会在《剑/盾》里集中爆发?

《精灵宝可梦》是一个非常特殊的经典游戏IP,有哪些具体的特殊之处呢?

1、掌机大作。第一到第七世代的所有正统作品,都只登陆任天堂掌机平台,且销量碾压各个时代的无数家用机大作。脱离传统掌机的第一部作品《宝可梦 皮/布》为了满足家用及使用场景取消野外战斗的方式便被玩家诟病多时,《剑/盾》目前来看倒是还没有这方面的太多顾虑。

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和mega进化的特摄感相比,巨大化真的有点蠢

2、“收集,育成,对战,交换”这组《宝可梦》核心玩法,并不能套用到所有的系列玩家身上,很多人在完全不孵蛋或者不对战的情况下,一个人将系列当成RPG甚至动画改编游戏开开心心玩了十几二十年。你能想象从不与人对战的《实况足球》吗?当然,我身边倒是有不少从来不玩多人对战的《使命召唤》玩家。主玩单机的玩家对于流程耐玩度是有较高要求的,包括隐藏要素,特殊宝可梦的收集和进化,全国图签制霸等等,《剑/盾》取消全国图签的一个理由是“太多的宝可梦影响了对战环境的平衡性”,可对这部分玩家来说似乎显得有些“不公平”

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3、看起来像是给小孩子玩的成年人游戏。自从有了智能手机,我国青少年已经越来越习惯于把《宝可梦》当成一个文化品牌而不是经典游戏看待了(皮卡丘真可爱,但3DS谁要玩啊?),欧美市场上,青少年玩家的注意力也大都集中在《堡垒之夜》上面无暇他顾,如今为《宝可梦》新作欢呼的,大都已经是阿叔或者阿姨。但有趣的一点在于,《宝可梦》的内容并没有随着用户年龄的增长而变得成人化,而是真正成了一个给成年人重温儿时快乐的游戏,《剑/盾》断代传输引起的强烈负面情绪的精神源头,就是Gmae Freak单方面扯断了玩家心中珍贵的回忆链条。

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4、这点是我个人在工作中发现的,那就是NS之前的《宝可梦 皮/布》尽管游戏素质的确一般,但是很多80后玩着《宝可梦》成长起来的老玩家们,非常乐意让自己的孩子接触这款游戏,让当年陪伴自己的小火龙,可达鸭也可以继续守护自己下一代的童年(至少在这样的父母看来,给孩子玩《宝可梦》要远好过玩《王者荣耀》、《荒野求生》)。一些老玩家除了自己重温童年回忆以外,也想让自己的孩子见见老爸当年在课桌底下偷偷玩GBA时培养的沼跃鱼,给孩子讲讲关于表情包的梗,结果现在这么已删除,游戏之外的家族亚文化传承给断代了,不能忍。

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