被“拉黑”的中国汉化组,怎么逆袭成了日本独游最牛发行商?

「悠马瘾发作最严重的一次,躺在床上,拼命念大悲咒,难受的一直抓自己眼睛。 」

「接吻那一段直接在床上扭成麻花,太甜了!」

「我在七年后等着你,我永远不会忘记」

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要是你喜欢玩休闲手游、单机手游、有意思的、能把人感动哭的,那可以说你一定接触过扑家。在 TapTap,三千玩家给扑家打出了9.9的评分,如果说他们是单机手游代理之神可能是夸张了,但肯定也有不少人会连连点头。

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可是,扑家到底在哪儿?有多少人?长什么样子?至今也没多少人知道。神秘,太神秘了。

事实上,“扑家”这个名字真的来源于粤语“扑街”,带着点儿他们家游戏的搞怪,和这个从汉化组走来的工作室的乐天自嘲氛围,又十分搭调——

这是我们走出扑家工作室之后的感想。这是我们第二次写扑家,之前下笔都只是出于脑海里的想象,但这次是真的来到了扑家,坐到了真实的沙发,看到了真实工作的员工,和真实存在的创始人一起度过了大半个工作日,追星成功有点儿不真实的感觉。其实,这个工作室呈现出来的样子太常见了,来到这里的第一眼我想,真的是在这样的地方,有那么多好玩儿的游戏在茫茫游海里被选中、翻译、发行吗?

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在这个小小的走廊,扑家的老板也是原扑家汉化组的Pluto,以及商务负责人Kaku在办公室门口迎接了我们,我们赶紧道着叨扰走进办公室。办公室有三个隔间,最大的那间摆了两排电脑,大家默默敲着键盘或者拿着画笔,埋头于工作,虽然明知不可能,但还是很庆幸至少表面上我们嘈杂的拍摄噪音没有打扰到他们。

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左:Pluto 右:Kaku

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大家在默默工作

小点儿的两间,一间用来当会议室,桌子上摆着四只小黄鸭和一些杂物,旁边一间就是Pluto的办公室,摆着各式各样的奖杯。无论哪一间,都给人生活和办公各占一半的舒适感。这就是工作室的全貌了。

桌子上键盘旁边,一个葵的手办默默环视着整个办公间,是为数不多是我见过唯一一个比游戏原画面还精致的手办——因为《我在七年后等着你》是个像素游戏,原画面长这样:

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两人中间的葵的手办

但这款像素游戏在 TapTap 达到了169w*载下**,评分有9.7分之高,是很多人了解扑家的起点,它讲述了一个17711次轮回里的温暖真挚故事,评论区基本被玩家的热泪淹没。

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它还有一个意义。Pluto告诉我们, “《我在七年后等着你》算是扑家发展道路上,生死攸关的转折点。”

十三年前的扑家是一个叫做“扑家汉化”的组织,很多玩单机游戏的玩家可能还记得。在那个游戏机禁令、“以学习或验证为目的的逆向工程不属于违法”的时代,破解组、汉化组们作为国内早期游戏环境的奠基者如雨后春笋纷纷冒出,也因为政策的变化纷纷消散......这种背景下,出于对游戏的爱好组建了扑家汉化的Pluto,也不得不思考新的出路。

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扑家注册公司的名字叫“上海欧皇”,没想到吧!

“最初的成员到现在留下来的,还有多少呢?”

“现在就只有我们的商务和产品是原来汉化组里的人......当时我就做最核心的破解程序,其他成员是网上招的,都是一边上班一边业余干这个。后来他们都走了。”Pluto面色不变。

“啊.....有最初的战友在一起,也很有凝聚力了。”我出言安慰。

“是啊, 最最开始的正式成员就是Pluto和他老婆红茶嘛,然后一路走到了现在。 ”Kaku微笑补充道。我感觉自己再次在采访中被踹了一脚。

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2012年的一个玩家*愿请**汉化帖

“找出路”对扑家来说不是一件有余裕可以慢慢来的事情,因为 2017年那年,有一群警察冲进了扑家的大门。

当时的情况比较复杂,直到现在Pluto也没想明白事情是怎么发生的。当时他们在和一家北京的游戏公司合作,双方一起为某个著名的模拟经营像素游戏做汉化,但后来这家北京公司“不知道出于什么原因“突然向徐州公安举报了他们,指责他们侵权并索要赔偿。2015年之后国外游戏版权方已经可以进入国内,严格论起来扑家只好认栽,“我也没搞懂他们这个操作是怎么回事,反正我们 该赔钱的就赔钱。 ”后来那家举报他们的公司擅自使用国外游戏的代码制作山寨游戏被起诉,引起轩然大波,这是后话了。

这件事情过后,让他们下定决心,一定要摆脱“灰色身份”,正儿八经地做代理。

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假设一下:你是一个规模只有一、二人最多三四人的开发团队,这时有人告诉你,他愿意纯免费帮你做翻译,帮你做发行,事先不用交代理费,赢了一起赚输了你不亏。你乐意吗?

收到扑家这样的邮件后,《*器武**投掷RPG2》的开发者却思考了整整半年。这半年对扑家来说是煎熬的半年,因为在此之前他们声名在外——是“破解游戏的盗版者”这样的名声。这样的邮件对没怎么接触过中国代理商的日本个人开发者来说,不亚于在告诉他们“小心吧!我们可能是来骗你代码的”。

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当时扑家发出去的合作邀请很多石沉大海。很多开发者收到他们的合作邮件后,会上网搜查“Pujia”一番然后成为沉默的失踪者。

“有一次,我们被《口袋少女》的制作人挂到了雅虎热搜。“Kaku说,这是他们遇到过最难的事。

当时情况很严重,制作人指责他们不经授权就把自己的游戏汉化还提供*载下**。那时候扑家还在转型的中途,没有拿到全部游戏的授权,遇到这种情况只能说理亏。“基本上所有日本独立游戏开发者都知道了扑家,负面的。“

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这件事情的报道现在还能搜到

Pluto觉得不能这样搞了,他提出一个战略性思路: “必须要让别人知道,我们是真人“。

网络沟通如此便捷又迟滞,所有通过即时对话框传递的真挚通通都会打折扣,搞定相对封闭的日本开发者更是难上加难。为了让开发者认识到自己是个“满怀诚意而来的真实存在的代理商”,他们决定土法炼钢。

方法一:“普法”吟唱。用邮件慢慢磨开发者,对方同意之后就坐飞机去当面沟通,然后一项一项聊,比如说游戏机禁令啦,汉化组原先的合法性啦,扑家的理念啦......这些复杂的政策背景,Kaku每次遇到新的开发者就会如是吟唱一遍,一遍又一遍。好在这种方法有成效,“有些人真的见到你了,就会对你有信任。”

方法二:催稿。足足半年,扑家终于打动《*器武**投掷RPG2》,拿下在中国大陆的第一款正式发行的游戏。

这时幸运之神降临了——原本开发者只是试试的心态,但没想到《*器武**投掷RPG2》的成绩出乎意料地好,在 TapTap 上线第一天就有了10万*载下**。“开发者非常非常高兴,我们也非常非常高兴”,Pluto回忆当时的心情。

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一款乱扔*器武**又很有意思的游戏

趁热打铁,扑家便请开发者写一篇博客来帮自己宣传宣传。

日本独立开发者圈子里经常互通有无,很快,不少人听说了这家转型做正式发行的中国公司,有人开始回应他们,有人把游戏拿给他们发行......事情慢慢好了起来。后来,拿到过App Store推荐的《我在七年后等着你》的制作人Fumi为扑家写了一篇真心实意的宣传,帮忙解释了汉化组的来龙去脉并盛赞:“把游戏交给扑家代理,就什么都不用管了!”

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洋洋洒洒一万字

独立游戏开发者圈子的人基本都看过了这篇文章。 扑家再次扬名,这次是正向的。

之后几乎每一位合作者,扑家都会请他们写一篇稿子来帮自己宣传。零代理费、免费汉化、营收分成......其实也不用怎么“吹”,只要说出合作的真实情形,就足够让人心动了。

“那你们给稿费不?”我们好奇地问。

“不给。”Kaku坚定地回答。

如今再聊到被挂到雅虎热搜的事儿,Pluto和Kaku忍不住扬起快乐的笑容。他们告诉我,为了消除这件事的负面影响,他们找了很多认识的制作人帮自己说话;后来干脆让另一位合伙人老朱出马。老朱采取的对策是——直接请那位开发者喝酒,直接喝空了店里的某款威士忌,宾主尽欢一直聊到凌晨两三点......第二天,那位开发者把《口袋少女》的中文版交给了扑家发行。

“曾经说我们坏话(‘当然人家也只是把事情公平公正地写出来‘)的人,现在也终于站到我们的阵营了哈哈哈哈。”他们笑得非常开心。

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《真 香》

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我心里曾经有个疑惑:到底是谁把《马之王子殿下》这种东西签下来的啊?!

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就是说给很多人带去了精神上的一些冲击(但是很好玩)

Kaku不动声色:“2018年以后的游戏,基本都是我签的。”

和沉静的Pluto相反,Kaku是一个很擅长表达的人,讲了很多很多有趣的事。Kaku和Pluto结识于公司转型之前,当时他在另一个破解组翻译 PSP上的《我的暑假》,没想到干了一半破解组解散了。这时看到扑家在网上发布的招募,就直接“带资入组”,把十来万字的翻译文本交给Pluto。

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Kaku有一份干了13年本职工作,听起来是和游戏毫不沾边的那种——线路板业务。每天晚上下班回到家,把孩子奶睡之后,大概10点到凌晨2点的时间段,Kaku就会开始吭哧吭哧做翻译,用两个月把13万字翻到了满意的程度。

后来,公司老板突然让他去做连接器业务(“那我还不如去做喜欢的东西呢!”),他想到了扑家。尽管工资打了折扣(“我面试时一听,就感觉开的价钱没太高哈哈哈哈”),但是Pluto慷慨地说可以让他在深圳那边上班照顾家庭(“这个太好了”),于是,Kaku正式作为商务加入了扑家,那是多年合作的两个人第一次线下见到对方。

另一位合伙人老朱曾对Kaku“提出意见”,因为Kaku偶尔改不了自己的爱好,看到喜欢的游戏,会忍不住直接抢过来翻译,《魔鼠克星》《为什么勇者大人这会这么弱呢?》等玩家们喜欢的作品都出自他之手。当然,现在的Kaku不再能晚上肝到2点了,“毕竟已经奔四了。”

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《魔鼠克星》讲了一个反转的感人故事

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中午在扑家楼下一起吃饭看本人一点都不像这个年龄!

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这张照片是之前拍的 饭桌上的老朱

老朱和Kaku的工作习惯不同。老板Pluto介绍,“老朱是比较有灵活性的一个人,和日企出身的Kaku有一点理念上的冲突,俩人偶尔会抬杠。”

最严重的一次,两个人喝多了闹矛盾,Kaku酒后出手打了老朱,后者是被抬回酒店的。好消息是后者喝多了不记得这件事情,坏消息是Kaku自己也记不清,还好有第三人在场见证了一切,让伟大的真相不至于被埋没。

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2021年1月14日事发当日,第一场还没喝醉时的老朱

不过,这件事没有什么严重的后果,因为“老朱是我结婚的伴郎。嗯,没办法,就是一辈子都抹不掉的一个人。”

而作为老板的Pluto,主要为公司的业务把控整体方向,现在已经不是很常玩游戏了。Pluto并非没有考虑过做一些“更赚钱”的游戏,后来还是决定,坚持引入“员工自己也喜欢“的单机小游戏,维持生活和工作平衡的这个样子。无论《魔王勇者》这样的沙雕游戏,《妖精面包房》这样的模拟经营,或者是剧本感人的《小小*弹炸**少女》,都是他们偏爱的口味。“就是因为我们喜欢这类游戏才会去做,挑产品的时候,也要挑我们用户会喜欢的产品。”

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“那你们不想暴富吗?”我们问。

“想,肯定想。”

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“我还没结婚的时候,基本上每天就是加完班回家,玩到晚上12点出去吃个饭,再玩到2点睡到8点,9点钟上班,一人吃饱全家不愁。结了婚就不行了,特别是有了小孩之后,至少要保证小孩能够上得起培训机构......”聊着聊着,话题转到了现实世界,两位创始人说起自己疯狂肝游戏的青春时光。

游戏人打完怪兽救公主,也要考虑生活里的柴米油盐。不知道压力很大的时候,会不会想着往游戏里多加两个广告?

“谁都想赚钱,但是我们更希望站着把钱赚了。”

Pluto很清楚扑家的优势在哪里。做喜欢的游戏很好,能够赚到一些钱很好,有一波真心喜欢自己的用户很好,这些好东西之间有一个微妙的循环,他们不愿意贸然打破。

没有人是金钱的敌人,扑家和开发者之间的分成带来的收入并不算很多,他们也曾纠结广告频次要不要多加一点,也曾在这条路上走错。后来还是敲定应该在保证基本游玩流畅度的基础上,在能调整的地方去做一点调整。

有些游戏在拿下之前“一看就可能卖不太出去”,就干脆以纯免费无广告的形式代理了。他们的策略是免费帮开发者做翻译,无论能不能赚到钱。“有些文本只有两三千字,而有些长达十数万字,需要两三个人做两三个星期。“

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《海神的回声》以无广告形式免费上线

他们也会找到那些广告接受度比较高的作品,小心翼翼地细分运营。哪些国家和地区不那么排斥广告?哪些地方可以怎么插入广告?哪些......总之宗旨就是一个:灵活地站着把钱赚了。

“长期做有价值的东西的话,你早晚都会有一定的收益。”

“这或许不能暴富,但是是一条可行的路,又能做得很开心。”

“你想让别人玩的游戏,别人玩了,这本身就是很开心的事情。”

只是如今种种政策变化下,他们也在着手做PC游戏和全球发行。在两人看来,压力是存在的,尽管不知道何时就会一股脑袭来,但 “在十几年的调整下,终于变成了现在这样一个既有些盈利,又可以发自己喜欢的游戏的状态”。

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扑家也在尝试自研游戏,《幻想之都的黑猫》是他们的第一款作品

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事实上,Kaku自己去日本的次数不太多,基本上都是通过邮件和开发者们联系。但现在他们想要谈什么游戏,已经不太需要专门万里迢迢飞去对面——

“有一次我们去东京Pixel Art Park展会,一些独立开发者见到我们就说,‘诶,传说中的那个公司终于来人了’。”Kaku说起来有点自豪。还有一次日本独立开发者们小圈子聚会,有人专门把他拉过去,想把他介绍给开发者们认识,结果一看,“里面有一半人可能已经认识我了”。

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当时Pixel Art Park的照片

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右三为Unity教材作者いたのくまんぼう,右一就是《口袋少女》的开发者ざぼさま。

多年接触下来,他们感觉日本独立开发者的生态颇为独特。这个圈子和国内独立游戏开发者不太一样,他们遇到过很多有趣的人,也有些让人唏嘘。

“有些开发者是纯靠游戏挣钱,有一天他们发了条推特,说是用来开发游戏的苹果笔记本坏了,开发可能会中止......”后来双方在一家平均水平的馆子聚餐,饭后开发者又发了条推特说,“哇,有非常久都没有吃过这么好的菜了!”还好游戏在中国上线后收益不错,想必他们有更多资金可以买笔记本电脑了。

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就是这家很可爱的《妖精面包房》

当然也有反面例子,比如之前很火的解谜游戏《逃离公司》,画面看起来是不是透露着贫穷的气息?

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实际上——开发者一毕业就在家里的公司上班,上着上着就出来一个人做游戏,“再不努力就要继承家里的公司了!”

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听到这里我们的心情be like

有人曾经是大厂的程序员,“他说并不是很担心找不到工作,能做游戏就很开心”。也有人焦虑要不要去公司上班,“周围的朋友都去了大厂,而自己做游戏的收入只有他们的二十分之一......”还好后来这位开发者的游戏卖得挺好。有的则是出于传说中的“义理”,打死都不愿意把游戏交给汉化组出身的扑家做代理,“好绝情”。

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《熊先生的餐厅》开发者Daigo一度想要回去上班

和这么多人打过交道,Kaku后来总结了一下日本独立开发者的状态: “开发者们追求的与其说是商业化,不如说是自我主张(当然也和日本大公司基本不允许副业有关),这是做独立游戏很初心的一个状态,于是呢,就很容易出现奇奇怪怪的作品。”

最重要的是,他们普遍没有“赚不到钱”的焦虑,这种心态令人羡慕至极。之前遇到笔记本电脑危机的那位开发者悠哉悠哉告诉他们,“我们就是为了不朝九晚五上班才出来做独立游戏的,如果说为了赚一点钱就要加班开发,那和去上班又有什么区别?”

不过也并非所有开发者都如此不食人间烟火。有一位开发者在女儿患白血病的情况下努力做游戏,扑家得知后单独对商业分成做了调整。扑家认为他们和双方是互相帮助的状态,“因为我们也是有开发者的帮助,才一步步走到现在。如果他们需要我们的话,我们也会去帮助。”

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Kaku没有透露开发者的名字, 我们推测是曾经在博客上写过这件事的《小小*弹炸**少女》的开发者

如今扑家成为日本独立游戏圈中的“传说中的发行商”。他们想了想,告诉我们说这件事没有那么地了不起。

“圈子特别小的前提下,你不需要自己很优秀,你只需要做到诚恳。就是很简单的一个信任关系的问题,你只要够真诚,别人也会对你一样的真诚。”

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从汉化组走到如今,扑家曾在一些尝试上走了歪路,也曾经因为经验不足而被玩家批评。这些批评他们看在眼里,他们希望,最终可以达成最理想的那个世界:

“能够赚到钱,也能够给到开发者分成。可以跟着兴趣喜好去做,也能帮到更多人做游戏。”

当然,最重要的是玩家的认可。 这句话干说起来似乎太过俗套而诚意不足,但这一点在整个采访过程中被他们屡屡提及。TapTap 的评分是他们最骄傲的地方之一——玩家喜欢我们的游戏!

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玩家喜欢简单而纯粹的游戏,扑家代理简单而纯粹的游戏。有些玩家会在玩了游戏之后,看见他们的官网在招聘,就投简历过来。公司现在也有些成员,原本就是对他们抱有好感的玩家。

只是让他们有点苦恼又觉得可爱的是,和长线运营的游戏们不同,单机小游戏的受众玩家多多少少有点“事后无情”,他们会在心仪的游戏下高喊“是神!”然后一哄而散不留一片云彩,乃至于每次宣发新游戏的帖子都冷冷清清,可当下一款游戏上线时,这群人又会不知道从哪儿冒出来继续“好玩!超棒!”

哎,行吧。Pluto说着他们奢侈的烦恼,“至少我们做到在行业里面,也算是比较被玩家所认可的程度啦。”

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扑家10周年活动帖下玩家的回复

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气鼓鼓回复“你才老了哈”

那么,接下来该怎么走呢?

“我们将来发展的方向可能接近于中国的PLAYISM,不同的是,我们以手机平台为主。”这条路不是很好走,但他们做好了心理准备。

Kaku还说了一段往事。有一段时间,扑家因为一些事情而遭受攻击,当时有人天天在扑家论坛里发帖“扑家什么时候完蛋”。Pluto后来单独发了一个帖子,写了一句话:“只要我还活着,扑家就永远不会倒。”

他们想了想,又补充道:“最开始,我们做事情就是把喜欢的东西传播过来。我们希望把公司做大,那样可以做更多更好的事。”

“反正现在能够做到现在的这个程度,也是多亏了各位玩家的支持。”

“如果做不好的话,扑家只要有我们几个老家伙还活着就不会倒。”

作为一名游戏玩家,我也衷心希望这样的公司能够活得更好一些。

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2023年1月13日,扑家大家伙儿的年会合照