
8月3日,官方媒体《经济参考报》发了一篇题为《“精神*片鸦**”竟长成数千亿产业》的文章,痛批网络游戏为“电子*品毒**”和“精神*片鸦**”。
文章指出中国有62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,其中13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。 网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。在校外培训机构被整顿之后,此时官方媒体发布网络游戏的负面评论文章,可谓意味深远。
受该消息影响,资本如惊弓之鸟,多家国外上市的中国游戏公司,股价突然暴跌! 但奇怪的是,《经济参考报》当天下午将此文删除,然后将标题更改为《网络游戏长成数千亿产业》重新发布,文章中也删除了“电子*品毒**”和“精神*片鸦**”等字眼。
看来,资本的力量还是很强大的!
随之而来的,是关于网络游戏的热议,网游自然成了大家口诛笔伐的对象。
《经济参考报》的文章,之所以能够引起轩然大波,主要是因为中国的父母苦网络游戏久矣,媒体上稍微有一个宣泄的窗口,就能够引起中国父母的共情和热议。但是,将网络游戏称为“精神*片鸦**”,引起了游戏从业人员的强烈反弹。
心动网络的CEO黄一孟,更是直指“精神*片鸦**”一词“不仅伤害性极大,*辱侮**性更是极强”。
那么,你是如何看待“精神*片鸦**”这一说法的?
未成年人网络沉迷成普遍现象,家长堪忧。
且不说网络游戏究竟是不是“精神*片鸦**”,数据背后确实有令人担忧之处。
长时间沉迷网络游戏,已经给未成年人带来很大危害。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常被家长用“精神*片鸦**”“电子*品毒**”指代。但这并不影响网络游戏突飞猛进、发展壮大成成数千亿产业!
2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
8月3日,QuestMobile发布的《2021手机游戏人群洞察报告》显示,截至2021年6月,我国手游月活跃用户数达5.48亿,月人均使用时长超过20小时。
其中,手机游戏用户以男性为主,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。

报告还显示,截至2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿,月人均使用时长30.5小时。
用户的游戏时长在增加,手机氪金玩家的年龄层却在下移,也难怪有人会说,游戏行业将步教培行业后尘,被全面整顿。
那么,从事件出发,被比作“精神*片鸦**”的网络游戏,应该被全面否定吗?从行业出发,游戏行业如何整顿?从教育出发,游戏成瘾的孩子,究竟是哪里出了问题?
教育反思一:网络游戏对未成年人伤害有多大?
《法制日报》报道称,由于青少年群体自我管理能力薄弱,往往长时间沉迷于游戏的虚拟世界不能自拔,导致有的患上眼疾、手疾、颈椎疾,有的患上自闭症、抑郁症,有的荒废学业,甚至滋生犯罪。
未成年人因沉迷网络游戏酿成悲剧的社会新闻比比皆是,在百度输入“王者荣耀 未成年人”,可以搜索到4360篇新闻报道,其中2790篇明确提到了“未成年人沉迷”字样,光看标题足够让我们触目惊心!
一个小学生花掉父母的9万余元血汗钱挥霍在手机游戏王者荣耀中……
2020年,某13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,从四楼一跃而下。
2017年夏天,某单位组织了一次慰问留守儿童的活动。当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外收到了一张用稚嫩笔迹写下的纸条。纸条上写着下面的话——

志愿者们没有给孩子们送去手机,他们开始反思要如何更好地为留守儿童提供精神关怀,而不是简单地馈赠物品,怎样让他们多一些健康的活动,而不是沉浸在网络游戏的世界中。
该事件也引起了科研工作者们的关注,中科院院士焦念志就是其中之一。他在接受采访时,表达了对网络游戏玩家日益低龄化的趋势深感担忧。
“父母管教和良好教育的缺失,让留守儿童缺乏为他们提供识别、判断、控制网络不利影响的外部支持。这时候,网络游戏对他们产生的负面影响可能会更大。”
从大数据显示,我国超过七成的青少年有网络游戏经历,其中近两成青少年平均每天在手游上花费的时间超过两个小时,如果以周末为单位计算,所花费的时间大大的提升。目前青少年玩得最多的游戏就是《王者荣耀》,几乎六成以上的青少年都在玩这个游戏,该游戏能够和其他人进行组团开黑,能够通过简单的游戏规则来进行多样化的玩法体验,所以孩子沉迷其中的特别多,而且一旦玩起来,就完全停不下来,一把接着一把,根本停不下来!
据中国青少年网络协会第三次网瘾调查研究报告显示,我国城市青少年网民中网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万;在城市非网瘾青少年中,约有12.7%的青少年有网瘾倾向,人数约为1858.5万。
媒体把网络游戏视为“精神*片鸦**”,并非首次,早在2018年,人民日报客户端、人民网相继发布《政协委员呼吁网游分级:网游已成青少年的新"*片鸦**"》,报道了全国政协委员、广州大学校长于欣伟的提案《关于加快推动网游分级制的建议》。于欣伟委员认为: “网络游戏对玩家没有分类,我建议什么内容、什么分级、什么年龄段可以玩,应该制定标准。”
在2018年的*会两**上,全国人大代表、江西财经大学环境与贸易研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香说,“青少年沉迷网络游戏问题已经成为社会焦点、热点,成为事关千百万青少年身心健康,事关千百万家庭和睦幸福,事关国家和民族未来发展的大事。”
在启盈门的微信公众号的留言中,有一位盈粉称,“我愿意捐一套房子消灭网游”。
教育反思二:为什么竞技类游戏能够让孩子深陷其中无法自拔?
因为游戏在设计上,就考虑了玩家的成瘾性。
为了让游戏具有成瘾性,游戏设计师在设计游戏的时候,会加入成瘾性的元素。

这些元素包括完成游戏、与他人竞争、精通游戏控制和界面、探索游戏、获得更高或评级,有专门的论文,对这些元素进行论述。这些元素可以让玩家获得即时奖励,比如打死怪物得到新装备或者升级奖励,这些奖励可以让人类大脑分泌出多巴胺,让玩家感觉兴奋。为了获得这种兴奋感,玩家就会沉迷游戏。
游戏从业人员孜孜以求的梦想,就是做一款好玩的游戏,好玩和成瘾就是一对孪生兄弟;好玩的游戏,必定是一款让玩家成瘾的游戏。
一个网游公司一般包括程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师、美工、客服等多个角色,小到四五十、大到上百号人。
他们开发一个大型网游项目,入注资本都是千万、亿级别的,耗时两、三年。于是,这群高智商、经验丰富的工作人员一周至少工作六天,每天十二个小时,要熬过七八百个日日夜夜。
他们设计的每一个剧情,敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据……都指向一个共同的目标——取悦玩家几小时。
玩游戏为什么容易上瘾? 资深游戏设计师刘旭颖曾向《中国新闻周刊》介绍,“游戏里的正向反馈机制总是很及时,而且经常是不间断的。生活中,无论学习还是工作、运动,要获得正向反馈,总是需要付出更多的时间和精力,而且不一定能成功。而在游戏里,你完成一个任务就有奖励,第二天上线又有奖励,这些都是游戏设计机制让你觉得很爽。”
甘肃政法学院副教授任文启也曾在自己的硕士论文中提到, 玩家在游戏中可以获取好奇心、无压力的竞争、幻化。 幻化即指带入式地体验游戏。除此之外,他补充道,玩家还能得到社会文化及其他信息,实现了社会安全感(从众的压力和跟随潮流的认同感),实现了沟通和社交的需要(同龄同伴同类的同在感),实现了成就感的体验(满足自我实现)以及形成娱乐的亚文化(归属感)。而现在利用大数据技术,网络游戏平台会搜集大量的用户信息,包括用户基本需求,甚至基于人性的弱点有针对性地设计。
为什么这些孩子,会把手机看作比生命还重要?因为上瘾之后,游戏就成这些孩子的全部。
正如一个因手机自杀的男孩,给父母的遗言所写:我控制不住玩手机,对不起!
有自控力的大人尚且都会沉迷游戏,更不用说心智不够成熟,完全没有自控力的孩子。
还有一个原因导致目前青少年沉迷于游戏之中,就是群众效应。 当所有的人都在玩游戏时候,你没有玩游戏说明你已经出局了,你已经和其他人没有共同话题了。有记者询问他妹妹为什么要玩王者荣耀,她的回复就是好玩,而且所有人都在玩,同学之间都会讨论游戏,如果自己都不会玩,就会感觉很丢人。这种环境因素会导致青少年慢慢去接触游戏,并且慢慢的成瘾。
还有一个原因,就是家长的放纵。 过去的孩子课余时间是看电视或者出去找其他孩子玩,而现在孩子做完作业就立马开始玩游戏,有些家长感觉孩子上学很辛苦,通过玩游戏能够缓解学习压力,放松自己。加上家长由于工作等原因导致对孩子的教育跟不上,当真正发现孩子已经形成网瘾时候,再进行管束的难度就会很大了!
因此, 青少年目前沉浸网络游戏的现状因素,不仅包括游戏的特定属性,而且包括学生周边游戏氛围的带动,最后还和家长的教育理念和教育方式有关系。
教育反思三:面对学生网游成瘾,教育的“胜机”在哪里?
《工人日报》曾经在评论中提到:几乎从诞生之日起,网络游戏便面对着种种责难。有些学者认为,从教育性和文化性的角度来讲,网络游戏几乎“不具备任何意义”。而身为父母者,更把网络游戏看作“电子*洛因海**”,使青少年沉迷其中,难以自拔。
孩子玩游戏导致的家庭矛盾数不胜数。相信绝大多数家长都会因为孩子玩游戏的事情烦恼过、纠结过甚至爆发过。
玩游戏对孩子的教育和学习会产生哪些影响?我们从三个方面来阐述青少年沉迷游戏的后果。
首先,沉迷垃圾快乐的孩子大脑“受损”严重。
知乎上有个问题:哪些是年轻人不能碰的东西?
最高赞回答是: 所有获得短期快感的东西。
放到现实中就是游戏、短视频、直播、肥皂剧等一切碎片化的娱乐。
这些产品背后有强大的运营团队,他们善于把握受众心理,刺激人体感官,让你欲罢不能,心甘情愿沉迷其中。
成年人尚且难以抵抗,更何况大脑尚未发育完整、意志力薄弱的孩子。一旦孩子误入其中,便会沦为垃圾快乐的俘虏,一发不可收拾。
美国国家卫生研究院一项研究显示:
- 每天看电子屏幕超过2个小时的儿童,在思维和语言测试中获得的得分较低。
- 而每天使用电子屏幕超过7个小时的儿童,大脑皮层出现显著的变薄现象。
也就意味着, 常玩手机的孩子:感官灵敏度会下降,变得迟钝,注意力不集中。
就在去年疫情过后,复学的第二周,13岁的男孩田田突然看东西重影。有一次吃饭的时候,田田甚至右侧肢体活动障碍,连筷子都拿不稳。
父母连忙带他去医院,一检查才发现竟然是多发性脑梗死!原因就是因为孩子平常手机不离手,前天夜里几乎玩了一晚上手机。
其次,青少年学业的荒废。
兴趣是最好的老师,我见过有些孩子学习成绩不咋地,但是一旦聊起了游戏,绝对是侃侃而谈,为什么呢?因为这些青少年对于游戏感兴趣,能够钻进去研究,能够通过游戏的各种攻略和教学视频来提高自己的竞技能力。但是这显然是不对的。
之前在网络上看到一个视频,一个孩子被父母拿走手机之后,眼神呆滞。到底是什么原因导致孩子沉迷于网络游戏呢?家长之前的放纵,现在突然才想起来管孩子,是不是太晚了了呢?孩子的游戏习惯一旦养成,后面想要改正就难了,就像抽烟喝酒一样,一旦成瘾,就会很难改掉。
网络游戏导致孩子的学业受到严重影响的案例比比皆是,实在让人痛心疾首。
第三,游戏所产生的精神依赖性会直接影响孩子的精神健康。
孩子处于青少年阶段,心智未成熟,而游戏中暴利、低俗等内容的设定更是随处可见。这些设定如同兴奋剂,对没有足够自控力的青少年来说更具有吸引力。长此以往,孩子对游戏的依赖性会越来越强,精神健康也必然会受到影响。
在王者荣耀游戏中,青少年玩游戏时候情绪波动越来越大,有时候游戏操作不当导致游戏失败,青少年人群一天都不开心。击杀掉对方英雄,就会感觉成就满满。如果被对方击杀,就会愤怒不已!这就是目前孩子的现状。
在青少年竞技类游戏过程中,青少年原本就没有建立完整的世界观、人生观和价值观。一旦沉迷于虚拟世界过久,那么将会对现实进行误判。例如之前有一个案例,一个孩子玩比较*力暴**的网络游戏,慢慢地沉迷其中,无法分辨现实和虚拟,最终对他人进行伤害。
诚然,游戏也是一种娱乐方式,适度游戏的确会让人精神放松。但我们不得不承认一个现实: 连成年人都有很多无法做到“适度游戏”,自控力更加薄弱的青少年又怎么应对?
教育反思四:让孩子摆脱游戏危害,政府政策何去何从?
据中国科学院权威数据显示,由于沉迷而导致心理问题的青少年比例越来越大,有些青年人开始有抑郁症状况出现,让人感到担心。另外,由于长期玩游戏,长期一个动作保持,长期缺乏运动,也导致青少年的生理发育遇到阻碍。目前面对游戏现状,如何让孩子摆脱游戏的伤害是目前社会讨论的重点。
政府针对于目前青少年沉迷于网络游戏的现状也逐渐重视。2019年,国家新闻出版总署发出了《关于防范未成年人沉迷网络游戏的通知》,限制了未成年人玩网络游戏的时间段和时长,也限制了未成年人的充值金额。

事实上, 这样的“限时令”形同虚设。
几乎所有的手机卡都是家长用自己的身份证帮孩子办的,玩家在注册时只要注明自己为成年人,就可以轻易躲过这条限令,而游戏平台也无法监管。
就算家长不给孩子开设游戏账号,万能的某宝上面,只要花上几块钱,孩子们就可以买到一个不限制游玩时间的账号。
对于这些漏洞,游戏公司完全可以通过技术手段堵上。
比如,可以要求游戏账号必须实名注册,并且登陆游戏账号的时候,必须人脸识别;只有人和账户一致,才能玩游戏。 这种技术已经非常成熟,也非常简单,可以非常容易限制未成年人玩网络游戏。 但是,没有一家游戏公司愿意这么干,如果没有国家出台政策强制要求,更没有任何一家游戏公司有这种社会责任感,能自觉地限制未成人玩网游。
前段时间,国家出台双减政策,给学生减轻负担,减少参加校外培训的时间。
突然空出来的时间,国家更希望学生们能多参加体育锻炼,进行综合素质的培训。
然而, 家长们担心的是,没有了校外辅导,学生们会把更多时间用来打游戏。
以前花钱上培训班,多少还能学点知识,起码上课的时候,不用担心孩子玩游戏。但是,培训班取消了,更难限制孩子们玩游戏了。
这次官方媒体发声,正是击中了家长们的心理,家长们也希望国家能尽快出台政策,从游戏源头上,控制学生们玩游戏的机会。事实上,官方媒体对于游戏问题,已经多次发声,但很多游戏厂商,都是选择性失明,视而不见。
2020年5月11日,人民日报海外版就发了一篇文章,标题为《中国青少年网民和游戏用户数量巨大,游戏限时不能“只说不练”》。文章忧心忡忡地指出: 青少年沉迷游戏、玩物丧志,损害了健康,荒废了学业,更失去未来。
并在文末提出了与我一致的观点: 强制将人脸识别技术纳入游戏注册登录环节,实现人证合一、人机对应,真正做到对青少年每天游戏总时长进行限定。
目前网络游戏已经成为“精神*片鸦**”,让青少年孩子成瘾是非常可怕的事情。孩子在成长的过程中,如果对于网络游戏认知不清,沉迷其中,势必会对孩子的性格、身体素质、学业发展等都会有影响,因此针对于学生沉迷游戏的事情,务必要进行整改,网络游戏的普及务必要将成人和未成年人区分开,让祖国未来的花朵能够在外部环境的修正下,能够更好的开放,更好的发展。
教育反思五: 网游的毒害,该醒醒的还有父母
根据共青团中央之前公布的数据显示,儿童“触网”年龄愈发提前,其中,6-10岁占比超过六成,且八成以上都具备较强的网络能力。一项对0—5岁幼儿父母的调查结果显示,幼儿智能手机使用率为80.4%,越来越多的家长将智能电子产品变成了孩子的“电子保姆”。
网络电子产品时代还催生出一种“隐性失陪”父母,虽然陪在孩子身边,但心思却在刷朋友圈、打游戏上,孩子们看到父母这样,心里会是怎样想的呢?
2017年,一个网络平台做了一项“亲子陪伴”调查,对近6万份家长和100万份学生样本进行了统计,在“你陪伴孩子的主要方式”这项调研中,有53%的父母在陪伴孩子的过程中能参与到孩子正在做的事中,36%的父母以旁观为主,还有11%的父母则主要忙自己的事。
在“跟孩子在一起时,你会经常看手机吗?”这项调研中,从来不看的家长只有7%,经常看的有27%。可见, 手机已经严重“侵占”了家长陪伴孩子的时间,让很多家长的陪伴只是一种“物理陪伴”。
其实很多时候,孩子沉迷网络游戏,根在家庭,因在父母。想要让孩子远离网络游戏,父母一定要守好这三道“闸门”:
1. 以身作则,制定规矩
孩子小的时候缺乏自觉能力,千万不要指望孩子能自觉远离。每个自律的孩子都需要父母“逼”一把。
想让孩子远离垃圾快乐,最好的方式,就是从根本解决问题,根据不同的年龄给孩子制定相关规则。6岁之前,父母尽量不要让孩子接触手机等电子产品,就算是用的话也要删掉游戏、短视频等娱乐APP;
6-12岁,不宜过度*压打**,可以与孩子协商规定玩手机的时长、次数,并且严肃立下使用规矩,如有违反必须接受处罚;
12-18岁,青春期的孩子一般自我意识较强,父母应该适当管理、酌情引导。
与此同时,父母一定要做到以身作则,不要一边禁止孩子玩手机,一边自己沉浸其中。连你自己都无法做到放下远离电子产品,孩子又怎么做到不受垃圾快乐荼毒呢?
2. 用陪伴代替虚无的快乐
李玫瑾教授讲过一个故事:一位爸爸发现儿子在高二的时候迷上游戏,他没有一味制止,而是带着儿子在暑假报了一个乒乓球班。每到周末,爸爸就要求和儿子比赛。结果为了赢爸爸,儿子不得不加倍努力练习,也渐渐摆脱掉了网络游戏。
其实,当孩子与其他人和事建立了亲密链接,从现实世界中获得了乐趣,他就会忘记虚拟世界中那些短暂如泡沫般的快感了。
所以,父母不妨丰富孩子的生活,培养孩子一些兴趣爱好,鼓励孩子在生活中多结交朋友。周末多带孩子外出,爬爬山、逛逛公园,体验大自然的美妙,孩子的眼睛才能住进别的色彩。多关心孩子、陪伴孩子,用爱和温柔填满孩子的人生,才能让孩子获得真心的快乐。
3. 爱与包容永远是最好的良药
假如我们的孩子已经沉迷网络游戏了怎么办呢?
一位中科院的博士曾讲述过和爸爸的一段往事。
他从小沉迷游戏,叛逆、厌学,在他14岁网瘾最疯狂的时候,有次父亲悄悄去网吧找他,默默地在角落注视了他10分钟,又一言不发地走了。
第二天早上,他在缝纫机上看到了父亲留给他的一封信,写道:
儿子,爸爸昨天去网吧了,看到你打游戏,知道你在同学们前面要面子,没敢打扰你。
我回来一整夜都没有合眼,脑袋里全是你小时候的样子。不知道小时候听话的那个儿子哪里去了。
你的班主任打算放弃你了,你妈也说听天由命吧,但我是你爸,我养的儿子我清楚,你只不过是迷路了,爸一定把你领回家....
他不知道自己看到信后哭了多久。他也难以想象,一位父亲看到此情此景时,心中是怎样的愤怒和失望。可是父亲没有发火、而是选择用无尽的爱与包容给迷途的孩子引路。此后,这样包含深情的信就一直没有断过,把他漆黑的人生一点点照亮。
十多年过去了,这些信纸张已经泛黄,但却是他青春和成长路上最温暖斑斓的颜色。
爱与包容,永远是治愈一个孩子最好的良药。
当孩子沉迷网络游戏快乐无法自拔时,粗暴地打骂,不仅会使孩子越发叛逆,更会让亲子关系变得恶劣。
无论何时,请和孩子站在一起,肩并肩去打败问题。只有用爱灌注力量,让孩子感受到人世的温暖和美好,体会到更高级的快乐,才能真正拉回我们的孩子。
教育反思六:游戏的问题,不在游戏本身
随着技术进步,在线网络游戏更是将社群关系带入到了其中,这时候游戏还承载了玩家的一些社会性需要。比如腾讯的吃鸡和王者荣耀,它还体现着孩子和伙伴的相互依赖,以及 孩子希望在伙伴中被认为自己是谁的身份认同需要。
在那里,他们花几十元就能获得一个好看的皮肤,能以自己喜欢的方式自由展示自我。他们只要用心磨炼技术,就能获得同伴的肯定和赞赏。
他们只要积极参与,就能被整个团队需要,并在集体中贡献自我价值。当他们无聊之余,还可以和伙伴聊天吐槽,疏解心中苦闷。
现实中,孩子感觉到父母从来不会认真听自己想要表达什么,而父母却只是责怪孩子有心事不给自己说。
在那个被成人视为魔怪深渊的异世界里,孩子们只需“努力”,便得到了他们不曾在父母那里得到过的荣誉,认同,被需要,甚至是孕育勇气而不是孕育毁灭的挫败。
一旦孩子在那个虚拟世界里得到了这份补偿,完成了这种角色认同,离开这个世界将变得无比困难。剥离它失去的不是一份无休止的欲望,得到的却是一种要面对所有现实痛苦的威胁。
所以游戏的问题不在于游戏行为本身,而是在孩子需要承担诸如学业、现实关系等一定社会功能时表现出过度的退缩和逃逸,并将游戏作为唯一的代偿形式。
此时,他们得到的往往不是问询,理解,关切,陪伴,鼓励。而是呵斥、责骂、嘲讽,驱赶,孤立。
源于此,孩子退行到游戏世界中就有了更充分的理由。甚至我们可以这样认为,有一个想象的世界可以撤退令人十分苦恼,却也值得庆幸,因为它缓冲了孩子直接坠入谷底绝境的恐怖。
在这里,父母真正需要关注的是,那个从想象世界再次回到现实世界的桥梁,是否还在?其间还存在着怎样的阻碍?父母还能为此做些什么?
当那个本该驰骋在校园和人际间的年轻身影,蜷缩在一个虚拟屏幕前的时候,就像是一个无力承担现实的人,选择了年幼时体验世界的方式,这是他们试图保全自己的一种本能。
他们在外部看起来无能颓废,但在游戏里,或许依然纵横驰骋,只是足迹停留在了现实的墙壁前。
相较于那个在心理等同模式下一无是处的自己,其实他们已经在佯装模式下向前了一步,在无能无力之时,至少他们可以开始游戏了。对于这样的孩子,他们需要有人理解承认他们的不得不,而不是贬低斥责他们的“堕落”。
父母始终需要理解的是,他们做了什么,以至于孩子想要逃离。他们没有做什么,以至于孩子想要寻求。
对沉迷其中的未成年人,先找到原因,对症下药才能药到病除。 未成年人防沉迷,游戏平台需要担起企业责任,家长要引导和监管,更需要公共管理机构对游戏产业的指导和规范,以及社会力量的共同参与。
本文综合自:经济参考报、法制日报、中国青少年网络协会、中国新闻周刊、工人日报等
来源: 亚洲教育论坛
图文发布:商洛公安融媒体中心