引言
这是共由说「旧趣新睐」第16篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的浩瀚星河中,向眼前的星幕看去我们能发现无数崭新但微小的光芒闪烁,而向星空深处望去我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向星河所流转的深空不断探索,以当今之眼细看曾经的经典热游。

而今天旧趣新睐栏目的主角就是知名射击游戏《军团要塞2》,发布与2007年的它一经面世便获得诸多游戏测评人士的一致好评,并且斩获了2007年的年度游戏大奖。一方面在FPS类游戏所涉及的竞技性上来说,它有所建树;另一方面从人物技能与射击游戏的结合上来说,它算是一款先河级的作品。
但就是这样一款有荣誉有创新的射击热游,在后续的纳入萌新和提高总玩家数量这些问题上似乎举步维艰。虽然直到今天仍然有不少玩家在社区端进行游戏,但相比于它的成就以及评价来说,这样的人气显得有些相形见绌。至此相信不少观众也与我一样在思考为什么军团要塞2在人气上存在瓶颈,接下来就让我们走进本期旧趣新睐的世界。
一、一款叫好但最终没有彻底火爆的游戏

说到军团要塞2可能不少观众会感觉这款游戏有些陌生,甚至没听过,一看就是小众游戏。但如果说起它的制作商相信大家一定有所耳闻,那就是大名鼎鼎的V社。在V社手上大热的游戏相信各位看官都有所耳闻,不管是全球闻名的《反恐精英》还是《DOTA2》,都在一代玩家的手上翻出了花,叫好又叫座。

同样作为V社的精心之作的军团要塞2似乎与它知名的兄弟们有所不同,从"叫好"这一方面来讲,它绝对够格,2007年由IGN、GAME SPY、GAME RPO等知名媒体所评选的年度最佳游戏的桂冠就降落在了它的头顶上。不仅是奖项,截止到我写这篇文章之前,军团要塞2的58万用户评测中93%的好评率。

但在这款游戏获得无数好评的同时,我们发现它的总体游玩人数以及普及度始终没有进一步的突破。我们换一个通俗一点的说法,各位玩过这款游戏的看官们有发现周边朋友都在玩军团要塞2吗?我想大多数的答案是没有。其实这也就基本说明了一个情况,这款好评如潮的游戏在普及度以及玩家传唱度上并没有想象中那么"叫座"。
二、技能+FPS的表现在于何处
但它始终是一款先河级的作品,从技能+FPS这一方面来说,它是最早一批使用这一玩法并且将这样的玩法推广到广大的玩家中央的一款游戏。不管是后世火爆全球的守望先锋,还是与大逃杀结合之后的后起之秀APEX,在处理技能与FPS结合这一方面都有些许军团要塞2的影子,并且将这样的模式发扬光大。

在军团要塞2中,射击元素仍然被非常好的继承下来。起源带来的优秀手感,有考据同时也制作精良的对战地图,这些因素都让它就算仅仅作为一款FPS游戏也足够优秀的原因。与此同时,相较于同时期的射击游戏来说,军团要塞2创新性地加入了技能这一系统。不管是战地炮台建造还是可以腾空而起的火箭兵,都用它们的身姿证明了这一点。

不仅仅是技能与FPS的结合,军团要塞在不同职业的技能设定以及团队配合上都有所考究,并不是单单仅凭创意就将这一新颖的模式投入到复杂警长竞技性极高的FPS类游戏中来。在军团要塞2中,玩家之间因职业的关系有非常明确的分工以及战术配合。地面上医疗兵与突击手进行推进的同时,间谍或火箭兵将打开缺口。

所以我们不管是从"技能+FPS"这一模式上来说还是这款游戏在不同角色上技能的设置以及平衡选择来说,这款游戏在这两个方面可以说是做得出类拔萃并且为后续的游戏厂家打开了新世界的大门。先河的作用和地位也就在于此,不是吗?
三、游戏上手慢,萌新被各种爆炸搞晕
但这款游戏在出色的同时,却拥有一个相对来说的"弊端",那就是上手难度真的有些高,劝退萌新的操作数不胜数。就算是有FPS经验的玩家进入了这款游戏的世界,也会感觉压力不小。举个例子,TF2中火力压制能力较强的莫过于火箭兵、榴弹手和重机枪兵,对于FPS类玩家来说当然是见到人就打,对着头就是突突。

但是在军团要塞的世界中,这样或许是行不通的。由于伤害设定有所不同,极有可能你还没打两枪,就直接被几炮带走,阵亡之后还不知道自己输在哪。这样的情况可以说是太多了,或是在萌新持枪突进的过程中,突然一个机械炮台对着自己就是一阵输出。总之,哪怕是有FPS经验的玩家在初玩这款游戏时都会有些措手不及。
有FPS类游戏经验的玩家尚且如此,更何况是射击游戏新手?如果是孤身一人加入到TF2的世界之中,很可能不到一个小时就决定游戏卸载。就算有小伙伴强行拉着一起玩,为了团队胜利以及游戏体验,一个猪突猛进的暴躁老哥可能都只能被迫选择医疗兵这一角色。最终难逃被劝退的命运。

所以说,较为硬核的游戏内容以及体验不佳的初感受都成为了制约这款游戏纳新的瓶颈,也让这款游戏最终没有彻底火爆全球。叫好的同时,却受天花板限制,难以再进一步。
四、不必强行改变,不忘初心最重要
与后世的守望先锋相比,这款游戏或许真的有些"同名不同命"意思存在。从叫座程度以及普及度这一方面,守望先锋的势头盖过军团要塞2几乎是不争的事实,当然两者也是不同时代不同技术下产生的游戏,所以我们在这里仅仅因为其相似的玩法进行一个比较。相对于军团要塞2来说,守望先锋上手更加简单,并且有更多高容错英雄存在。

也正是因为如此,守望先锋仿佛是接过了军团要塞2的大旗一般,以一种全新的姿态向世人 展示了"FPS+技能"类游戏的美好与高可玩性;向世人展示了通过技能与团队配合取得胜利的成就感。这些都是后世守望先锋对TF2的继承与提高。可能这样的说法有些观众不满意,但我们从实际的角度来看事实的确如此。
但军团要塞2真的需要为了"叫座"改变自己的游戏性吗?我想没有这个必要,对于V社来讲,TF2就是TF2,没有必要因为游戏的普及程度改变自己原本的游戏性。不忘初心,做一款足够出色的游戏,能吸引到一群热爱钻研心态良好的玩家或许就已经足够,虽然其上手难度成了最终的天花板,但制作人们或许从未后悔。

以上就是本期共由说的所有内容,我们下期再见!