
知乎上有这么一个段子:
——如果让任天堂,索尼,微软这三家的游戏部门必须消失一家你会怎么选?
——我选腾讯的游戏部门

提到游戏机,就不得把电子游戏业三巨头拿出来镇镇场面:
任天堂
任天堂作为历史上最长寿的电子游戏公司,最为人熟知的就是FC游戏机,也就是我们常说的“红白机”。这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台,曾在在两个月内售出50万台。“小霸王游戏机”就是根据“红白机”制作的,也就是国产的“山寨机”,毕竟“红白机”的单价是100刀。

虽然游戏机买的大好,但市场上仍然充斥着低品质的游戏,为了避免这种情况,任天堂将所有的游戏都使用10NES锁码系统,并且所有的游戏都要注册并且加上他们品质标志“Seal of Quality”才可出售,这也避免了游戏软件业一哄而起的混乱。
1985年,风靡全世界的游戏《超级马里奥兄弟》出现在“红白机”上,这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范本,它确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念,身穿蓝色背带裤的水管工马里奥也成了任天堂的吉祥物。

直到今天,任天堂依然是最受欢迎的电子游戏公司。
索尼
PS游戏机相信大家不陌生,是日本Sony(索尼)旗下的索尼电脑娱乐SCEI家用电视游戏机,现已成为最出名的家游产品之一。
PlayStation上比较著名的游戏有,“实况足球”系列、“古墓丽影”系列、“最终幻想”系列、“生化危机”系列、“铁拳”系列、“寂静岭”系列、“GT赛车”系列以及“合金装备”,"侠盗猎车手3-圣安地列斯。其中“生化危机3”还被好莱坞电影《生化危机》作为故事蓝本。

(生化危机游戏界面)
2003年5月13日,索尼首次披露了携带游戏主机PSP。PSP正式发表次日,这让任天堂的股票便急落,许多人都确信索尼将会吞噬任天堂最后领地。然而次年任天堂的携带游戏主机NDS展出,扳回一局。

(上:NDS游戏机;下:PSP游戏机)
由于在当时PSP性能强大并具备多媒体娱乐功能,且价格实惠,一经上市之后便风靡全球,初期销量呈爆发性增长,但好景不长,因PSP定位不明确,游戏软件的匮乏,游戏软件价钱略显昂贵等多种因素导致PSP的销售开始走下坡路,长期萎靡不振。但作为索尼的第一代掌机,PSP确实取得了巨大的成功。
微软
微软最让人眼前一亮的就是X Box,对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧,大部分消费者表示Xbox手柄的可操控性还是很棒的。

(Xbox游戏手柄)
2009年微软在E3大展上展出XBOX360体感周边外设玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。简单来说,就是传说中的体感游戏机。这也是微软给予此计划对XBOX360带来新生的期望。
事实证明Xbox成为了当时的三大主机之一,和SONY的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。
然而,微软的野心不止于此,今年E3上微软放出口风,要在三年内实现真正靠谱的云游戏。何为云游戏呢?敲黑板!
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行。简单点说——用户可以在任何游戏设备上玩游戏,前提是设备要具有基本的视频解压能力。

业内人员表示,与其为了玩电子游戏而购买昂贵硬件,不如把游戏同步传输到任何设备上。与其*载下**游戏或购买游戏碟,不如订阅海量游戏,随时随地,即刻获取。换言之,未来的游戏运作模式和Netflix十分相似。

(Netflix(Nasdaq NFLX) 成立于1997年,是一家在线影片租赁提供商,主要提供Netflix超大数量的DVD并免费递送,总部位于美国加利福尼亚州洛斯盖图。)
据悉,艺电、英伟达(Nvidia)、索尼和几家创业公司都在试图破解云游戏密码,如果他们不从根本上思考游戏的制作方式,很难取得成功。如果非得押注一家有望闯关成功的公司,那就非微软莫属了。
技术障碍
云游戏目前所面临的问题部分是技术性的。玩家从游戏手柄或键盘发出的每一项指令上传到互联网并得到互动,这个过程中如果有延迟或卡顿,会大大降低消费者的游戏体验。对于快速动作游戏而言,这是成败的决定性因素。
目前为止,云游戏公司已经想方设法改善这种状况,包括优化数据中心、调整软件和改进硬件。
上个月,微软观察家布拉德·萨姆斯(Brad Sams)报道称,该公司正在打造一台云游戏机,配备足够的本地计算能力,可完成“特定的任务,比如控制器输入、图像处理以及更重要的碰撞检测。”实际上,这台游戏机将在本地渲染游戏的一部分,剩余部分由云端负责,从而减少延迟。只有解决掉这些问题,用户才可以获得更好的游戏体验。与此同时,其成本仍远远低于一台传统的Xbox游戏机。(微软已承认正在开发云游戏服务,但尚未透露任何官方细节。)

(渲染效果图)
高科技市场调查公司Moor Insights & Strategy的首席分析师帕特·穆尔黑德(Pat Moorhead)表示赞同, “分裂渲染有助于解决很多问题,但游戏本身必须经过专门的架构,才能充分利用这种设计。”穆尔黑德说道。
独特体验
即使微软或其他公司能够解决云游戏的延迟和可靠性问题,它们还得把这个概念推销给消费者。
一般来讲,支持云游戏的人会把便利性视为主要优势:针对游戏机或PC端的游戏玩家,云游戏将方便你在手机或轻便的手提电脑上随时随地玩同样的游戏;针对非游戏玩家,无需购买昂贵硬件将大大降低进入门槛。

“我们称这些人为‘潜在玩家’,他们想玩游戏而不得。”菲尔说道。
游戏流媒体初企Parsec的联合创始人班吉·伯克瑟(Benjy Boxer)对便利观点持怀疑态度,他指出,云游戏服务器的访问租赁成本极有可能超过传统游戏硬件的购买成本。
“如果你是游戏玩家,你会拥有一台游戏电脑。”伯克瑟说道。“这样做成本更低。
“云游戏要真正步入正轨,必须为玩家提供独特体验。”伯克瑟说道。“今天,大家在云端和本地玩的游戏是一样的。”
这个概念和云游戏一样由来已久。早在2010年,OnLive便吹嘘它旗下拥有好莱坞面部动作捕捉公司Mova,暗示它能够为云游戏提供逼真的面孔。然而,和技术障碍一样,为云服务构建新型游戏也成了一个先有鸡还是先有蛋的问题。

“除非确切知道会有500万或1,000万名游戏受众,否则没有任何一家游戏开发商愿意动手开发。”伯克瑟说道。“云游戏领域还没有达到这种规模,目前还不存在重要的受众群。”
微软出招
微软早已为野心勃勃的云游戏服务播撒下了种子。
在技术方面,微软在世界各地运营数据中心,服务于Azure云计算服务,在流媒体领域,它也积累了一定经验:现在,Xbox One用户可以通过本地网络连接,把游戏同步传输到任何一台Windows 10电脑。

(Xbox one)
微软也已经为Xbox用户提供了两种订阅服务:Xbox Live Gold允许用户在线玩游戏,并以60美元的年费*载下**一小部分免费游戏;Xbox Game Pass提供更大的游戏库,用户需支付10美元的月费。此外,传闻微软正在规划“Xbox All Access”服务,按月付费,包揽Xbox Live、Game Pass和Xbox硬件。在投身流媒体领域之前,这不失为试水一体化游戏订阅模式的聪明法子。
与此同时,微软一直在建立多家自己的开发工作室。6月,微软宣布将收购4家新工作室,随后表示这是为了扩大Xbox订阅服务的吸引力。不难想象,微软的工作室或将把《光晕》(Halo)和《极限竞速》(Forza)等热门系列游戏打造成独家流媒体游戏。

(微软出品的《光晕》游戏)
“他们有原创内容,有Xbox Live,有Xbox,有Azure,这大概是最重要的部分。所以说,他们已经做好了万全准备,创造游戏界Netflix指日可待。”Parsec的班吉·伯克瑟说道。
以上这些并不意味着其他企业没有能力建立游戏界的Netflix。但眼下,除微软以外,没有任何一家公司掌握了实现目标所必需的平台控制、热门游戏、开发资源和业务计划。在艺电等游戏发行商眼里,云游戏是它们自建平台、从游戏机制造商中夺回控制权的良机。一个不小心,没准它们的愿望就成真了。

文 | 宣卷卷
图片 | 站酷网
排版 | 宣卷卷

本期封面:丹尼尔·埃克
音乐流媒体平台Spotify创始人,且看他如何带领公司走向全球,说服乐迷和音乐人相信音乐服务市场的未来。

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