一、概述
1.1 移动游戏的定义
移动游戏主要是指“智能机游戏”,即安装运行在智能手机上的游戏,可分为单机游戏以及联网游戏(智能手机网络游戏)。
1.2电竞及移动电竞的定义
电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
1.3发展历程及特点
1.3.1基本特征
移动游戏
轻便、容易上手且能够充分利用碎片时间,用户更容易养成在移动终端玩游戏的习惯。
电竞
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技。
移动电子竞技有两个基本特征:移动设备、竞技。
1.3.2发展历程
中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。
移动游戏的发展历程
随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了2009-2011年的探索期,2012-2013年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%,移动游戏用户规模达到4.55亿人次,同比增长27.1%。2016年,移动游戏在整个网络游戏市场中占比过半,且规模仍然呈上升趋势。
电竞的发展历程
1.起步期:1998-2002年,《星际争霸》与《反恐精英》引导中国用户进入电竞行业。
2.探索期:2003-2008年,2004年,由于政策制约,广电封杀网游类节目,电竞行业陷入低谷。2005-2006年,中国选手屡次在国际赛事获奖,形成明星选手效应。
3.发展期:2009-2013年,《英雄联盟》与《DOTA2》介入,电竞行业开始急速发展。
4.爆发期:2014年至今,大量赛事推动电竞全民化,直播兴起,移动电竞火爆。
移动电竞的发展历程
1.试水期:2013年,WCG引入手游项目,“我叫MT”武道大会开赛,各类赛事昙花一现,没有核心移动电竞游戏。
2.探索期:2014年,腾讯TGA加入手游比赛,EFUN爱游戏综合手游大赛,WCA加入刀塔传奇项目,以品牌宣传为核心,市场以轻度反娱乐电竞为主。
3.成形期:2015年,核心移动电竞时*开代**启。全民枪战上线,填补了FPS手游空白,乱斗西游公测,打开了MOBA手游市场。全民枪战、英雄联赛常规化举办,并入选WECG项目。乱斗西游、最强王者等系列赛开赛,并入选IET、NEST项目。
4.发展期:2016年,移动电竞极大发展,首届全国移动电子竞技大赛CMEG2016开始,腾讯、V社在内的厂商也开始举办自己的移动电竞娱乐赛。
1.3.3用户规模
《2016年1-6月中国游戏产业报告》指出,截至2016年6月底,中国游戏用户规模已经超过4.9亿人,同比增长6.7%,中国游戏市场的总收入达到787.5亿元人民币。其中,中国移动游戏用户规模达到4亿人,同比增长 10.7%。中国移动游戏市场的收入达到了374.8亿人民币,同比增长了79.1%,占据了中国游戏行业总收入的47%。
在全球的3.35亿电竞观众中,我国为1.7亿(占比50.7%);在全球1.45亿电竞核心观众中,我国电竞的核心观众为6200万(占比42.7%)。无论从参赛人数、观众规模还是媒体热度等方面来看,我国都已成为全球电竞产业最具潜力市场。2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。其中移动电竞用户的增长成为主力军。
1.3.4商业模式
目前,移动游戏行业普遍采用的盈利模式主要有以下五种:
1.免费*载下**+内购增值服务(装备、道具等)
2.免费*载下**+应用内广告
3.付费*载下**
4.订阅模式
5.游戏周边衍生品
电竞的商业模式
1.虚拟门票:即赛事运营方向观众售卖虚拟门票,虚拟门票中一般可能包括:入场券,即观众可以在客户端观看;虚拟物品,即随虚拟门票附赠游戏装备;竞猜机会,即有机会参与竞猜,获得更好的装备。
2.广告、版观众推送新权:即通过赛事广告(冠名费、广告位等)和版权收费。
3.游戏发行:电竞赛事流量庞大,并且流量极为精准,用户都是重度游戏玩家。赛事运营方通过赛事渠道向款游戏,能获得极好效果。
4.主播、选手经纪:赛事运营方可以通过赛事,挖掘具有天赋的草根选手,签约培养为未来的明星选手或主播。
5.赞助:电竞赛事中,从饮用水、运动服装,到鼠标垫、内存,再到耳机、鼠标,最后到芯片、整机,都有赞助。赞助费至今仍是电子竞技赛是极为重要的收入来源。
二、行业发展环境
2.1政策环境与经济环境
2.1.1政策环境
2016年1月24日,国家新闻出版*电总广局**公布《新闻出版许可证管理办法》,国家实行统一的新闻出版许可证信息化管理,建设“全画新闻出许可证信息管理系统”,全国联网、集中公示、有效管理;
2016年2月4日,国家新闻出版*电总广局**联合工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》,重申网络游戏上网出版需经国家新闻出版*电总广局**审批;
2016 年 4 月 27 日,中华人民共和国国家发展与改革委员会(“发改委”)发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在《通知》的第 27 小项中,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”;
2016 年 5 月 18 日,国家发展改革委、科技部、工业和信息化部、中央网信办发布《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》,明确提升终端产品智能化水平主要任务,加快智能终端核心技术研发及产业化,丰富移动智能终端、可穿戴设备、虚拟现实等产品的服务及形态,提升高端产品供给水平。
2016年5月24日,国家新闻出版*电总广局**印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,进一步提高移动游戏受理和审批工作效率,规范移动游戏出版服务管理秩序,促进移动游戏行业健康有序发展。另一方面,推出相关扶持措施,扶持优质国产原创游戏。
2016 年 5 月 24 日,为进一步规范移动游戏出版服务管理秩序,提高移动游戏受理和审批工作效率,国家新闻出版*电总广局**办公厅发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。《通知》自7月1日起施行,今后未经新闻出版*电总广局**批准的移动游戏,不得上网出版运营;
2016年7月2日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据*电总广局**的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。
2016年9月10日,国家新闻出版*电总广局**下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申*电总广局**的有关规定。
2016年11月4日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
2016年12月12日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
监管机构政策支持:电竞在2003年就被国家体育总局正式列为第99项体育项目;
政府参与赛事举办:2014年WCA落户永久举办地银川,并将移动游戏纳入比赛项目,电竞与城市产业升级挂钩。
2.1.2经济环境
居民收入水平提升:居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升;
移动游戏产业链成熟:移动游戏各个产业链发展成熟,大型企业加入推动产业发展,行业趋向于集中化;
资本催化市场热度:近年资本市场开始向移动游戏企业投入大量资金。截止2016年6月,中国上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81.0%,港股上市游戏企业占10.4%,美股上市游戏企业占8.6%。中国新三板挂牌游戏企业共95家。
2.2 技术环节
2.2.1终端发展
移动智能设备普及:移动互联网信息服务的蓬勃发展,推动了智能终端的迅速普及,为移动游戏的高速发展提供了土壤。
2.2.2网络发展
移动4G网络的全面普及为移动游戏的发展提供了良好的硬件设施。2013年12月4日工信部正式向三大运营商发布4G牌照,中国移动、中国电信和中国联通均获得TD-LTE牌照。
2.2.3视频直播技术
1.采集编码管理
对现场视频信号进行实时采集编码成标准流式数据(如WMV、FLV)支持直播应用。系统支持多麻溜,多格式数据的编码管理。
2.VR直播
利用VR视频采集设备,使用直播技术,将信号编码,传递,参与直播的玩家,只需连上网络,使用一台VR*放播**器,即可实现入场,与选手零距离接触。
3.直播流加密
可以对网络直播进行数字版权加密认证(DRM),即使知道真实的直播IP地址,非法用户也无法收看直播节目。
4.用户认证管理
只有合法的用户才能看到直播。系统验证可以做到视频服务器和web服务器的两次认证,也可以根据需要只进行一次认证。
5.系统监控
可实时监控服务器当前的运行状态,实现用户访问请款的动态实时监控等。
6.统计/日志管理
可以记录日志,对节目收视率、访问用户情况进行独立或组合统计,并以图表方式汇总等。
7.内容分发管理
通过定义内容分发策略,实现多个服务器之间的分布式中心流媒体服务器对边缘服务器流媒体内容同步分发传输法则,有效支持大容量用户直播应用。
8.负载均衡管理
提供高效的流量平衡和用户数限制管理机制,支持多种负载均衡伺候。
2.3文化产业发展态势
2.3.1电竞的文化产业发展态势
电竞结合了体育与娱乐,横跨互联网、传统媒体及大众消费,在文化产业领域潜力巨大。从Starcraft等即时战略游戏开始,电子竞技的高度互动性和社交性被凸显出来,并向潜力巨大的互联网竞技市场进军。据统计,2015年中国电子竞技行业整体市场规模达到了269.1亿元,较2014年增长18.9%。2015年我国已经超越美国成为全球第一大电竞市场,行业规模达200亿元,用户将近1亿人次,并与日俱增。
但沉迷网络的现象仍然不绝,游戏内容也鱼龙混杂,这些都是电竞市场必须直面的问题,行业之间的合作与引导才是更加行之有效的方式。融合与创新已是时代不可阻挡的浪潮,建立起横跨诸多媒介领域的优质平台,打通IP产业链,同样是产业发展的大势所趋。而对于正在崛起成为“国民经济支柱性产业”的文化产业而言,价值引领的“质”和经济规模的“量”应等量齐观,缺一不可。电竞行业的发展能促进文化产业的转型升级。
2.4网络游戏市场规模
《2016年1-6月中国游戏产业报告》指出,截至2016年6月底,中国游戏用户规模已经超过4.9亿人,同比增长6.7%,中国游戏市场的总收入达到787.5亿元人民币。
三、产业链分析
3.1产业链核心
IP文化运营
3.2游戏厂商
3.2.1腾讯游戏
腾讯于2003年进入游戏行业,凭借海量QQ用户成长为国内游戏领域的翘楚。2013年Q4开始对主流移动游戏类型展开全方位战略布局,并且从研发、发行到运营平台,全面布局移动游戏产业链。目前腾讯游戏旗下拥有5个工作室,腾讯从自研休闲游戏“节奏大师”“天天酷跑”“全民飞机大战”试水,到现在的中重度自研游戏“全民突击”“全民超神”等,长期占据畅销榜头部位置。在发行方面,腾讯最早提出泛娱乐战略,在移动游戏领域也以代理精品IP产品为主,如“热血传奇”在腾讯的运营下展现了强大的优势。2016年各大研发商都采取了与腾讯抱团的策略,将优秀IP交给腾讯。
代表作:《王者荣耀》、《全民突击》、《穿越火线》、《天天炫斗》等
2016 年,腾讯游戏营收近 720 亿,增长 27.3%,占中国游戏产业整体收入的43.5%,净利润率达到29.43%。目前腾讯市值占中国整体游戏上市企业市值24.9%。
3.2.2网易游戏
网易2001年成立在线游戏事业部,于2014年开始正式进军手*行游**业。网易游戏作为端游领域的头部企业,在游戏研发上实力雄厚、经验丰富。2015年网易手游业务开始加速发展,从目前网易已推出的移动游戏产品来看,自研占大多数,代理产品多来自海外研发商,而且在游戏类型的布局上较为全面。虽然网易在平台和渠道方面的资源较为匮乏,但随着移动游戏产品精品化趋势的发展,高品质游戏在市场中将获得更多的话语权。
代表作:《阴阳师》、《乱斗西游》、《梦幻西游》、《大话西游》等
2016 年网易在线游戏收入预计突破 260 亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的15.5%,营收净利润51.8亿元人民币,净利润率为30.7%。目前,网易的市值超过 300 亿美元,占 158家中国游戏上市公司总市值的3.3%
3.3赛事发展
3.3.1起步期
2001年,国内赛事蹒跚起步,市场环境不成熟,以非职业赛事为主。海外成熟的国际性第三方赛事成为国内用户关注焦点。
3.3.2发展期
2004年,第一批专业制作方出现,赛制举办专业化,PUL、Gamestv等专业制作方开始转播和承办赛事,并培养了一批优秀解说;广电封杀,PUL联合PPS研发出网络视频直播技术,赛事专从网络直播突破;陆续出现常规化举办的优质赛事,但缺乏电视转播这一变现渠道,过度依赖赞助,使2008年金融危机赞助商撤资时,大批赛事停办。
3.3.3深化期
2011年,电竞网游化,游戏厂商的第一方赛事开始主导市场。LOL、DOTA2等网游兴起,海外研发赛事的关注度提升,以腾讯为代表的国内厂商开始成为赛事主办方。
3.3.4爆发期
2014年,腾讯、网易、完美等开始形成赛事体系,职业与业余、国内与国际并重,地方政府、体育部门、内容制作方、平台等第三方赛事增加,生态丰富化;腾讯游戏与PUL 共同出资举办CF品牌赛事,打造CFTV内容平台,加深电竞的商业化和专业化,进一步完善电竞生态。
3.4直播平台
3.4.1斗鱼
投资方/资源方:奥飞、红杉
无论从流量还是融资估值变化角度看,斗鱼可以说是2016年中国TMT行业新兴项目中发展最快的;目前斗鱼已经在游戏直播这个细分方向上取得了一定的阶段性胜利,其品牌价值已经初步建立;以游戏为基础,同时拓展其他类目的内容生态已经形成;平台对主播尤其是超级大主播的依赖性在逐渐弱化。
3.4.2*牙虎**
投资方/资源方:YY
由于客户端的包袱以及上市公司的战略和财务压力,YY错失了电竞直播市场的起步阶段,将原有的直播业务独立成*牙虎**品牌化运作。而YY之前已经在传统秀场业务积累足够多的虚拟物品商业模式会在一定程度上帮助*牙虎**的商业化变现;但这有可能是一把双刃剑,过早的或者说过深入的商业化可能会让用户,尤其是大众用户离开平台,结果是*牙虎**变成了一个披着游戏皮的秀场。
3.4.3战旗
投资方/资源方:边锋/浙报
战旗隶属于边锋,但边锋之前已经被浙报收购。战旗可以算边锋/浙报在互联网行业上做的新尝试中最为有效果的一个,给与战旗大量的资金和资源支持。
3.4.4龙珠
投资方/资源方:腾讯
PLU、TGA、腾讯以及现在的龙珠之间有着千丝万缕的联系和传承;今天国内的直播市场可能有超过一半的内容是基于LOL的;而PLU以第三方公司的方式运营腾讯电竞赛事TGA,自然顺遂的拿到了官方赛事的内容版权。从原来TGA平台演化而来的龙珠平台,最大的挑战是内容的多样性。
3.4.5火猫
投资方/资源方:华西村、完美世界
火猫的上线时间从严格意义上说要晚于前四家,但火猫平台的前身为MarsTV,同时国内Dota2代理商完美世界的参与也在一定程度上解决了火猫的冷启动问题。但在经过Dota2亚洲杯的流量小高潮之后,火猫又再次需要面对流量来源的困境。这个问题延伸开来其实是两种赛制之间的区别:联赛和杯赛。Dota2目前看依然在走传统的杯赛赛制,杯赛的好处是短时间内的高度曝光,但延续性稍差;而LOL目前的LPL联赛赛制则相反,但这两种赛制之间其实没有绝对的对错。
四、移动游戏发展趋势
4.1产品多样化
随着移动游戏市场的重度化程度逐渐加深,MOBA、FPS、TCG等各类细分领域的游戏产品出现。目前,移动游戏的类型覆盖了卡牌、动作、策略、竞速、跑酷、音乐、飞行射击、休闲、消除等领域。从各类移动游戏MAU比例变化趋势看,发展相对成熟的休闲、卡牌和角色扮演等类移动游戏的MAU相对稳定,而智力、策略和棋牌等类移动游戏也在不断迎合用户需求,依靠创新玩法和游戏品质进一步沉淀大量用户。未来,随着行业的发展与产品不断丰富,将会出现更多强竞技性的游戏产品,进一步丰富市场上移动游戏的类型和数量。
4.2产品重度化
随着移动游戏市场和玩家的逐步成熟,玩家开始需要更多端游化的社交玩法和体验。因此以MMORPG为代表的重度游戏开始成为手游厂商追捧的新蓝海,并有望凭借高生命周期、高付费成为移动游戏领域最赚钱的游戏形式。
4.3时间连续化
2016年,中国手游玩家游戏时间碎片化特征有所改善,有向连续化发展的趋势。据DataEye&S+发布的《2016Q3中国移动游戏行业报告》显示,目前中国移动游戏玩家日均游戏次数约为4.12次,其中约有52%的用户日均游戏次数大于3次;玩家日均游戏市场为50.7分钟。这是因为重度角色扮演类游戏和竞技手游的崛起,推动整个手*行游**业从轻中度游戏向中重度游戏转变,手游的重度化趋势延长了玩家的游戏时间,也增加了玩家的游戏次数。
4.4性别平衡化
《2016年中国游戏产业报告(摘要版)》显示,2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。

五、电竞发展趋势
5.1电竞移动化
手游与电竞产业的高速发展为电竞移动化提供了不可替代的前提条件,移动电竞能克服传统电竞的利益缺陷,延长手游产品的生命周期,并且在电竞文化相通的环境下,端游电竞用户向移动电竞用户的渗透率将大幅提升。
用户核心诉求引导产业发展风向,移动电竞产品催化产业快速发展用户对游戏的核心诉求构成了游戏行业发展方向的风向标。在用户玩家降低难度、展现欲望和付费习惯的三重诉求推动下,端游电竞、传统手游用户逐渐向移动电竞渗透。
5.2电竞娱乐化
泛娱乐浪潮下,庞大受众对娱乐的诉求日益提升,以及KOL的号召力正在加速电竞娱乐化。比如,电竞明星参加大众娱乐节目、专业制作方投拍电竞网剧等,依托专业制作方,未来将输出大量优质内容。
5.3电竞专业化
电竞的垂直细分、专业团队、经验积累使其愈加专业化。有别于传统体育,电竞赛事涉及电子设备和网络搭建,需要垂直的电竞赛事执行方。专业的执行团队和专业解说阵容对于赛事的可观赏性都起到至关重要的作用。无论是前期筹备还是临场问题的解决,经验深厚的执行方更能确保比赛的质量。
5.4电竞全民化
传统电竞项目大众化,呈现联网化、操作低门槛的趋势。移动电竞星期,大众观赏和参与赛事的门槛更低。观看渠道和终端多元,直播渠道丰富,移动终端观看更便捷;未来电视渠道开放,拉动更多周围用户。内容多元,更多娱乐和长尾内容延展,让受众不再限于核心游戏用户。
5.5电竞虚拟化
早在去年,Valve就和HCT联手,推出了SteamVR。而在今年三月,腾讯也与联想展开了合作,推出了Tencent VR。而Valve与腾讯(控股的Roit)正是当今世界上最热门的两款电子竞技游戏的制作商,他们早早地抢占地盘,就是为了给自家的游戏打开道路。
处于普及期的VR技术,普及方法之一就是让用户参与互动,以及让用户观影。尤其是用VR拍摄使用的全景式镜头,拍摄画面带给观众的沉浸感是普通直播无法比拟的。而电竞+ VR更大的想象力在于“角色体验”。接下来微鲸VR会开发新的场景,比如从游戏人物出发的视角,比如用户玩《英雄联盟》,可以是其中英雄的视角,沉浸在游戏画面里。
六、电竞格局
6.1用户分析
6.1.1性别
男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77.7%。
6.1.2年龄
18-24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电竞的参与度明显高于30岁以上的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻用户。
6.1.3地区
从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。
6.1.4学历
大学本科和大学专科学历的人群是电竞用户的主力军,分别占比54.8%和23.99%。
6.1.5收入
电竞用户群个人月收入分布主要集中于5000-8000元和3000-5000元两个收入区间内,分别占27.4%和29.9%。家庭月收入分布主要集中在10000-20000元之间,占29.7%。
6.2产品分析
6.2.1品类分布
1.FPS
第一人视角的战术类射击游戏,这类游戏非常考验玩家的反应能力,团队配合以及战术运用,比如曾风靡全球的CS。
2.RTS
即时战略类游戏,这类游戏考验玩家的战局布置以及战略战术设计、细节操作、反应能力,比如魔兽争霸、星际争霸等。
3.SPG
传统体育类游戏,考验玩家们对体育项目的理解能力以及键位操作等,比如实况足球、NBA2K、极品飞车等。
4.FTG
格斗类游戏,这类游戏同样需要操作能力以及反应能力,更考验的是快节奏对抗下的心理能力,比如拳皇、DNF、龙之谷等。
6.2.2竞争格局
腾讯游戏作为世界领先的游戏公司,覆盖电竞产业链的的各个环节:游戏内容授权、赛事组织运营、电竞内容制作以及内容传播渠道,布局广度和深度出于行业领先位置。随着腾讯增强对旗下电竞游戏内容传播渠道的掌控,未来其电竞游戏内容传播质量将会得到进一步提升。
七、投融资
电子竞技投资交易中56%是种子阶段,还有20%的交易是A轮投资贡献的。从电竞投资方向来看,主要集中在游戏市场。投资内容方面,以电竞赛事互动和运营服务为主,硬件及其他服务为辅。电竞创业者以各自独特的视角和特点切入市场,获得资本青睐。国内电竞市场并购方面,主要是大型企业利用自身优势,通过并购创业企业,进行资源整合和业务重组,快速切入市场,推动行业发展。

