游戏不输男参上!
2005年E3大展,侃侃而谈的微软彼得摩尔为玩家介绍了一款全新的游戏《战争机器》,围坐在彼得摩尔身旁的观众还没有意识到,一款划时代的大作即将到来。

2005年E3展上初次披露的战争机器
时隔一年,2006年E3展当《战争机器》实机演示出现时,全场尖叫起来,以至于媒体高呼:“这才是真正意义上的次世代游戏”。《战争机器》以火爆刺激的场面,高清精致的画质和令人血脉喷张,肾上腺激素爆棚的“*力暴**美学”将游戏引入了美式“突突突”时代。

据传布列津斯基不喜欢满肌肉壮*风汉**格,但拗不过美工人员的强烈要求,才把游戏角色全部“加粗”
与柔美绵软、节奏缓慢、系统深奥的日式游戏相比,《战争机器》似乎将游戏引入了另一个极端——火爆、刺激、快节奏和无穷无尽的战斗。谁又能想到,主导这样一种风格游戏的制作人是一个痴迷日式游戏,在日式游戏熏陶影响成长起来的孩子,以至于被同学称之为“任天堂男孩”。他就是《战争机器》制作人克里夫·布列津斯基(Cliff Bleszinski)。

克里夫·布列津斯基(Cliff Bleszinski)
9999950奇迹
布列津斯基被称为“任天堂男孩”不是随便说的,童年时的布列津斯基最为得意的一件事情是以马里奥兄弟得分9999950的满分登上了任天堂杂志《Nintendo power》(任天堂力量)排行榜第一,登上了《任天堂力量》创刊号。这在当时能够以印刷媒介的方式登上杂志,对于一个孩童来说堪称奇迹。

任天堂力量第一期,布列津斯基就榜上有名,堪称任豚始祖
不仅如此,布列津斯基对老任NES平台(北美版FC)很多游戏都异常痴迷,什么《魂斗罗》《塞尔达传说》《洛克人》《银河战士》以及《超惑星战记》(这个后面会提到)这些游戏不仅充当了布列津斯基的启蒙导师,还对布列津斯基以后的游戏创作产生了极为深远的影响。

对布列津斯基影响深远的超惑星战记
日式游戏的创作思路和理念带来的影响不光是在布列津斯基的少年,即便是布列津斯基从事游戏创作以后,他仍然对日式游戏情有独钟,令人惊异的是布列津斯基居然对典型的和风恐怖题材游戏《零》系列情有独钟。
事实上,布列津斯基的创作无论是理念,还是具体元素,都有日式元素的影子,《战争机器》中基本的越肩视角灵感完全来自于《生化危机4》,布列津斯基在多次的谈话中也肯定了这一点。

三上真司的越肩视角给了布列津斯基灵感
布列津斯基功成名就后,向CAPCOM毛遂自荐在日式经典大作《生化危机6》续作开发中发挥作用,虽然未能如愿,但仍然满腔热血的把“一強一弱双主角,可以适时切换”的点子贡献给CAPCOM,虽然这并不是什么太新鲜的点子,但也可以看出布列津斯基对日式游戏的衷情于喜爱。
内心世界的菊与刀
布列津斯基对日本文化和日式游戏的痴迷与喜爱,不仅宫本茂、小岛秀夫、三上真司等游戏大师是他的偶像,日本的动画电影也对其影响很大。日本文化对他的影响,不仅仅局限于他的个人经历,还体现在他矛盾的性格行为。实际上看似纯正的美式大作《战争机器》也展现了他身上的这种性格特征,这个稍后再讲,先讲他的性格特征。

布列津斯基与小岛秀夫
随着布列津斯基的名气越来越大,他作为名嘴也为游戏圈媒体和玩家所熟识。克里夫·布列津斯逐渐变得脾气火爆,行为乖张,经常以摇滚明星般的形象示人,戴耳环、穿奇装、玩发型,给人的感觉是奇装异服,性格怪异,口无遮拦,甚至有些狂荡不羁。这一点他到与那些他所佩服日本知名游戏制作人非常相似,不知道是故意为之还是先天影响。

虽然布列津斯基经常以粗口形象示人,但仔细想想他并没有触及游戏圈的很多原则问题底线。他所批评的很多问题也是大家特别是玩家所厌恶,只不过他的发言尺度较大而已。相反地,布列津斯基在游戏圈人缘不错,很多公司高层与其私交不错,他也没有真正得罪过哪个公司。
这一点很像日本人制作人,所谓的“炮轰、口诛笔伐”看似激烈实则无伤大雅,言辞行为的乖张更多的只是见诸于媒体报端,比如冈本吉起、三上真司、小岛秀夫、神谷英树、须田刚一,都曾不同场合说过一些“不合时宜”的话,但都在圈内混的不错。就连得罪不少人的板垣伴信也都可以从容隐退。就这一点来说,布列津斯基的行为并无不当之处。

狂放不羁的性格与suda51等日本制作人很有几分相似
但就实际生活来说,布列津斯基并没有像他的外表给人的感觉那样外向和奔放,即便他侃侃而谈。但私下里,与布列津斯基共过事的人都表示,实际上他并没有什么架子,人也富有亲和力。他眉飞色舞的表演和口才只有在合适的舞台才会绽放,只要换个环境,布列津斯基会马上变得温顺讷言。他老妈看到唾沫横飞的儿子,就曾表示:“其实我儿子的内心很紧张,不过只有我这个当妈的能看出来”,知子莫如母。

面对镜头侃侃而谈
布列津斯基就像“菊与刀”里讲的日本人一样,时而恭顺有礼,文质彬彬,时而暴躁易怒,残忍嗜杀,仿佛硬币的两面,截然不同却又共处一身。
美式突突突里的日式情节
前面分析了布列津斯基的性格两面,下面以《战争机器》为了讲述布列津斯基不为人知的故事与其作用的关系。
玩家第一眼看到《战争机器》,绝对不会想到这款以*男猛**热血杀戮为基调的突突突游戏,沉淀了布列津斯基许多难以提及的伤心往事。

战争机器给人的第一感觉是热血喷张火爆刺激
前文说道的FC游戏《超惑星战记》,是布列津斯基FC时代少数没有打通关的游戏之一,那是因为这个游戏给幼年的布列津斯基留下了一段灰色和伤心的回忆。在15岁时,布列津斯基的父亲因为意外疾病去世,在特殊时刻的人生经历让人刻骨铭心,伤感的布列津斯基从此再也不忍打开这款让他伤心的记忆。

看到画圈的那个四轮车没?
在制作《战争机器2》时,布列津斯基将《超惑星战记》中标志性的四轮战车做进了游戏中,这就是后来玩家驾驶半人马战车探索地下世界的由来。主动回忆起少年时的伤心记忆,布列津斯基以这样的方式完成了童年未完成的游戏,用这款优秀的作品来告祭父亲的在天之灵。在《战争机器3》时主角马库斯遇到了自己以为早就死去的父亲,这样的剧情安排也体现了布列津斯基对父亲的思念之情。

时隔多年,四轮小车被做进了战争机器2
类似的伤感还有音乐,《战争机器》宣传广告片采用了英国乐队惊惧之泪的歌曲《Mad World》,最终这首歌成为了《战争机器》发售前的广告配乐,这是因为当时布列津斯基当时刚刚和自己的青梅竹马妻子离婚,伤心不已,用来疏解心情的《Mad World》于是被作为游戏的主力宣传音乐。游戏主角马库斯的姓氏为“菲尼克斯”(phenix),就是我们所说的“不死鸟”,布列津斯基用这种方式表达自己能走出婚姻失败的苦涩,像不死鸟一样焕发新生。至于游戏主角马库斯的住宅,正是布列津斯基位于马萨诸塞州波士顿的老家,一座山丘上的房子。

从以上的种种表现我们可以看到,布列津斯基并不是我们从外表看到的那样性格奔放和外向,《战争机器》看似火爆刺激的无脑突突突游戏,实际上加入了太多制作者内心细腻的情感和思绪。
布列津斯基主导下的战争机器,更像是对自己人生的定义与解读——外表狂热与内在细腻同在。