早在2003年,中国国家体育总局就已经将“电子竞技”纳为了第99个正式体育项目,也就是说其实十五年前电竞就已经是受国家承认的体育项目了。但直到2018年5月,亚运理事会才正式宣布了第18届亚运会的电子竞技项目,在亚运会上作为表演项目出现。这对从事电子竞技行业人员、企业来说是利好消息。

截止2018年1季度,中国网民规模达到7.82亿人,主要以10-39岁的群体为主。20-29岁年龄段的网民占比最高,达到30.0%;排名第二的是30-39岁年龄段的网民,占比为23.5%,排名第三的是10-19岁的网民,占比为19.6%。
数量众多的网民构成了电子竞技行业发展的基础,加上政策的支持,预计2018年电子竞技行业将会迎来新的爆发,用户总数有望突破3亿,市场规模将达84.8亿元,其中核心市场规模约29亿元,衍生品市场规模约55.8亿元。

巨大的市场潜力吸引了资本的注入,在这个产业里,至今已衍生了多种商业模式。大致可以分成以下几个方面:
1、运营赛事:虽然电竞游戏开发多是国外游戏公司,但在不同的国家、地区,游戏公司都会将运营权给予本地游戏运营公司代理,依靠运营、举办赛事收益已是中国电竞主要收入模式。电竞游戏收入占比91.5%就是这一类,可以说这是赚钱最快的一块,也是相对成熟的一个部分。
适用:大型游戏公司,例如腾讯运营的《英雄联盟》《穿越火线》,完美世界运营的《DOTA2》,网易运营的《炉石传说:魔兽英雄传》,《星际争霸2》等,因为涉及到巨大的前期投入及维护成本和运营实力,一般中小型创业很难介入,不过举办地域性的中小赛事倒是个小投入大产出的选择方向。
2、战队经济:以LOL来说,目前许多名企、明星及其他资本在做,如王思聪拥有的IG战队,周杰伦旗下的J战队,NBA球星、波士顿凯尔特人前锋杰雷布科收购的Renegades战队。而名企上,LOL中的韩国三星战队,中国*牙虎**赞助的韩国ROXTigers战队,都曾在此前的LOL全球决赛中获得冠亚军的名次。这些活跃在电竞赛事上的明星战队,其经济来源除了各种赛事奖金,还有赞助收入外,其本身自带的人气效应也是价值之一,比如RNG战队获得2018MSI季中冠军赛,获得奖金336万,同时,也让很多已经放弃英雄联盟的万家回流,这对英雄联盟、对于腾讯公司来说,其价值意义重大。
适用:各类创业者,现在成立一支战队,初期成本每年在几十万到千万不等,比如LOL里很多不算很有钱的前职业成员建立了自己的战队如PDD。除了少部分可以通过奖金、赞助、代言获利,大部分在持平甚至亏损状态,从事战队经济,重要的不是你的钱够多,而是对于该竞技产业的理解程度和管理,只要拥有良性的运营,就能够获得很好的收益。
3、IP衍生:电竞游戏就是个大IP,直播算是一个,电竞直播的市场已经不用说,许多电竞播主年盈利已经在千万级别,UZI5000万签约*牙虎**、骚白2亿元转会斗鱼。另外在内容方向,有垂直媒体、小说、漫画等形式可盈利,以及手办、玩偶周边(目前大多游戏公司未开放知识产权)。电影也是重要的一块,一般都是游戏公司自己或选择机构打造,如《古墓丽影》《生化危机》《魔兽世界》电影等获得高票房。如今,由于电竞IP版权在游戏公司手里,内容IP开发受游戏拥有方态度所限,不过除了部分擦边IP的移动游戏被告侵权外。一些同人漫画、同人小说倒十分流行,尤其是垂直类媒体更是门槛不高的创业项目。
适用:中小创业者及个人创业者,当下如足球、篮球有《足球旋风》、《灌篮高手》等广为知名的体育动漫,影视里也有周边的《少林足球》《功夫篮球》等影视作品,电竞IP衍生方面,随着用户人群的加大,相信类似的重度内容产品会出现。不过,垂直媒体、小说、漫画门槛更低,在电竞这么大的人群里,只要能做出引发共鸣的IP衍生,自然会带来收益。
除了企业的投入,部分高校也开设了电子竞技专业。从2011年起,西安体育学院就在2010级运动训练专业中开设电子竞技主修与实践(专项)课程,其中有电子竞技概论、电子竞技对战技巧、电子竞技解说与裁判、赛事策划与营销、视频编辑、游戏软件测试等10多门课程共计504学时,分理论与实践两个模块。该专项先后培养了三届共60余名大学生。但后来由于种种原因,西安体育学院中断了该专项课程的开设。目前,虽然西安体育学院的专项课暂时中断,但学校对于电子竞技产业相关人才的培养却从来没有停止。从2016年开始,西安体育学院将原先的电子竞技社团整合成了NI电子竞技俱乐部,入驻众创基地,开始把它作为一个孵化项目来做。目前,由西安体育学院学生主导运作的名为“菠萝计划”的创业项目正在生根发芽。
如今,中国几亿、全球十几亿的用户群,正在营造一个商业帝国,或许当下电竞比起足球、篮球等全球知名体育运动影响力还不足,但随着互联网原住民一代的成长,由他们带动的信息时代独有体育赛事——电竞,正在引起一场“全民体育”新革命的发生。