会议名称:2016中国数字产业峰会 Cue sheet游戏投融资及IP主题
地点:厦门会展中心
主持人:女士们,先生们,大家下午好!今天下午我们在同一场合我们探讨的是Cue sheet游戏投融资及IP主题。在这个主题环节中我们有请来以下几位演讲嘉宾:
微影资本合伙人徐东升
阅文集团副总裁朱靖
蓝港互动联合创始人寥明香
金杜律师事务所合伙人孙明飞
乐元素董事会主席兼首席执行官王海宁
天际时空CEO杜木刚
胡莱游戏创始人兼执行董事乔万里
Chillingo大中华区商务总负责人苏延辉
Google AdSnese负责人沈恺
腾讯泛娱乐增值产品中心总监蔡弋戈
Testin云测CEO王军
我们今天必须要抛出重量级的话题,才可以让大家更快的投入到我们的话题中。说到IP,这个是去年非常火的词,在今年估计也是如此。IP的发展趋势我们请上的是微影资本合伙人徐东升作主题演讲。
徐东升:各位领导、各位嘉宾、各位媒体的朋友大家下午好!很高兴今天能够有机会能够来到这个大会,分享IP投资和最大化IP价值这个话题。主办方给我抛出这个话题很大,所以我们也谨慎地做了准备,希望我的分享是有价值的。
说到价值,我们今天这个话题都是和价值相关。第一个问题是什么是有价值的IP。从投资,从我们做IP的价值,如果我们看不清IP的价值,去放大它的价值就是脑袋被驴踢了。什么是有价值的IP?我们来看一个例子,今天与会的人员大多都是做和游戏有关的,我们从另一个行业,从很多年前的一个例子来看什么是IP的价值。这个女性,今年70多岁的老太太,他2005年的时候被评为全美最后富有的女性,她一生的经历非常丰富,她做过模特,炒过股票,进过监狱,出来之后做了他一辈子最成功的事,赚了第一桶金。她在电视频道上主持了她一个自己的电视栏目。她最顶峰的时候,全球有70%的女性在固定的时间去看她的电视栏目,听她说怎么做饭,教怎么去打理家里的*瑰园玫**,而且这里面有上万的女性是没有花园。他们为什么要听这个人来讲怎么打理*瑰园玫**呢?这里面就说到什么是有价值的IP?具有商业化价值的IP,我们是从这个原则去分析的。是不是可以使你产生一种冲动,是不是可以使她的受众产生冲动,因为想成为IP里的某一类角色,某一类人所以想拥有这个IP相关的产品。刚才我们说的这个例子,为什么要去买他的产品,是因为想成为她,她是美国中产阶级的象征,所以她是美国的一个大IP。
什么是第一商业化价值的IP?我手机上有一个游戏,我每天平均在这个游戏上花40分钟,我每天都签到,我平均每个月大概花600元钱。可是我黏度这么高,并没有任何冲动让我想成为游戏中的某一个角色,我在这个游戏中不停的消费,因为我把它当做消磨时间的工具,花每一分钟都是为了这个工具的正常运转。如果我们做IP投资,在这里面有很多IP投资人,当我们去看一个数字,看粉丝量的时候,看黏性度的时候,看这些冰冷数据的时候,我们要想这个IP是不是会刺激你产生成为这个IP中的一个角色,拥有这个IP衍生出的商品的冲动。
有价值的IP我们总结成三个特点,有故事,有性格,有形式。刚才我们说的这个例子是典型的故事,有故事,有性格,所以她是一个高价值的IP。什么是有形式?再举一个例子,中国的文艺女青年特别喜欢的一个文艺女青年的代言人李清照,这个女性不简单,她年少成名,她爱酒,好色,好赌,一辈子写了几十首词,其中有28首是关于喝酒的,而且每喝必醉。她44岁的时候死了第一任老公,47岁的时候娶了一个小鲜肉,所以她是一个特别大的IP。我们受的文学教育里都一定会提到李清照,但是她没有表现形式,到今天为止都没有一个关于李清照特别强有力的李清照的影视作品。
如果我们看现在最流行的IP或者我们说的是超级IP它的特点都符合我刚才说的三点:有故事,有性格,有多样化的表现形式。每一个女生在座的有很多都是梅长苏粉丝,当你喜欢爱上他的是他敢爱敢恨的性格。
怎么去养成一个高商业化价值的IP?我也总结成四点:要强刺激,多角度,更长久、可触及。这四点听起来有点奇怪。强措施,一个高商业价值的IP在面市的时候一定是强刺激的,要让受众一下子喜欢它。要具备可深入挖掘,多个角度,多维度多形式的挖掘它的可能性。如果只是一种电影,如果只上映两个星期就不具备多角度的挖掘,这个传播一定要持久,这也和我们主题相关的,怎么让一个IP传播更久,游戏是一个非常有力的工具。这里面也说一个例子,1996年迪斯尼公司收购了ABC广告公司,主要的是收购下面的电视台。总裁说1956年的时候就拿我们拍的电视剧去找电视台播出我们的动画片,费了好大劲,我们就希望电视台可以24小时*放播**的动画片,可以持久的传播是创造一个高商业价值的IP的很好方式。我们都说IP的商业化,大家都在谈衍生品,衍生品,中国电影的衍生品不只谈了十年,我们都拿迪斯尼举例子,他的票房在他的收入里只占到14%。任何一个品牌,任何一个IP只有当可以被触及的时候才是一个高商业化价值的IP。所以这里面有很多的工作要做。
我们说高价值或者是高商业化价值IP的养成攻略,这个是我们自己分析的方*论法**和逻辑。前面也提到了我们认为电影这种形式的内容产品,对用户的刺激更强,它的刺激性超过其他的内容产品。但是动漫,电视剧,游戏它的用户黏性的时间更长。所以我们认为,或者是我们坚信,影游联动是培养高商业化价值方式。同时本身在这个行业我们也努力的开发或者是投资,或者是发行系列化的电影。我们认为系列化的电影可以解决电影的传播率和传播周期这个问题。很遗憾,中国在电视剧里面还没有看到系列化的电视剧,也没有看到长时间传播的强IP电视剧。我相信在不久一定会出现。
另外,这里面也提到电竞,电竞本质上而言是一个娱乐化的体育竞赛,体育竞赛本身是非常容易出IP,或者是有很强的产生IP可能性的。这里面所有产生电竞IP的同事一定要注意它的核心有没有故事,有没有性格,能不能发掘出IP的。我们也认为电竞这个领域是可能产生强IP的。在座有很多做游戏的同志,我们也希望从游戏的角度去思考,电竞这个领域有没有可能产生大IP强IP。而不是简单的做电竞的直播和分发平台。
最后说一下衍生品和渠道,刚才也说了一个强IP一定要可触及的。从我们而言,我们现在也在看衍生品产品的开发和渠道的营销推广要有一个强有力的公司作为我们投资标的。
IP养成的攻略,如果大家从投资角度去看现在大家都在投IP,如果有幸按照前面的标准和方*论法**选择和投资到了具备高商业化价值潜力的IP,那从投资商来说,我们认为这一项投资一定不是一时冲动,心血来潮的投资,一定不是一次说走就走的旅行,它一定是一次白头偕老长的婚姻。
我们微影资本基于我们的股东腾讯微信大的平台我们建立了一个投资的平台,也是我们投资实体。我们最强有力的投资竞争力是因为我们有很强的战略资源,我们属于行业资本,所以我们投资了大量的影视内容制作公司,营销发行公司,在IP上我们也在做全产业链的投资,IP全产业链我们都有涉及。欢迎在座的各位投资者和各位做游戏的小伙伴们跟我们合作。
主持人:我们接下来有请阅文集团副总裁朱靖作主题演讲。
朱靖:首先非常高兴来到DCC,十分感谢主办方。今天借这个机会也见到了很多老朋友。开始今天的演讲之前,首先我想问大家一个问题,关于阅文集团大家最先想到的是什么,是我们旗下的品牌还是非常流行的IP授权。我今天并不想从这两个角度来进行演讲。其实大家已经听到了很多。我今天是想从游戏的角度出发谈谈网文可以带来什么。
不管是从资本运作现在的女性还是从移动智能设备现在增长红利放缓,都标志着用户市场正在失去红利,而趋向饱和。我们想获取更多的游戏群体,做一款商业价值高的产品是越来越难了。现在的游戏是重度和IP,这两方面的特征也是相辅相成。像前面我提到的刀塔传奇等是端游游戏,在游戏深度上有很好的基础。如此衍生出的手游产品在玩法还是在深度上,都是非常饱满的。带有天然IP的优势,所以成为一款精品游戏。现在对很多游戏厂商来讲,其实未必拥有这么多端游的游戏储备,在现在的情况下这些厂商怎么办?其实网文也是可以达到助力精品游戏的作用。对于游戏制作素材方面,现在的网文动则就是几百万字的篇幅,这个篇幅决定着每一个网文都有非常庞大的世界观背景。小说更是符合时下受众的兴趣点,这些用户都是游戏的主力。挑选小说中的经典事件,串联起游戏,打造多种玩法,再配合小说中传播比较高的人物和场景做成人设,这一块游戏就基本完成了。网文除了提供素材搭配以外,还可以为游戏提供什么?我认为第二个就是情怀。网文IP也代表着一种情怀。大家都知道,网文在创作过程中短则一年,长则几年的创作周期,作者在创作的周期里面其实投入了大量的情感和思考。在正常的一个连载时间里面,读者也是积极的参与了这个小说的一些互动,比如出品之类的。在这个过程里面,都是在培养着一种情怀。这种情怀就是一种灵感。能否品尝到这些情怀,并且消化再融合到游戏当中,这个也是我们网文挑选合作伙伴比较重要的一方面。
举一个例子,我们集团有一个作家叫“风行天下”,可能大家对他的名字很陌生,但是对他的作品会有耳闻。他的很多作品都曾经在百度搜索前十名的位置。目前,这个作品我们挑选了一家公司合作,我们在跟游戏制作人沟通过程中,我们发现这个制作人不光是制作游戏上有非常多的经验,而且对很多小说作品是如数家珍。他对“风行天下”描写兄弟情是非常赞同。我们认为他可能会做出一款非常贴合原著的游戏。
现在我们来看这个游戏的雏形:我觉得这款游戏反应的是网文IP对一款游戏的塑造,这个游戏不在于游戏的深层复杂度的丰富上,还在于游戏玩法的创新。首先,我们在场景上有一个全新的体验。原著也恰好成了他们灵感重要的一个来源。这个游戏的打斗从天到地的切换上可以让玩家有不同的体验,从而使得这个游戏在人机交互上实现了突破。
在这个游戏玩法上,如何能从现在同质化比较严重的玩法创新空间有限的游戏里面做一些差异化的,同样网文IP可以为这些游戏输入灵感。这个制作人提到小说中的一个细节,这个里面有一个情节就是主角布置陷阱,这个细节就为游戏制作提供了一些玩法上的灵感。这样就使得游戏更贴合网文IP,同时在玩法上也增加了很多的尝试。
游戏的核心最重要还是回归玩法,而玩法创新和延伸才是一款游戏走向精品的必经之路。好的IP不仅可以提供游戏创新方面的灵感来源,也是玩法的保护伞。网文IP可以给游戏降低风险,也可以培育出新的游戏玩法的市场。完成一款游戏之后,酒香能够为玩家嗅到,网文IP也是一个很好的渠道。
网文是已经拥有了一批读者,读者的兴趣点在很大的程度上有很大的概率在这个游戏推出的初期就可以转成首批游戏玩家,这样就极大的提升了游戏前期的一个导流量,这样就减少了游戏推广的成本。而且网文用户类型的特征也比较明显,有一个明显的画像,所以非常容易的让游戏发行商通过精细化的广告投放触达到用户。在口碑传播上,在游戏品质达到一定条件的时候,我们可以结合网文里面的事件、角色和剧情包括一些爆点的事件营销可以产生用户间的口碑传播,进一步扩大游戏的影响力。
众人拾柴火焰高,随着互联网多频时代的到来,这也是让IP价值目前有一个爆发的原因。以前来说,影视用户和小说用户是不同的,在多频时代到来以后有一个有趣的现象,很多游戏玩家可能原来并不知道有影视作品,但是先玩了游戏之后,会去看一下其他的影视作品,还有一些玩家是看了这个电视之后,然后可能会关注到电视上的小说看到有游戏,就顺便玩一下游戏。去年有一个例子就是花千骨的例子。
今天我跟大家的分享就这么多。关于游戏和网文的结合,我觉得还有很多值得探讨的。我们网文集团也一直在探索两者结合的合作方式,以达到双方的共赢。
在这里打一个小小的广告,在会展中心十楼有我们网文集团一个小小的论坛。
主持人:谢谢。接下来有请蓝港互动联合创始人寥明香作主题演讲。
寥明香:各位朋友大家下午好!非常荣幸能有这样的机会能够代表蓝港互动和大家一起分享和交流我对IP的想法。现在在各行各业如果不谈IP就不像生活在一个星球上的人。IP对我们的重要性,内容的重要性是不言而喻。我们蓝港互动作为一家以内容生产的公司,我们也常常在思考什么是产品的竞争力。我们也提一个看法,无论是电影还是游戏,无论是国内还是海外,每一款产品的成功其实都代表着一个大IP的成功。所以我们也得到了一个结论,蓝港互动不仅要和一线IP合作,更应该要打造自己的IP。未来蓝港互动是以IP去构建我们基于游戏、影视、动漫三位一体泛娱乐的全新生态战略。
关于蓝港互动应该游戏圈的朋友会了解,就不多介绍。我们成立于2007年,已经有九年,在这九年我们经历了端游到页游到手游跌宕起伏,我们也把握到了互联网带来的风口,推出了多款受欢迎的手游产品。在2014年我们在香港上市,在上市一年时间我们也陷入了更深的思考,如果仅仅是一个手游公司我们的未来在哪里?在前天的发布会,蓝港互动2016游戏发布会上我们提出,请叫我们游戏公司。三年前,一场互联网大浪来时我们说请叫我们是手游公司。我们在游戏方面,我们未来不仅仅不在手游,也会在主机,VR游戏上进行更多的探索。所以我们要回归本质,我们是一家游戏公司。在游戏时代,我们也在思考我们内容的变化,我们也看到,随着现在技术的进步,资本的进入,内容产业动漫、影视等细分领域是越来越多,而且是无缝的链接。很多人在做跨界的整合,我们也希望可以构建这样一个生态。所以这就是蓝港互动新的组织结构的变化。大家可以看到,最中间的是蓝港游戏,是我们现金流的主体,是我们最关键,最核心的业务。游戏也可以和很多的IP合作,同时也可以创造很多的IP。作为一个内容的另一个重大布局,我们成立了蓝港影业,因为我们发现有一个好的游戏IP的时候可以去延展,可以去做动漫,可以去拍影视等。我们在合作的过程中也给了我们很多启发,当一个IP真的不是孤立单一的存在,而是一个立体的生态,是一个立体的联动。如果你有一个好的IP可以360度去打造他,所以我们成立了蓝港影业。
刚才在台下我跟许总交流,到底要不要去做主机,在两年前我们做主机的时候很多人不看好,也表示质疑,因为中国人没有去做。我们作为第一家去做主机的厂商势必会得到很多人的关注。我们为什么要去做主机?是因为我们看好整个家庭娱乐,未来家庭娱乐重大的一个入口就是在我们的家庭娱乐上。这也是我们未来要主要经营的一个沉淀。这个是我们在集团架构上的布局。
刚才讲的都是比较概念性的东西,我特别想跟大家分享蓝港互动在做IP上的案例,就是蜀山战记。这个是去年年底和今年年初表现非常好的一个IP为什么要拿这个IP做介绍,因为有很多有意思的现象。一个IP的成功真的是在经过精力策划,层层推进去做的。我们拿这个IP已经拿了很长时间,我们在电视剧一开拍之前就已经和整个主创团队进行了非常深入的交流,从美术的风格,道具的设计以及在整个任务策划上等都进行了深入的交流,在电影开拍的时候游戏也在里面,并且不断的更新。我们为了共同打造这样一个IP,在IP形态上我们看到,我们蓝港互动是以游戏为主,吴奇隆和安徽卫视是以电视为主,爱奇艺是以网剧和电视剧为主,集中四方力量打造一个IP,一个好的IP不是孤立的成功,而是360资源的整合才可以塑造一个真正意义上优秀的IP。我们也可以看到,蜀山战记通过几番的努力都表现得非常出色,因为每一个资源都没有浪费。我们游戏连续一个月在排行榜排前十,这个成绩是实属不易。
我们非常重视和一线IP合作。我们蓝港互动也在筹备苍穹之剑电影开拍,这个是和杨幂所在的公司合作的。此外,我们还跟一线的IP合作,我们也是一个推出美少女面向二次元的一个产品。怎么理解这个?在我的理解中,二次元文化会逐渐成为一个主流文化,因为现在游戏玩家互联网时代的用户都是在18到25岁,原来我们说的二次元文化一定会成为他们的主流文化,这个是我们不能忽视的。
这个是我们在游戏方面的产品组合,我们今年会发行十款产品,都是原生IP和大IP共同去打造的。这个是蓝港互动影业,我们今年在3月31日发布蓝港影业,大家都奇怪我们怎么会转型,我们并没有转型,游戏是我们继续要沉淀的,在游戏上我们加大了投入。我们希望游戏IP通过影视作品达到更广的传播,才有可能让一个IP全方位得到玩家的认同。苍穹之剑刚才我们也提到,这个是我们正在全力打造一个超级IP这个团队我们是蓝港历史最悠久的一个研发团队,在早期推出苍穹之变的时候流水游4000都万人民币,我们团队有信心把这个游戏一代一代打造下去。我们有这样的意愿和想法,有决心把我们手里的IP一代一代的做下去。我们通过苍穹之剑也许在明年,后年会成为国产IP里非常强的一个IP。我们现在从游戏到影业到电视剧,到网剧,到VR未来在这几个生态里都可以看到苍穹IP的推行。
捉妖记系列产品是需要双方都要有勇气的,安徽卫视为什么会把这个很强的作品交给我们,我觉得主要是源于我们对IP的态度。我们谁都不愿意你死了我来救你,这样的合作双方利益短期利益效果不大,而且长期树立IP的诚意不足,我们怎么可以获得IP方的认同,我们认为蓝港互动是有意愿和想法共同去塑造这个IP。通过上面的例子,大家都可以看到,蓝港的IP我们不单做某一个内容,所有的IP都是基于所有的内容和形态去打造的,我们觉得只有这样才可以让IP的品牌深入到用户的心中。所以这个是蓝港大IP的一个战略。我们通过打造精品IP,或者是拍电影,拍电视剧在游戏跟影视结合,共同去塑造好的IP。这个才是我们在做一个大IP的态度。
斧子科技是蓝港互动一年前战略投资硬件的一个平台,很多人都说主机真的有这么好吗?我只想说,斧子是我们一个平台,主机被国外大厂商垄断,我们也想中国为什么没有自己的主机厂,我们认为这个市场非常大,家庭娱乐想象空间非常大。我们愿意付出两三年的努力去做这样一个规律。斧子在5月10日将会有一场盛大的发布会,会发布我们第一个斧子1.0,我们跟海内外300个厂商进行了洽谈,现在已经签了70多个作品,在这个主机作品上我们会上线30个游戏。我们也希望通过我们的努力能够为中国的游戏主机以及主机游戏的产业去贡献我们自己的力量。如果有兴趣的朋友,欢迎大家来参加。
以上是我们自己对蓝港的业务以及对IP的简单介绍。我们今年提出产品社区化,内容娱乐化,市场国际化。我们在今年,我们也尝试更多跟社区相关,社交相关的产品类型。我们也希望做更多开拓性的创新,我们也允许失败。所以我们在今年这方面做了非常多的努力。内容娱乐化刚才我们提到了,我们是一家游戏公司,更是一家泛娱乐公司,不仅仅是在游戏,不仅仅在动漫,我们希望提供的是360度产品的一个形态去做。市场国际化,我们在去年的时候进行了一些国际化的探索,我们在美国旧金山,韩国首尔包括台湾的台北都设立了我们的研发发行机构,去做国际化确实需要勇气,因为海外的成本很高,包括作为一家中国传统游戏公司去做一家是很难,我们要去做一款服务国际化的作品出来。我们跟好莱坞非常有名的一线公司合作,这些都是我们在国际化从IP到产品,到人才的投入和布局。
以上就是我对蓝港互动,我对IP的理解,包括我们现在在做的一些工作简单的汇报。也希望在厦门跟更多朋友有更多的交流。谢谢大家!
主持人:从刚才她的演讲提起IP的次数,我们可以知道在IP行业里面竞争是如此激烈,而且这个混战会是持久的。因此在做的时候肯定会有风险和机遇并存,怎么规避这样的风险,我们有请金杜律师事务所合伙人孙明飞作主题演讲。
孙明飞:各位下午好。我作为一个法律界的人士参加今天的游戏领域以及资本领域的盛会感觉非常荣幸。可能会场只有我是法律界的人士,这是很大的跨界。其实游戏本质就是我们法律界研究的IP本质,我们的本质就是知识产权,所以在我们看来,离不开知识产权四个字。我们谈一谈我们怎么去看待目前在网络游戏中存在的法律障碍,这样让大家去避免踩雷。跟大家谈四个方面的问题,第一个是法律视野下的游戏属性,法律的眼光怎么去解读游戏。第二个谈一谈玩游戏是什么样的法律性质。第三个是电竞赛事直播的问题。第四个是游戏产业当中的问题。
第一个法律视野下的游戏属性,我们说游戏就是IP,IP就是知识产权。但是,游戏究竟是什么?或者说在法律视野下,究竟游戏哪些方面能够受到保护?我们大家都知道,游戏有文字作品,有美术作品,这个问题大家都可以想得非常清楚,毫无疑问,游戏中的对白以及那些人物形象美术作品这个是非常好理解的。另外,我们经常看到的计算机软件的问题,软件行业里面很多问题都非常清楚了。最近发生在游戏产业的知识产权的纠纷很少是看到通过计算机软件去保护的,就是因为劳民伤财,最终这个游戏最终可能做起来了,大家也不玩了。 很多人提出游戏是不是像一个电影,类似于电影作品,我们现在的游戏并不是类似设计电影的方法来拍摄过来的,反而是很多游戏的这种方式恰恰被电影所借鉴。但是无论如何从整个作品的类型来看,呈现出的画面连续*放播**的情况和电影是最接近的。上海浦东法院就贡献了《奇迹MU》这个案例,判决了游戏可以作为类电进行保护。这个是中国第一件作出类电保护的案件。这个案件有两个突破,第一个做了类电的保护,第二个是把游戏契机已经作为使用知名商品特有名称,而且被告背上500万的赔偿,这也是游戏案件中最高的赔偿。目前这个案件在上诉中,引起了很大的关注。
很多朋友都谈到了游戏IP,IP中什么东西应该受到保护?包括用户界面、游戏规则、情节设置、游戏场景、游戏音乐、角色安排等都可能属于游戏当中需要受到法律保护的要素。但是,在我们看来,最核心最根本的可能是规则的问题。所谓的游戏玩法问题其实就是规则,我们想这种规则和红绿灯的规则是不一样的。游戏规则到底受不不受法律保护?这个是法律界争论最为核心,最难解决的问题。游戏规则到底受不受保护,因为在法律界,我们说思想是不能受保护的,但是思想的表达是可以受保护的。大家应该还记得,最早出现了女子十二乐坊,他们的表演方式能不能借鉴,这个案例也进行了诉讼,最后的保护是这个方式是不能受保护的,后来出去了若干个这样的案例。比如《中国好声音》大家很清楚,就是转椅子的方式能不能保护。那游戏打斗的场面,比如在游戏中经常看到场景这种设计到底能不能受到保护,我个人觉得这个问题不能简单的笼统去说,游戏的规则是不是能受到保护,游戏规则不是红绿灯的规则,每一个游戏都有特殊的游戏规则,恰恰是体现了开发商独立的创作和投入就体现在这里。但是目前司法判定当中,在《炉石传说》这个案件中就体现出来了,游戏规则没有受到著作权的保护。我需要强调一下,法院认为这个规则应该是属于思想范畴,而不属于报答的范畴,因此不能受到保护。但是法院仍然讲到这种游戏规则毕竟是体现了劳动者的劳动,它不是一种完全抽象的概念,它能够给竞争者带来竞争优势,所以应该给予竞争法的保护。这个案例也具有非常大的影响力。很多专家提出了质疑,到底能不能受到保护,很多人是不同意见。
回到整个游戏IP,我们说事实上围绕着游戏的产权,不仅仅是版权的问题,还涉及商标、专利、游戏名称等,可能大家经常接触的就是版权和商标,其实商标这个东西就是一件衣服,就是为了让大家识别。存在着一些改编权的问题,我个人的看法是未来几年,可能整个知识产权在游戏当中体现最大的是专利。什么是在游戏专利里的问题,那就是你遇到特殊的操作的玩法,比如一些控制界面的问题,我们现在看到绝大多数的游戏公司没有在这些方面布局,这些方面可能是重要的地雷所在。
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