为什么moba游戏只能出6件装备 (moba游戏源于dota吗)

近年来,随着《英雄联盟》、《王者荣耀》等现象级moba游戏的兴起,moba游戏逐渐走向大众群体,说是红透了半边天也不过分。但是对于moba游戏而言,很多玩家可能会有一个疑问,为什么moba游戏都是3条线路5v5玩法?

moba和dota的区别,为什么moba游戏玩不腻

其实,在moba游戏发展初期真的是各种地图百花齐放,并不局限于5v5,什么奇葩地图都有,最奇葩的应该是做出了“吃鸡”游戏的雏形。

我印象最深的还是2006年上线的《达尔文进化岛》,融合了《魔兽争霸》98%的模型,游戏玩法就是现在流行的“吃鸡”玩法。10名玩家进入地图里面,可以通过击杀野怪和玩家进化,地图上留下来的最后一个人就是赢家。

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除此之外,还有很多的奇葩地图,例如《守卫剑阁》的地图就被称为当时的“国内第一防守地图”,还有《遗失的记忆》的剧情闯关类地图,而最经典、历经10多年都不衰落的地图无疑就是《澄海3C》,也是早期普及程度最高的3线地图。

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而在《澄海3C》之后,基本就奠定了moba游戏主流的地图形式:3条线路,两端汇合。而3线地图也直接让5v5成为了主流的搭配。一开始,dota只是war3的一张地图,而war3有一个硬件上线,那就是最多支持十二名玩家。而地图的两方阵营AI会各占一个位置,剩下十个位置平均分其实也很公平,所以才有了5v5,这算是历史原因。

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当然也有3v3玩法,例如LOL上的扭曲丛林,双线+单野区;即将关服的《虚荣》也有单线+野区的3v3,还有王者的单线+双野区3v3,其实都没什么人玩。这算是实践出真知吧,比5v5更少人的玩法并不受玩家欢迎。

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这是历史原因,但其实人为原因更加重要。当年厂商受到war3地图的约束所以地图设置的人数不能超过10人,但是现在的moba游戏研发自由度很高,为什么也不去打破这个限制呢?

举个例子,在LOL时代拳头为了减少工作量,官方话语是为了更专注的游戏体验,开始给游戏中明确的划分出各职业,也就是现在的AD、AP、辅助、边路这些,这一举措基本上就将5v5固定死了。以至于发展到现在,除了Dota以外,moba游戏基本都是固化成五个角色。

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当然,这的确是让5v5迸发出了更多的可能性,但也限制玩家的灵活性,这一点在手游上更甚。前段时间的“自由人玩法”(射手进野区)算是玩家在5v5基础上的创新玩法,最后厂商为了对游戏有全面把控,而直接砍掉,使得游戏越来越单调。

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其实,5v5作为主流我并不反对,但是我觉得游戏厂商也不能因此而砍掉玩家更多的pvp游戏体验。在大部分moba手游都趋向于限制玩家的灵活性的大环境下,《英魂之刃口袋版》应该是其中的一个另类。

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《英魂之刃口袋版》的5v5玩法是做得足够好的,还原了端游的迷雾、插眼、传送等等元素,这在moba手游并不多见。而更值得一提的是,《英魂之刃口袋版》在除了5v5之外的更多玩法的延伸。

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混沌战境,也就是我们常说的7v7玩法,除了人数增加之外,玩法和判定也都是全新的。还有多阵营的三方乱斗,双层地图设计的星耀战场等等,在玩法多样性方面,几乎没有其他moba手游能出其右。

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最近《英魂之刃口袋版》还将计划上线全新的板块——星耀大陆,在之前的玩法基础之上新增加了古神挑战、灵药魔窟、深渊巢穴三种玩法,引入了全新的机制,不仅是对5v5玩法的延伸,还有突破这个限制的探索,可以说这在国内的moba手游中也仅此一家了。

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其实讲了这么多,3条线路5v5的moba游戏玩法算是历史遗留问题,也是游戏厂商的“偷懒”所致。但,有更多的玩法体验是玩家权利,这一点《英魂之刃口袋版》做得很好,希望这样的游戏厂商会越来越多吧。