不为人知的大满贯冠军 (设计大赛作品冠军)

今天,小薇推荐一本专门介绍绘画场景的 CG 艺术家合集——《乐艺·场景:国际优秀数字艺术家佳作赏析》。

不为人知的冠军,不为人知的技术大赛

得益于互联网,我们可以方便地登录 Artstation、DeviantArt 网站,欣赏全球各国厉害的画师,角色、场景、插画、概念设计……各种类型的作品都有。

可是,作品背后,画师的成长经历、创作心得却鲜有人知。

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本书集结了全球 13 位顶级数字图形艺术家,比如马来西亚的 Chong Fei Giap、俄罗斯的 Ivan Laliashvili、中国的李书兴、绿榴莲等。

收录的作品既有知名游戏和电影的角色设计,也有各类比赛的获奖作品,以及一些极具个人特色的实验创作,这些精美的作品将带给大家一次视觉的饕餮盛宴。

除了看作品,本书编辑对每位艺术家进行了专访,描述自己的成长经历、作品的创作思路。这些大神的经验之谈,对于想了解和进入场景设计领域的同学而言,将是一个很好的指导。

下面,海妖摘选了书中我最喜爱的李书兴的访谈,分享给大家。

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李书兴

李书兴,资深概念设计师、插画家。

曾就职于(Gameloft)、完美世界等著名游戏公司。作品入选 SPECTRUM、《完美世界顶级宣传画集 1》、《完美世界顶级宣传画集 2》《场景合集》等知名画集,并接受 GameArtisans、Lightspeed、Magazine、原画人等国内外多家知名网站论坛的专访。

2013 Unearthly Challenge III 全球游戏场景设计大赛 2D 组冠军。

采访正文

问:你是如何进入 CG 绘画这个领域的?

李书兴:小时候就喜欢在自己家的墙上涂鸦,惹得父母经常生气,初中的时候拿着自己仅有的压岁钱,瞒着家里报了个美术班,一直到大学系统地学习传统绘画与设计方面的知识。

自己非常喜欢绘画,想把绘画作为自己终身的事业与追求,也想通过手中的画笔来实现自己的价值。所以毕业后找的都是与绘画相关的工作。

最初进入动画公司参与动画片的背景绘制工作,后来为了发挥自己的能力,转行到游戏行业从事原画概念与宣传插图等方面的设计工作,就这样一直到现在。

问:你比较喜欢或者对你影响比较大的艺术家有哪些?

李书兴:我喜欢的艺术家比较多。

西方艺术家有伦勃朗、透纳、米勒、莫奈、萨金特、列维坦等。

中国艺术家有:唐代的吴道子、清代的朱耷、近代的齐白石、现代的李可染和戴敦邦等。

CG 艺术家有 Craig Mullins、Jaime Jones、 Ryan Church 等。

他们都是我很喜欢的艺术家,也都相应地给我的作品带来了影响。古典油画大师的严谨,印象派大师的光色,国画大师的意境以及 CG 艺术家们的创意,都是我努力的方向。我希望让自己的作品更有说服力和感染力。

问:在开始一个场景的创作时,你的灵感通常来源于哪里?

李书兴:概念艺术家经常会面对不同题材、风格的设计需求,如果只靠空想是很难的。

其实任何设计与创意都不是凭空来的,都是靠平时的积累和在现实中的发现,所以平时我会抽一些时间用于书籍、音乐、影视、戏剧、摄影、游戏、艺术作品、漫画等方面。

在欣赏过程中会经常碰到令自己感动或产生共鸣的地方,然后就记录下来,把它们放在一起,慢慢地就会形成一个自己的灵感库。在创作时遇到相关的需求时,就可以在自己的灵感库中去寻找。

问:给我们简单介绍一下你的绘画过程吧。

李书兴:我一般创作前先画很多小的草图,这些草图不需要很细致和具体。然后在这些草图中挑选最满意的作为基础,融合其他草图的一些优点,继续

完善就有了确定的构图。

构图中要把握好点、线、面、体的组合,先不用考虑细节,只要大效果好就可以。

在后期的深入刻画中,不要每个位置都画得很细致,如果到处“死抠”细节反而让人感觉没细节,会造成画面松散的感觉。我一般把细节刻画放在要重点表现的位置,次要部分感觉到了就好,有了虚与实、收与放的对比,画面才会有节奏感。

问:你的场景作品细节很丰富,画面很有层次感而且真实,能介绍下有什么

秘诀吗?

李书兴:一幅作品的光影布局很重要,它对画面的空间层次和氛围感受都有着至关重要的影响。

我一般把主题部分放在光照中,这样观众一下就能切入主题,准确快速地了解作品的内容。前后空间的光影变化还能增强画面的戏剧性和代入感。

问:获得 2013 UNEARTHLY CHALLENGE 2D 组的冠军之后,你最大的收获是什么?

李书兴:我最大的收获就是结交了很多同行业的朋友,并通过相互交流与学习开阔了眼界,从而更坚定了理想和信念。

问:在个人作品与商业作品中,你创作的关注点会有哪些不同?

李书兴:商业作品要符合客户需求,个人创作更体现个人感情的表达。

由于工作内容目前以商业作品为主,所以在满足客户需求的情况下,我也不断尝试加入个人的一些审美观念,将油画的厚重感、漫画镜头的冲击力、影视的光影布局等其他艺术的优点运用到自己的作品中,希望通过手中的画笔创造出令人惊叹的奇幻世界和引人入胜的意境。

问:你对自己的未来有怎样的规划?有什么近期或者远期的目标吗?

李书兴:我觉得有句名言非常好:“既要脚踏实地,又要异想天开。”我一直

把这句话作为自己奋斗的格言。

说到未来的规划,目前还是把重心放在提高自己的综合能力上,希望以后能有自己的事业并继续创作自己喜欢的作品。

问:你对即将进入这个行业的新人有什么建议吗?

李书兴:我觉得进入这个行业之前要首先问一下自己是否喜欢绘画与设计,如果只想通过这个行业得到多么大的成就与物质回报,个人是不建议入行的。

靠绘画与设计发财的毕竟还是少数。

我觉得从事任何行业成功的前提都是自己感兴趣,选择绘画是因为享受画的过程并获得心灵的抚慰,是选择一种生活状态。任何事情只要我们用心去做并做到极致,我相信都会得到相应的回报。

你的作品《琥珀之巅》获得了 2013 UNEARTHLY CHALLENGE 2D 组

的冠军,和我们说说创作这幅作品的过程吧。

琥珀之巅 \ Top of the Amber © 李书兴

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我在创作这幅作品前,脑海中大概构思了一个故事背景。

距离几个世纪前爆发的神族继承权之战已过去很久,战争造成的破坏使大地满目疮痍,在今天的斯卡伦尔大陆留下太多的痕迹,那场战争消耗了穆德安奥王朝近千年的基业,同时也夺去了这片大陆上数百万的生命。

那场战争没有赢家。帝国的僧侣们只能徒劳地超度着无数亡灵,借以洗涤帝国命脉中那残存的圣光与希望,可是,他们却无法改变王朝最终的命运。在尘封的卷轴里,僧侣们得到了这样的暗示:在斯卡伦尔以北,传说中的琥珀之巅上,有一扇可以激活王朝命脉的“魄光之门”,只有打开这扇通往另一个世界的大门,才能找到能让帝国再次崛起的希望。多少年后,帝国最优秀的勇士终于站在了琥珀之巅的山脚下,看着云端的“魄光之门”,艰难而又神圣的命运之旅就此展开。

具体的创作过程

本次大赛的主题是“极限环境”,首先分析主题、环境及场景,那么重点就是“极限”,怎么去体现这个“极限”呢?

先用发散思维的方式快速绘制一些小的黑白草图,数量尽量多一些,草图不需要太过细致和具体,因为太过细致和具体反而会让后面的内容受到限制,得不到延伸和拓展。

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从草图中挑选出最满意的方案,结合其他草图的优点,完善构图,让画面信息更加具体和准确。我对山的大体形状进行调整,设计了怪异的山体造型。对画面的节奏感和空间感进行了处理,让山体结构穿插有变化,并加入山路、石桥等,让构图更有代入感。

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构图大体确定后,我尝试了很多不同的色调方案,每个色彩都有着自己的性格,不同的色彩搭配在一起也会产生不同的视觉效果。我从众多色调方案中挑选出四个效果不错的方案。

第一个方案比较厚重和压抑,犹如日落后的孤山;

第二个方案给人一种炎热的感觉,仿佛置身火焰山;

第三个方案给人寒冷的感觉,好似山体是水晶塑造或冰雪覆盖的;

第四个方案给人妖娆的感觉,诡异的气氛扑面而来。

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结合上面选出的四个色调的感觉,扬长避短,在一个大的冷色调中多加了一些暖色的变化,让画面更丰富。最后确定了基本色调方向。

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接下来运用选区和大号的笔刷对山体的结构形状和元素质感进行强化和体现。场景采用琥珀作为主要构成元素,山体是由大块琥珀组成的,琥珀的神秘感烘托了环境极限的气氛。

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在上图的基础上加入了盘旋厚重的云层(画云用松软的笔刷,要画出云的体积感和气流的动势),使画面增加了动感,显得更加生动,并且适当压暗画面四周,这样光源得到了集中,可以使画面更有整体感。

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主城是故事背景的核心,也是作品的重点,所以我绘制了不少主城的结构设计图,力求主城和山体的完美融合,同时还要突出“魄光之门”的视觉冲击力。经过多方面对比和筛选,最终采用了上图的主城结构设计方案。

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根据设计图对主城的结构进行调整,加入更多的内容和信息,如近景断桥下加入了波涛汹涌的海浪,山体的入口设计成了骷髅的造型等,以让氛围更加魔幻。

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这一步加强了“魄光之门”的光效,让光效产生漩涡的感觉,仿佛能卷起它周围的一切(这里我借鉴了龙卷风和黑洞的感觉)。

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在中景加入“恶魔灯塔”使关卡内容更丰富。深入刻画了山体琥珀从内部透光的质感,并把骷髅的嘴巴处理成山洞,增加了山体入口处的威慑力。

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在牛角形巨石上我描绘了诡异的图腾,使它具有远古文化的神秘感。

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在远景处适当加了些光照,使画面更通透,空间更有层次。同时对海浪也进行了深入描绘,从而体现出它的澎湃感。

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创作到现在,作品已经基本达到我的预期效果。

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为了突出琥珀之巅的主城,我减弱了云层中的光线,并加强了“魄光之门”上盘旋的光效。

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加入更多细节和关卡,并对整体效果进行了调整,概念效果图最后存盘收工。

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为了能在游戏中实现出来,只有一张概念效果图是不行的,所以我还设计了山体的环境地形图和路线图,并对主城和各关卡的造型进行了拆分设计,为后期的3D 制作提供了明确的方向。

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《琥珀之巅》到此大功告成! 谢谢各位朋友的观赏,希望大家喜欢。

其他作品

方舟遗迹 \ Ark's Relic © 完美世界

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这是一艘庞大的古代战船的遗迹,虽然残破但还是威严地屹立在海边,看到它就会联想到它曾经驰骋海洋,所向披靡。为了体现方舟的庞大,我把它想成蜿蜒雄壮的山脉。

船体分成远近两部分,远处的船身没有太多的细节,主要氛围和空间达到效果就好。细节刻画主要放在船体断裂处被光线照射的部分、船头的雕像,以及船体的破损上。

船体的周围也适当布置了一些相对比较渺小的人物和小船,通过对比,更加烘托了方舟恢宏的气势。

神界中枢 \ Centre of Divinity © 完美世界

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这是一座神界国度的核心建筑群,是一座被云海围绕,气势磅礴的空中之城。主建筑上的两根巨大的神柱穿破云霄,周围围绕着形态各异的神界建筑,凸显了神界中枢在神界的核心地位。

这幅图为了体现场景的厚重与神秘感,采用了黄昏的色调,光线比较低,投影比较长,只有部分被夕阳照得金碧辉煌。

这幅图的细节刻画主要放在暗部的一些光效上以及神界中枢被阳光照射到的部位。在平台上加了一些小的人群,以对比出神界主城的壮阔;在云海中点缀了些飞鸟来让画面更具生气。

大玄帝国 \ Xuan Empire © 完美世界

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这是方圆几千里内人口最多的一座帝国都城。主城中亭台楼阁林立,河流水道穿插其中,小桥流水,风景如画,一派欣欣向荣的大都市景象。为了体现主城的雄伟,我将时间设定为了有淡淡雾气的早晨,朝阳升起,阳光透过楼宇间的缝隙照亮了部分城市街景和高耸的宫殿。

整体氛围确定下来后就是深入刻画了,因为视线会被亮的地方吸引,所以我着重刻画了光线照到的地方,还有前景的建筑,不一定每个部位都刻画得很细腻,暗部的细节点到为止;把控好画面的整体节奏,虚实结合,松

紧有度,这样作品才不会看起来很累,并且有看头。

空中花园 \ Garden in the Air © 完美世界

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少林寺 \ Shaolin Temple © 完美世界

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战争神殿 \ War Shrine © 完美世界

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战争神殿是一座依托高耸入云的山体建造的金碧辉煌、威严肃穆、气势恢宏的建筑,是战神的神殿,也是所有战士向往的圣地。

为了在视觉上体现出令人崇敬和向往之感,我运用了仰视的视角,并配合穿插交错的地形、蜿蜒上升的道路及高耸的宫殿来烘托神殿高大威严的气势。近景的雕塑与远处的建筑群既能前后呼应又能拉开空间。

我通过庞大的月亮来营造神秘的气氛,并点缀了一些小的灯光来让画面内容更丰富。

《乐艺·场景:国际优秀数字艺术家佳作赏析》

图书实拍

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