给我们推荐几款2021年火爆的游戏 (今天要出的游戏盘点)

【导语】;随着游戏快餐化风潮带动,那些有着品牌积淀的各个IP系列作品总能以每年一部的曝光率刷新着自己作为年货首选的地位。在如此效率下保证足够品质,则并不单单倚仗公司规模能够完成。而年必出是否会造成年不如?试问我们在如今快餐式游戏环境下,针对年货系列作品快速推陈出新的节奏下,我们真正需要的是什么?

如今几乎每家品牌大厂都有自家IP代表系列,特别是欧美方面,主流车枪球系列几乎年年一款。每年都会准时报到。而由于年必出的性质导致各作品质上的差异,如此就造成了“后果”交由玩家各取所需的状况。譬如;各种BUG致使游玩不畅,类似于建模鬼畜,贴图错误这种属于可忽略的良性BUG范畴,如果不是很频繁基本不会影响体验。再来就是优化不足造成的画面卡顿,闪退,死机等。恶性BUG形成卡关后续狂打修复补丁,甚至因为BUG及品质缺陷返厂回炉的情况发生(阿卡姆骑士)。让人不免感到自己花了成品的钱买到的却是半成品。

今天要出的游戏盘点,盘点最近新推出的几款游戏

那么,我们以下就几家年货系列代表来探讨下,如果两者实属难全。我们需要的是一年一出的效率,还是精工细作的品质?

时不时端几碗冷饭系列

生化危机系列:

一向被玩家亲切的称为:“ 卡表 ” 的CAPCOM虽然对于旗下老作品的创新自有一套搞法。比如深受欢迎的《街头霸王》系列。但另一方面又在借助老IP的情怀效应炒了又炒 ,拿即将上市的《生化危机0:高清重制版》以及《生化危机:起源合集》举例。生化作为CAPCOM的当家招牌之一,积累了深厚的群众基础,CAPCOM自然不会有辱“ 表字 ”美誉,将其搁置。

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其实炒与不炒对于玩家都会有相应的遗憾。但是CAPCOM的问题是炒冷饭的频率,虽说玩家更寄望于其新作的延续与突破,但冷饭如果炒的有新意,可以带出惊喜。纯粹复刻,带给我们的至少也会有追忆。就以上两作看,作为冷饭,毕竟是次时代高清重置,无论画面精细度还是新增要素,诚意还是有的。至于玩家吃不吃这套就唯有见仁见智了。其实老卡近些年节操还是有所收敛,对于炒老IP这些事也上心了不少,包括生化2代的REMAKE化,对于玩家来说都是喜大于厌的。但如果 “ 卡表 ”真的就此将其束之高阁。自问多年后,我们会否期望哪怕复刻的出现?

待业整改系列

刺客信条系列:

《刺客信条》系列作为一年一出的年货,将因其育碧近日宣布的两年新作“整改” 计 划 而止于《刺客信条;枭雄》。之前《大 革 命》明明是育碧自家法国主场的纪念大作,却因为BUG过多招致玩家的怨声载道。 整个系列也在日渐贫瘠的突破创新中走向陌路,所以育碧此举也算是给自己一个积淀的时间,从新审视由他们一手打造的这个强力品牌今后的方向。

毕竟别与美式厂商,像育碧这种懂得何时从工业快餐模式中剥离出来,放缓脚步理清思路后寻求创新实践,或许才是当一个品牌系列遇到瓶颈时突破制约的必要策略。

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创新是所有游戏生存的核心。由近日连续放出的新作相关设定来看(目前这些消息是否属实还有待考证)把新作时间点定于比一代还要早的古埃及并且育碧似乎有意开启一个新三部曲 ,或许就足以昭示育碧想再创艾吉奥时代巅峰的决心。

因此,如果有朝一日消息均被官方证实,你是否会重新对这一年货提起兴致呢?而对于育碧的“痛改前非”相信玩家也会予以信任的回应,毕竟情怀如此,我们宁可等上3年,也不愿本系列再急功近利下去。

EA全家桶系列

EA Sports旗下运动系列;EA Games旗下的极品飞车系列:

Electronics Arts(电子艺界)作为游戏界诠释快餐化概念的代表厂商,财大气粗的“劳模”且不提在其不断吞并及拓展中扼杀多少优秀IP与相关工作室(据测斯皮尔伯格当年与EA合作开发已近两年的原创项目也是因为EA策略上固执己见而最终不了了之的)即便自家项目FIFA与NBA LIVE系列作为EA SPORTS的头牌(当然是相对国内而言,老美那边必定还包括了《麦登橄榄球》《NHL冰球》系列等)内容也越来越显得不过看上去的光鲜。

像EA这种工业流水线式的出新模式,必定会造成品质把控上的不利因素。各种Bug自不必说,对于EA的每年一出系列,首先画面的 牛 比以及酷炫大气的包装行销是基础,其次为了显示新作特性,常常为了凸显所谓的创新要素,加入一些遭广泛诟病的鸡肋模式或元素,而另外支撑作品的根本就只是靠资本实力日渐扩充的各种授权内容,譬如加入现役球员,独家车型或是增加几首强力曲目等。

而作为EA Games年货首当其冲的传统作品《极品飞车》系列经过多年的发展,玩家对于品牌的忠诚度造就了深厚的“情怀”基础。但如今此系列也在随着EA“突破自我”的大胆规划中日渐式微。对于前景堪忧的本系列,是否每年一作显然已无意义。

EA给我的印象某些方面来说堪比业内腾讯。总体给人作品泛而不精的感觉。每年一作的当家体育系列,其存在还是必要的,毕竟它是随真实赛季为依照的,作为玩家能在追看赛事的同时进入游戏中在相对层面中与现实互动参与,想想也是吸引之处。更何况游戏中自定的元素,打造自己的梦之队与现实队伍一较高低也是令人神往。另外值得欣慰的是,虽然2K Games的篮球系列一度迫使NBA LIVE将年货地位让了出来,而FIFA一直以来也并没能优于KONAMI的实况多少(但就如今科乐美的尿性看,未来尚属未知)。但作为竞争对手有了对比就越能显现自身作品的不足,多一份竞争对玩家而言,除了多一种选择之外,从某种程度说又增进了品质的完善,何乐而不为呢!?

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稳定发挥系列

Telltale工作室旗下的所有游戏:

Telltale规模或许无法与其上业界大咖厂商相提并论,但论资历确是与其并驾齐驱的一个有故事的工作室(其崭露头角与之前的LucasArts密不可分)。放眼全球大大小小的工作室,Telltale以其剑走偏锋并能大红大紫的“个性”套路,获得了全球玩家的一致认可。

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Telltale一向以影视题材改编为见长,其作品特质包括;章节制+授权IP+完全的剧情驱动+按周期发售以及那简陋(独特)的画面。从里程碑式的原创IP《猴岛传说》,如今与Mojang(微软)合作推出的《我的世界:故事模式》到广受好评拿奖拿到手软的《行尸走肉》以及紧随热门“外传”式剧本的《权力的游戏(Game of Thrones)》,无不体现着Telltale这个品牌在策略上的独到之处。

随着游戏类型间概念变得逐渐模糊,各类型的相互融合也日渐凸现。你会发现很难用单纯的“动作”“射击”以及“冒险”去定义《神秘海域》。而Telltale的所为远比这更为大胆;他们用一款接一款的影视剧独创改编作品模糊了游戏和美剧的界限。

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要做章节化游戏,最大的问题就是对于整体统筹的把控。不少都败在了失控的预算面前,所以如何挖坑填坑也是一门学问(想想有多少烂尾剧集吧)。这就意味着开发商必须让各章节的内容单独成立,同时又要确保全盘剧情的整体统一,并能在推出时间的间隔上灵活决策。

当初伟大的Valve便大胆地将《半条命2》的续作分割为三个章节,然而第一章和第二章的发售间隔长达16个月,原 计 划 中的第三章更是无疾而终。

宛若美剧式的制作方针与分章节上市的特性,一年一部几乎可以毫无压力,虽然我们不会担心失望于Telltale的游戏品质,但是也会受制于剧集模式加游戏制作规程上的弊端。当然就内容体验上玩家还是寄望于一次全部享用。但能确保品质的前提下,分章节留悬念的如剧集般每年一出也是多数玩家可以接受的(好似无限享受的后续DLC)。

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乐高系列游戏

和Telltale一样,Traveller’s Tales的制作重心也一直放在电视和电影改编游戏上,他们在游戏上的成就突破于2005年的《乐高星球大战》,之后便陆续创建了许多乐高化角色的游戏。包括漫威英雄、哈利波特、指环王等一系列专属形象。而LEGO以自由创造为核心的《乐高世界》虽然整体与《我的世界》类似,但因其LEGO独特的玩乐优势,如同是玩家在以最具性价比的方式体验乐高建造的乐趣,这也是长期以来乐高的卖点之一。

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乐高各个系列游戏基本都是每年更新,因其跟随流行影视剧中的素材作梗的特性,所以势必会比较高产,但出太快质量难免下滑,数量太多也容易产生厌倦。一年一次,一次两个,两个一年应当是一个会受玩家爱戴的程度。但是Traveller’s Tales似乎并不这么看,长此下去这种亲子同乐的趣味内容,因为这样的过度消费而不受待见,也会是一件令人遗憾的事。

狂玩老本儿系列

超级马里奥系列:

要说这个地球上最会做游戏的厂商,那当属任天堂!在销量过亿的游戏当中,前三名都是任天堂的游戏,而且无论何种类型的作品,网球、赛车、运动会、PARTY等玩法都会冠以「马里奥」之名,这似乎已成为老任出品的保证。并且单凭这点就足以让任饭玩家买单,何况多数作品类似《马里奥赛车》在掌机平台同样大放异彩。然而以同乐元素为主的作品,向来比较容易被广大群众接受。对于一向追求游戏性的老任,品质上自然会有保障。再者你让任天堂一年不出MARIO~那我想聪哥在天之灵都不会瞑目的吧!~

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口袋妖怪系列:

虽然2009年开始每年至少都有一款《口袋妖怪》正式新作,然而越来越缺少新意的新PM们还能引起玩家的收集欲望吗?

口袋特色在于收集、捕捉不同属性的各色精灵,完成口袋妖怪图鉴。由于许多精灵在游戏中只有1只,而且一旦捕捉失败就没有第二次的机会,可以说非常珍贵,加上每部作品的最后一只精灵更是要通过特殊的方法才能得到,因此,精灵的捕捉更是成为游戏一大乐趣

即便如此,如同马里奥的品牌号召力同理。每次新作出来无论口碑如何全球口袋饭照样会捧场,近年LEVEL-5的《妖怪手表》虽足以动摇《口袋妖怪》在小朋友心中的地位,但两者之间貌似并无矛盾,因其口袋的影响力与竞技性相对适用于稍大的年龄段。

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《口袋妖怪》还会是今后长久时间内任天堂每年必出系列(否则聪哥会不答应)且随着今后任天堂涉入手游界的策略走向,制作周期也会相应缩短《口袋妖怪》今后的多栖表现也值得PM们拭目以待。

音速没落系列:论手游的制作周期是否需要一年?

随着世嘉近几年的分崩离析,手中的IP也仅保留了关键的那几个。而音速小子作为其中之一,除了在乱斗作品中“勿忘我”的客串之外。相对的是手游圈的活跃。然而SEGA近日却分享了一张索尼克系列游戏25周年庆的Logo图片,SEGA选择在新年公布这个Logo是否有何用意呢?

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综上所述;如今在利益与竞争并存的市场环境下,能够做到每年必出同时保质保量的厂商,实属难得。对玩家而言,品质必然重于速度。而多数厂商应当考量的是两者的平衡。一年一出之作固然有存在的必要,但其中那些需要大量推敲与细致完善的作品则并不一定适用每年必出之列。当然以上只是个人看法,毕竟众口难调。各位的抉择如何呢?

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