今天的话题从被余秋雨誉为“最会说话的年轻人”,近来频上热搜的陈铭说起。
在某辩论节目第四季时,陈铭提到了他考博的经历:
“你知道人生其妙在哪儿吗?在于我考博士的时候,我跟导师聊天,当时他问我有什么爱好,我说我爱玩《实况足球10》,他很惊讶,说那个版本很老了吧。我说我一直在玩这个版本,十多年了。我导师说你适合读博士,我就傻了,后来他还真把我招进去了。我问他为什么,他说你坐得住。同一个游戏都玩了十几年,你看一本书就能看进去,写一篇文章就能钻进去,而且能钻十几年,这不读博士谁读博士啊。”
因为电子游戏欢脱地考上博士,如陈铭所说,人生真的很奇妙。
“悬梁刺股”站在了“快乐”的对立面
奇妙的事情,往往不符合既定思维。
中国的传统教育观念里,谈到学习,即是“悬梁刺股”,“圆木警枕”,“吃得苦中苦,方为人上人”……这些词听起来很勤奋,很刻苦,很正能量。
却皆站在了“快乐”的对立面。
从小在学校看课外书需要偷偷摸摸,美术课老师永远很忙,体育课老师总是生病需要主课老师“代班”。一个孩子爱玩游戏便是毁了,更没有任何优等生敢像陈铭一样,堂堂说出自己的爱好是打游戏。

国外对于快乐学习的态度,又是如何呢?
东京大学的藤本撤教授在与永旺教育集团的三宅义和社长对谈时,明确表示游戏能提高教育效率。深受中国古代文化思想熏陶的领国日本,在当今致力于让学习变得更有趣,并通过教育游戏化(Gamification)赋予游戏更多的积极意义。

日本贴有CERO倫理規定的教育/DETA BASE图标的游戏软件不受年龄限制,可自由购买。

在WII、PS、DS等游戏主机上,如上所示的教育类游戏软件多如牛毛。内容从汉字、英语、IT、到科学常识、甚至会计、宅建士、行政书士等职称教辅……包罗万象,可以说,让游戏和书本一样成为学习的工具,达到快乐学习的目的,在国外与其说是新鲜,更不如说是常态,已深入人心。
毕赣:我爱玩游戏,初中每天放学都打…..
导演毕赣也曾在接受采访时这么回应记者对他善于清晰调度复杂长镜头的赞誉:
“我爱玩游戏。初中每天放学都打,打了好多年。游戏里有个很小的地图,都是这么调度的,对我来说很习惯。”
国际电影节获奖青年的电影素养,竟是从电子游戏开始培养起来的。这显然违背了那些对游戏如临大敌的老师家长以及杨永信们的一贯说辞。
实际上,游戏的吸引力是一种有趣的“心流”体验。意大利心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是一种兼具幸福感和成就感的快乐体验,它让人集中注意力,完全投入到某一活动之中。孔子欣赏音乐,“三月而不知肉味”; 王羲之练习书法,“蘸着墨汁吃饼子”;以及前文所述的陈铭十多年玩同一款游戏,“能钻进去”,皆是典型的“心流”案例。
真的没必要把教育搞得这么苦,快快乐乐地学习多酷。
美国密西根州立大学的Linda.Jackson教授以12岁儿童为研究对象,得出玩电子游戏的孩子比同龄人具有更高创造力的结论。她认为现代游戏丰富的背景故事和复杂的角色设定能提高孩子的问题解决能力。确实,几乎所有电子游戏都有设定明确的任务目标,达成目标常需要经历多次失败。为了在游戏中不再犯同样的错误,快速通关赢得胜利,需要较高的记忆力和逻辑思维能力。
通过游戏来获得上述能力,比强迫孩子死记硬背显得快乐、人道多了。
从客观条件来讲,现在的孩子,放学后能在外面玩的时间越来越少,空间也越来越少,治安令家长担心。而整个社会的电子化进程不可阻挡,现在的游戏不是几十年前只为消遣时间的俄罗斯方块,也不是十几年前因容易沉迷而成为社会话题的传奇世界。
电子游戏在强调娱乐性的同时,更引起了孩子对历史、宗教、心理学、人文社会学等多方面知识汲取的兴趣。在校园里,擅长电子游戏正和擅长乐器、篮球、足球等课外活动一样,成为学生展示自己兴趣爱好的一个重要领域。
此外,如今的国内游戏大厂在文化方面的探索也越来越积极。腾讯便先后发布《折扇》《纸境奇缘》《微积历险记》等8款教育功能游戏,内容涉及医疗、数学、古代文化、建筑等多个领域,将游戏寓教于乐的边界继续拓宽。
学界的探索:关注“利弊”的另一种声音
查阅中外文献会发现,游戏为教育所带来的积极影响,正在为主流学术界所接受,游戏有益教育的观点逐渐掌握话语权。
亚利桑那州立大学的Christop .Sanchez博士以大学生为研究对象,发现在考试前玩25分钟游戏的学生,在数学和科学考试中的成绩更高,从而得出游戏能提高视觉空间认知力和推理能力。
意大利帕多瓦大学的Sandro.Franceschin教授的最新研究认为,电子游戏对改善阅读困难症孩子的阅读能力有显著帮助。在游戏中常需要切换视角,灵活操作,这对提高注意力,方向感和反应能力有很大的作用。
西班牙马德里的研究团队在2015年8月的学术期刊《Science Direct》上发表文章称,用电子游戏测试玩家的记忆、计算、分析、视觉力等能力,得出的分数与玩家的智商成正相关关系。高智商的学霸们,在游戏中也往往是佼佼者。
根据2012年澳大利亚迪肯大学的研究,3~6岁的儿童中喜爱玩格斗,运动类电子游戏的孩子有更高的运动才能。
英国的研究者发现,每天玩一小时以内游戏的孩子,比不玩游戏的孩子具有更高的合作交流能力。
……..
这些被藏在有关游戏的负面报道下的另一种声音,正在用科学严谨的态度,铿锵有力地向社会发声,把舆论对游戏讨论的重点从主观的“对错”,引到客观的“利弊”上来。
教育强则少年强,少年强则国家强。
在教育游戏化日益成熟的今天,游戏激活了少年的创新力,给国家的未来带来无限可能。粗暴禁止游戏这一快乐教育的渠道,显得既不合理也不合时宜。不如鼓励游戏市场多元化,支持开发者多设计成熟的教育功能游戏,实现文化内涵及游戏机制的创新。同时消除社会对游戏的误解,家长与孩子约法三章,制定规矩掌握好度,一起参与到游戏中来。让游戏成为亲子间沟通的桥梁,而不是让游戏成为社会,学校,家庭教育缺失的替罪羊。
尾声
讲完自己的考博经历后,武汉大学青年教师陈铭对于自己十几年玩同一款游戏作出了解读。
“一直在坚持,你可以让坚持本身赋予你自己的意义。
你不知道哪天就被稀奇古怪的生命看到,感知到,这是你生命的一种韧劲儿啊。”
最后借用《王者荣耀》中英雄李白的一句台词。
“一篇诗,一斗酒,一曲长歌,一剑天涯。”
愿每个少年,都能堂堂说出他的快意江湖梦。
愿每个快乐的少年梦,都能得到珍惜与呵护。
附录
陈铭辩论视频:
https://m.chinawbk.com/hk/geehjkjekjjckccjgbgh/
人民网关于腾讯《微积历险记》报道:
参考文献及其他:
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0960982213000791