游戏产业走下坡路 (游戏产业深度解析)

《“精神*片鸦**”长成数千亿产业》,一篇价值千亿的文章,于这个月初再次把一个老声常谈的问题——未成年人过度沉迷网络游戏,推到了公众面前。

游戏产业的发展前景怎么样,中国游戏产业的市场

数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。未成年人沉迷电子世界,严重损害其心理和生理健康。不可否认,这个问题相当严重。因此,在相当一部分人眼里,电子游戏已经成为Z世代的电子*洛因海**、精神*片鸦**,视其为戕害祖国花朵的罪魁祸首。

不过,仍然有很多人认为大可不必如此,出现的那些问题也不该归咎于游戏,游戏只是游戏,出现问题的原因是多方面的,与孩子的自控力有关,与家长的管教有关,只谈游戏的问题而忽略人本身的问题,是片面而无用的。

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黑神话•悟空

另外,作为第三产业中占比越来越重的一项,游戏产业现在普遍被认为是一个朝阳产业,尤其是去年夏天引爆游戏圈的《黑神话•悟空》,给国产单机游戏产业的发展又注入了新的活力,连我这个手残*党**都跃跃欲试,等待着它问世的那一天。在供给侧结构性改革的大背景下,游戏产业的发展势必会促进中国产业结构的调整,为社会提供更多的就业岗位,尤其是高质量的岗位,从这一角度来看,游戏产业的发展,在一定程度上还算是一件关系国计民生的大事。

但是,认识论告诉我们,事物都具有两面性,游戏,一个典型的天使与魔鬼并重的矛盾结合体,有其积极的一面,亦有其消极的一面。站在二十一世纪的今天,游戏产业的将来究竟是向左还是向右,是激进的发展,放飞自我,任其野蛮生长;还是选择保守,把王者、吃鸡等风靡当下的APP彻底请出我们的手机。显然,极左和极右的选项都不是我们的选择,至于如何抉择,确是摆在我们这一代人面前的一道难题。

一、游戏对我们而言,究竟意味着什么

前面我说了,我是个手残*党**,从小到大玩过的游戏屈指可数,现在还在玩的游戏大概只有两款,DOTA2和王者,而且大部分时间都只打辅助。游戏对我而言,大概也只是一个打发时间的工具而已。

估计很多人跟我是一样的想法,尤其是从学校迈入社会之后,在事业和家庭双重的压力之下,很多人很可能已经选择不玩游戏了,就算是偶尔打开,估计也逢年过节的时候,三两知己围坐一起,开上一把黑,等假期过后,它又会变成手机上的一个小小图标,或者被彻底清出内存。

当然,看待这个问题不能只看我们这些不怎么玩游戏或不玩游戏人的心态,而应该聚集于年轻人,尤其是未成年人,他们究竟为什么玩游戏。

1.打发时间,消磨时光。

游戏,这一概念如果放得宽泛一点,是一个被写进我们每个人基因里的需求。设想一下,在百万年前的非洲大草原上,一个叫张三的猿人,刚刚睡了一个惬意的午觉,离黄昏还早,无所事事的他发现地上有一个称手的棍子,不长也不短,不轻也不重,轻轻挥了挥,想着下午就用它去打猎了,这时他发现脚边有一块鹅卵石,不假思索,挥棍将鹅卵石击飞,“嗖!”,鹅卵石飞了出去,划出一道美丽的弧线,落在不远处他老婆王钢铁的脚下,王钢铁觉得有趣,有样学样,也找了个棍子,把鹅卵石打了回去……后来,他们给这项运动起名“高尔夫”。

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当然,上面的故事是我瞎编的,请勿对号入座,但我要说的基本也说明白了。俗话说,饱暖思淫欲,吃饱喝足之后,如果还有精力,我们是很愿意花上一些时间去做一些与生存与无关的事,而游戏恰恰可以满足我们这一需求。

2.别样生活,别样世界

从打发时间的角度看,足球、蓝球、象棋、围棋等等活动都可以看作是广义的游戏,都是人类在吃饱喝足之后发展出来的文体娱乐活动。但是,大部分人并不会认为踢足球、打蓝球是玩游戏,也不会认为下象棋、围棋是玩游戏,在说“玩游戏不好”的时候,往往特指电子游戏,尤其是手机上的网络游戏。那么,从这个角度来看,电子游戏一定是有别于传统的“游戏”方式。

电子游戏,从它诞生的那天起,便注定了它的与众不同,因为它所处的世界是一个叫做赛博的空间,是一个虚拟的世界。随着技术的不断发展演进,在这个虚拟的世界中,我们能在游戏中看到越来越多的可能,浩瀚的太空世界,梦幻的武侠世界,绚丽的神话世界,绝望的末日世界,我们身处其中,游历着别样世界的同时,也体会着别样的人生,在虚拟的世界中,每个人都能活出另一个人生。

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而对于某些沉迷其中的玩家而言,游戏里,才是真的人生!

3.即时快乐,即时反馈

书山有路勤为径,学海无涯苦作舟,两句诗道出了学习的真谛,学习是一件不那么快乐的事(学神们请忽略我这句废话)。到现在我还能想到解析几何支配我整个高中生涯的日子,直到高考的那一天,它都在支配着我,以至于我在考场上写到解析几何那道题时,只写了一个“解”字加一个冒号,痛苦的回忆啊……学习是痛苦的,当然也是快乐的,尤其是考到不错的名次的时候,心中还是会悸动那么一下,但这种快乐不是那么容易得到的,它需要我们持之以恒的努力,日复一日地下苦功,不可能出现我今天做了这两道练习题,明天就能考一百分这种事。

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而玩游戏却不同,学习累了,打开游戏,从进入游戏的那一刻起,我们就开始享受一种即时的快乐。领一下免费的道具,几秒钟匹配到对手,两分钟内开始战斗,击败对手得到了几百金币,连续击败得到“三杀、四杀、超神”的称号,结束之后评个MVP(当然,也可能超鬼,比如手残的我,今天先不讨论这件事儿了)。从画面到声音,我们得到了极致的快乐体验,游戏里的一切都让人感觉舒服,我们就是游戏是所操作人物的主宰,就是游戏场上的王者,所有的操作都得到了即时的反馈,所有的快乐都及时地得到了反馈,即时的反馈刺激着我们的大脑分泌更多的多马胺,进而让我们体验到更多的快乐。

电子游戏,尤其是现在手机上的网络游戏,对于心理学的应用,可以说是到了炉火纯青的地步,人性的弱点被游戏的设计者一点点发掘,用户喜欢什么,他们就设计什么环节,什么设计更能吸引用户、留住用户并让用户为之付费,他们就做什么设计。而对于涉世未深的未成年人,这样的诱惑,从他们点开游戏的一刹那,就注定了他们不可能逃脱这一个又一个设计者精心设计的“多巴胺乐园”,渐渐深入其中,不可自拔。

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4.热血情怀,热血战歌

有一句不太恰当的话“人不风流枉少年”,形容了一部分人玩游戏不可自拔的原因。曾几何时,我也是其中的一员,“网吧五连坐,从来没赢过”,就是当时我们玩游戏的场景,周末假日,约上三五知己,五块钱到网吧通个宵,几个人连排坐着,11平台,DOTA走起,输赢无所谓,关键是气氛,花生瓜子矿泉水,香肠饮料方便面,操作虽然扣脚,嘴里从来不怂,你若说我句菜,中路SOLO走起。现在回想起来,只有无限伤感,当年一起战斗的兄弟,都已经各奔东西,游戏中已经看不到他们的身影,只留下一些美好的回忆。

对于我们这代人,游戏是情怀,对于未成年人,却是当下的热血,我们走过的路,他们只是换个赛道,重走一遍而已。不论是王者或是吃鸡,都是讲究配合、操作的游戏,单排总是无趣,组队才是灵魂,秀操作、讲骚话、打配合、坑队友,游戏在这时,并不只是游戏,它更是社交的工具,是联结感情的纽带。

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等现在的未成年人长大成人,回忆起这一段时光,也有这么一段青葱岁月,曾经的热血,化为心中的一丝情怀,每当战歌响起,峡谷战场之上,再次出现熟悉的身影,可能他们的操作不再飘逸,可能他们不再讲骚话怪话,但曾经的感情,却是实实在在。

5.匠心独具,新的艺术

艺术,一个相当高级的词汇,很多人尤其是我们父辈那一代人,在潜意识里认为游戏与这两个字完全不搭嘎,一说起游戏,尤其是电子游戏,他们总能想到这样的词汇:“玩物丧志”或是“不务正业”。

这样的看法,放到二三十年前,或许如此,当时的技术不成熟,每款游戏给人的直观印象总免不了粗制烂造、低俗*力暴**。但是,随着时间来到二十一世纪,计算机技术不断发展,现在的电子游戏已经成为融合了音乐、美术、文学等各种艺术元素的结合体,从某种意义上,称其为艺术品,也不为过。

前面提到过的《黑神话•悟空》,就是我心目中的一件艺术品,虽然以我的手速,已经不能驾驭它了,但这并不妨碍我将其摆到心目中一个较高的位置。“国产3A”,一个我们期盼已久的东西,是《黑神话•悟空》让我们看到了新的希望。从官方放出的Demo来看,它让我们看到了无限的可能,精美的游戏画面,精心的细节刻画,丰富的战斗元素,颠覆的神话体系,深刻的哲学思考,总有那么一个点,能点燃玩家心中的热血,与其产生情感的共鸣。这样一款游戏,已经不再只是一款游戏,而是成为了一件艺术品,它能给予玩家的,也不再仅仅只是一场酣畅淋漓的游戏体验,还会是一段奇幻的思想之旅,玩过之后,玩家可能会对人生有一个新的感悟,对世界有一个全新的看法。电子游戏,俨然已经成为继电影艺术之后的“第九艺术”,与文学、音乐等艺术形式一样,成为当下人们欣赏表达情感、传递情感、体会情感的一种工具。

不过,我们也要认识到,当下的游戏产业,仍然是一个良莠不齐、杂草丛生的地方,尤其是遭到资本加持的游戏企业,为了谋利,无所不用其极,游戏中充斥着*力暴**、色情、赌博等劣质内容,并且将罪恶的手伸向了祖国的花朵,一再突破底线,游走在罪恶的边缘,践踏着法律的尊严,枉顾其应当承担社会责任,弃全体人民的福祉于不顾。

对于这个“第九艺术”,当真是“想说爱你不容易”,既不能任其自由发展,又不能彻底堵死其发展之路,我们所能做的,就是在发展游戏产业的同时,落实好监管的责任,保证其在可控的范围内生长,说得形象一点,就是让其“戴着镣铐跳舞”。

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二、这支舞该怎么跳

说到艺术,又何尝单单是这第九艺术需要戴着镣铐跳舞呢?其它的艺术形式,也不外如是。文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、建筑、戏剧、电影,这些人们耳熟能详的艺术形式,有谁敢说在它们发展的过程当中就一点糟粕都没有吗!

如果说文学是神圣的,那么山河破碎年代的鸳鸯蝴蝶派又是什么!

如果说音乐是高雅的,那么封建时代的淫词艳曲又是什么!

如果说绘画是抒情的,那么画面露骨不堪入止的*宫春**图又是什么!

……

如果说电影是深刻的,那么藏在你硬盘里的那些女神又是什么!

说这些,不是要否认这八种艺术形式,而是要说明一点,艺术的形式只是表达方式的不同,其核心是艺术家通过这些外在的形式表达心中所思所想而创作的文化产品,即问题不在艺术本身,而在于创作艺术品那背后的人。除开创作文艺产品的人,在相关的利益链条上,还有着另外的参与方,规则的制定者、创作过程的监督者、文艺产品的消费者,对相关行业的发展,都发挥着至关重要的作用。艺术,之所以成为艺术,是所有人参与博弈的结果,对于那些不符合主流价值观的,我们选择唾弃;对于那些引领社会进步方向的,我们选择发扬。而这,是需要所有人共同努力的,不是哪一方单独的责任。

说到底,如何促进游戏产业健康发展,跳好这支戴着镣铐的舞,是一个所有人都要深思的问题。

1.政府加强监管

我们的国家是人民当家做主的国家,我们的政*党**是植根于人民的政*党**,我们的国家机器更是为人民服务的国家机器。青年,代表着国家的未来,是一个国家发展壮大的根基,国家历来重视未成年人的成长。对于那些毒害青少年心理健康的不良游戏,监管的重拳从来不曾松懈,正义的力量可能会迟到,但从不会缺席。近日,国家新闻出版署近日印发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对游戏产业的发展再一次进行规范。在监管层面,政府始终把防沉迷作为游戏行业管理的重中之重,对那些违法犯罪行为,将不断加大处罚力度,切实为未成年人的健康成长保驾护航。

2.行业必须自律

游戏行业及相关企业作为落实未成年人防沉迷工作的主体,要加强行业自律,始终把社会责任放在首位,积极回应社会关切。在游戏开发运营过程中,严格执行相关规定,落实实名认证、人脸识别、限定时长、限制消费等要求,以实际行动,向社会公众显示诚心诚意及社会担当。

3.家庭责任重大

父母是孩子最好的老师,一条显而易见的真理,为孩子营造良好的家庭氛围,树立良好的学习榜样,是每个家长都义不容辞的责任。但是,在具体的实践当中,很多家长在管教孩子这件事上,惯于做嘴强王者,而不想做实践行者。

多少家长,在教育孩子少打游戏的时候,还在手机屏幕前指挥着队友支援上路。

多少家长,在教育孩子刻苦读书的时候,自己年初买的《自控力》连第一章都还没读完。

多少家长,在教育孩子多做运动的时候,却忘了去年办的健身卡只去了两次。

多少家长,嘴上挂着满嘴的“以爱之名”,却在陪孩子成长这件事上“心不在焉”。

多少家长,在他们选择用手机来安抚孩子的那一刻,就注定了孩子要走一段成长的弯路。

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孩子是父母的心头肉,这句话不只是说说而已,而是要落实到具体的行动上,早上做一餐爱心早餐,上学路上一路的千叮成嘱,晚餐后一次欢乐的亲子游戏,台灯下你写作业我陪读的亲子温情。

不过,我们仍要承认一点,那就是,每个父亲母亲都是第一次为人父母,要说谁生来就是养儿育女的行家,我是不信的,我们所能做的,就是尽自己最大的努力,做到最好,不懂的就问,不会的就学,多向人家儿女养得好的取取经,多站在儿女的角度思考问题,将心比心,用心来带,用心来教。罗马虽不是一天建成的,但若是在养儿育女的过程中倾注真心,时间日久,定能将孩子培养成祖国的栋梁之材,为中国特色社会主义建设添砖加瓦。