“这不是能让所有人喜欢的游戏。”这恐怕是对《沙加》系列的最好写照。
早在 GB 时代,《沙加2 秘宝传说》就开始向世人展现出了它标新立异的一面。到了 SFC 上,《浪漫沙加》三部曲更是一发不可收拾。和其他RPG完全不同的养成系统、充满策略性的战斗、超高自由度的游戏模式受到无数玩家追捧,成功让《浪漫沙加》变为百万级作品,构成了《沙加》系列辉煌的一页。

系列之巅《浪漫沙加2》,自己编织的帝国百年兴衰之歌
作为“邪道RPG”的它实在太过异类,后续《沙加开拓者》《无限沙加》进行的创新,并没有让所有人都满意,导致老玩家流失。至此,《沙加》就开始走上了复刻&重制的“卖IP”之路。

“太过异端”的《无限沙加》
虽然已经落寞,但是《沙加》可是在当年 JRPG 黄金时代打下一片天地的重头IP。精明的 SE 当然不会忘记这块金字招牌。所以在系列25周年之际。以缔造百万神话的“铁三角”制作组为噱头,公布了系列新作《沙加 绯色天恩》,以及一通冷饭……。时隔2年这款周年作品终于发售了。这次《沙加》又能带给我们什么样的“浪漫”?
当象征着灾祸的彗星粉碎,它的碎片洒落在大地之上。人们开始认为邪神已经不会再到访这片大陆。为了对抗邪神而建立起的帝国可能已经不再需要……
一时间叛乱四起、战火纷飞,曾经的皇帝惨遭*杀暗**,帝国土崩瓦解,大陆从此陷入动荡。
剑将军家的女儿乌尔皮娜巡游归来,看到的是家园已陷入火海;边境的农民小哥因为一位素不相识的旅人,竟决定前往传说之都艾•哈努姆;隐居的陶艺师偶然间看到了不死鸟,而她当时更关心的是自身难以消除的扭曲;刽子手砍人无数,只是奉命行事,直到那天他砍了一个宣称自己会七度复活的人,他在断头台上发下誓言,要七次砍下这个人的头颅……
这是《沙加 绯色天恩》的四名主角,看似没有任何交集。
这是这个世界的浪漫。人与人明确的交集是小时代的廉价消费,而人与人之间似有若无的联系,其迷人之处只有在大时代下才能体会。

游戏中的四名主人公
在四个主角的路途中,没有绝对的善与恶、对与错,有的只是选择。要是你善意放掉关在水门里的海兽,你有可能错过一把远古神兵;要是你贪心索取过多的报酬,矿工长便会对你翻脸;要是你随意打开古墓里的宝箱,可能会酿成大错……游戏里几乎每一个选择支都是有其存在的意义的,丰富的事件中有大量的选择支,将导致不同的结果,为各个玩家勾画了不一样的大陆。
《沙加》的世界就是如此,不同的行为处事,不同的冒险路。

按照一般的套路肯定是要放走的吧!
在这庞杂的支线中,给人留下印象的是一群生动立体的人物:帕鲁姆城伯爵表面亲和,却暗中派出斥候捣乱,是个阴险的胖子;奥威尔是个醉心研究滑翔器的呆子,他说“在空中翱翔,真的很有趣,你也能够飞,一起在飞向空中吧”;剑将军一家壮情豪胆视死如归……动荡大陆上的每一个人都让剧情更加的丰满不落俗套。


帮助奥威尔进行滑翔机的研究,他便会加入队伍
但本作虽然打出了“70名同伴”的旗号,却并非每一个人进行了刻画。一些自由收集的同伴完全没有剧情刻画,拉他们入伙时的对话就非常质朴,很逗,出戏2333。

“你是达姆的渔夫吗?”“是的。”“和我一起拯救世界吧。”“啊,那么走吧。”
《沙加 绯色天恩》讲的是勇者消灭邪神的老套故事。冥魔正在进行邪恶计划,不死鸟已经感到不安,散落各地的彗星碎片蠢蠢欲动,河津秋敏已经写好了故事的起始,还有终末。但在自由开放的世界里,故事属于你自己。
也许你直到消灭了邪神也没见过彗星碎片,也许你和你的同伴们来到最后的神殿并不是因为不死鸟的引导,这是你自己用无数个选择谱写的《绯色天恩》。所以《沙加》永远有一种浪漫气质,重视每一次选择,但不管结果如何都去潇洒面对,这就是你这辈子(这周目)的故事。当然,游戏是可以玩多周目的。
《绯色天恩》的系统相当成熟,河津秋敏很好的将 RPG 探索、养成、战斗三部分内容,通过“沙加”式的设计精妙地结合在一起。纵观整个游戏的主干系统,你会发现几乎没有多余或者说无谓的设计,每个系统目的性极强同时还恰到好处的扣住其他系统。
游戏大胆取消了迷宫、城镇探索要素,这在售前受到还很多玩家的质疑。但游戏并不缺少 RPG 游戏特有的探索感。游戏将大陆划为各个区域,各个区域里面都有独特的城市、神殿、洞窟……简单明了的各个要素用主线、支线串联在一起。加之城市、山间中可以邀请的伙伴、隐藏在各地的五行*器武**、12星神的真迹,要素多得似乎探索不完,这都填补了“没有迷宫”的空缺。

被划分的大陆

地图上的各个要素
因为妖精的传说我来到了利亚边境。没想到还未见到传说中的妖精之茧,却看到了误中陷阱的妖精,一时心善将它放走的我,却招来了杀身之祸……
海帕尼亚洲的奈文想要成为一流术士,绝对是我见过最棒的“惹事精”。修行火术点燃了森林;在河边练习水术时,将不会游泳的妹妹卷入其中。或许从答应协助这家伙开始,我就已经被麻烦找上了……
回顾游戏的支线,会发现它们并非单纯为了让玩家找点打怪。邪神原本是星神的一员、曾经的帝国帝王受到所有星神的眷顾、彗星破碎前,邪神每隔150年就会到访这片大陆带来灾难……你会饶有兴趣地关注州内逸闻,会因为民家苦乐不经笑出声。让你更加了解这片大陆的人文风貌、历史背景或许才是这些支线的真正目的。

帮路人解决恋爱问题已经快变成了现在JRPG的一个定番
而战斗系统让《沙加 绯色天恩》的探索过程更加充实,其中最有趣的,当属小泉今日治设计的悟出系统。
【悟出】系统:在之前的《沙加》系列里,新技只能通过普通攻击、使用旧技的时候几率习得,越高级的技悟出的几率越难,在对阵强敌的时候会容易悟出。悟出的标志是头上闪了个灯泡,被称之为“闪灯泡”系统。

《浪漫沙加2》里,闪出技能的那种快感和亢奋让人无法自拔
本次悟出系统和*器武**进行了结合(*器武**决定玩家可以闪的技能)。游戏取消了“金钱”这个概念,换成了素材要素,通过收集战斗收集素材锻造*器武**,同种*器武**的锻造又存在数个分支,不同的分支可以悟出的技也不同。于是强化*器武**多了一层次的收获感
而*器武**升级又和大陆迷宫系统做了一定的结合。比如长剑的曲剑系,只有在荒蛮的南方边境才能锻造;大剑的刀系只有在东方文化气息浓厚的モウレワ州才能锻造,这种细节结合让人眼前一亮。

在モウレワ州才能锻造的太刀【月下美人】
不过本作没有追加新技能,但看到以前的技以3D的形式重新演绎已经是赏心悦目。值得一提的是,游戏中不仅有【不动剑】【乱舞雪月花】这些人气技,就连远古的【下り飛竜】等也被收录。


来自《沙加开拓者2》的名剑技【マルチウェイ】
上文说游戏中的角色生动立体,而从游戏系统、数值设计层面,这些角色也是独特的。
角色不存在“等级”“经验值”这已是《沙加》系列的传统了。角色通过战斗提升的仅有HP和*器武**熟练度。角色的筋力、技术力等能力值均是不可变值,再加之每个角色都有不同的擅长*器武**/术类型和属于自己的ロール(可以理解是被动能力),保证了每个角色都有其个性,但也不存在“不用某某某”就没法通关的巨大差异。

这些固定的能力值虽然重要但战斗更讲究策略
为了方便养成新角色,游戏加入了补正系统,你可以看到新培养的角色在经历过数次战斗后就可以追上大部队的步伐。加之游戏内存在一些要求队伍采用特定构成才能获得的战斗奖励(例如:队伍全男/全女),为游戏内海量的伙伴提供了上场的机会。
《沙加 绯色天恩》中战斗采用的还是系列传统的回合制模式,同时引入了BP、行动条两个新概念。BP是我方单位行动点数,使用技能/法术都得消耗 BP,而行动条则显示了战场上双方的行动顺序,一目了然。根据行动条,分配 BP 是战斗最基础的一步。
但游戏的战斗光是这样是远远不够的,所以制作组在战斗中新引入了一个元素,【连击】。让笔者没想到的是,光是这个元素就把本来较为死板的回合制系统盘活了。

界面几乎一眼就能看懂
“成功击杀阻隔在行动条之间的敌人,合流的同伴就会发动连击”,这个看似简单的系统在实际中并不简单。战斗中存在调整自身行动顺序的“快速技”;让敌方顺序延迟的“延迟技”;在敌方发动特殊类型攻击后马上行动的“反制技”;受到攻击后发动的“反击技”等等。这意味着战斗并不到一定按照战前你看到的行动条顺序来进行,由于敌我的技的性能各异,这个系统让战斗深度和不可预见性大大提升,让你感受到每一个回合都是一场博弈。

发动反制技,角色行动条会瞬间到达反制敌人前方,击破后可以达成连携

敌人也会连击
因为新概念的引入了,《绯色天恩》对此前的阵型系统也进行了一定的改变。除了功效加成外,本作的阵型还决定了队伍的BP的多寡,整体的策略……游戏里每个阵形都各有利弊。没有所谓的最强阵形,只有根据敌我队伍配置选择的最合理阵形。

每个阵型都有不同的作用和战略
系列的活性难度最早源于《浪漫沙加2》。当时的七英雄会根据玩家队伍的HP量,决定其战斗出现形态,不同形态的难易度也自然不同。制作组本意就是想告诉玩家,盲目的刷属性是并不可取。

浪漫沙加2》中期,第二形态的罗宾尼简直不可战胜
本作则是全程引入了活性难度,所有的战斗都会根据关卡难度、我方 HP 进行属性调整。遇到打不过去的战斗。想的不应该是再去多刷刷,而是根据关卡的敌人重新思考战斗思路、利用补正养成新队员,对队伍/阵形进行调配。
充满策略机变的战斗让探索更为充实,培养角色研究战术使得战斗更富变化,冒险发现又让的角色培养更为有趣。技、阵、锻造又在这三者间发挥了很好的连接作用。这环环相扣的系统设计得实在精妙,
比起前段时间同一个爹生的《最终幻想15》,《沙加 绯色天恩》就和后妈养的孩子一般。
游戏不仅没有开场动画,甚至保留了自GB《SA.GA》以来没有语音的“好传统”。战斗环境的糟糕贴图、不尽如人意的3D模组、一些*器武**样式照搬《最后神迹》、没有很好的后期优化导致频繁读盘……游戏几乎每个地方都透着寒酸。

游戏中我们会遇到频繁而漫长的读盘
《沙加》系列的音乐一直是高素质的。当年 SFC 《浪漫沙加》中的名曲就数不胜数,深远柔和不失意境的【下水道曲】(日本称为“世界一カッコいい下水道”)、庄严大气的【七英雄战】都是伊藤贤治的名曲。
本作的编曲质量也属上乘,就说大地图上的 BGM,将门之女乌尔皮娜的配乐是激扬畅阔的,陶艺师的配乐是古典优雅的,战斗时的配乐则扣人心弦。但问题是,本作精心准备的曲目很多都太不“显眼”。
是的,就是不显眼。因为取消了迷宫要素,为了加强玩家在不同地区的带入感。制作组的设定是在城镇里上进行曲目的变换。比如南荒和帝都的曲风就完全不同,这本来是个好事。
但这仅仅是在城镇里。前面也说到,本作的一个区域是由很多要素组成的,城镇并不是游戏的全部。在山间小屋、游牧民居留地这些地方,曲目并不会变化。那些精心准备的好曲子没有太多的展现机会,实在是有点对不起伊藤老师。

你很难想象,最终BOSS的场景居然没有BGM
《沙加 绯色天恩》还有一些不人性的表现。很多设计仿佛还停留在 SFC 时代,连击这种重要系统竟然没有具体教学;战斗动画不能跳过;游戏里的笔记系统使用起来并不愉快,提供的信息也不够详细;有些支线提示莫名其妙……种种不人性的设计让笔者差点以为自己在重温 SFC 时代的JRPG。

看到百姓被海贼欺凌,我选择偷了他的船,自己当海贼!
从当年《浪漫沙加》选择“邪道”开始,Square 就确立了以《最终幻想》为主轴的软件体制,《沙加》沦为陪衬。只是让我没想到的是,在这款《沙加》的周年纪念作里,加入语音都是这么不可求的事。
游戏干练扎实的系统、不落俗套的叙事手法、策略性极强的战斗都让国内外喜欢经典 JRPG 的玩家们称赞不已。但是《沙加 绯色天恩》并不能算一款“优秀的现代 JRPG”,因为它频繁的读盘、不人性化的种种设计、较高的上手难度都让新玩家们避而远之。
正如河津秋敏所说,“这不是能让所有人喜欢的游戏”。没有华丽的CG、没有当下流行的萌元素,有的只是自己思考、行动、培养、战斗创造出来的、属于自己的浪漫物语。