
不知大家玩游戏有没有注意过一个问题,这几年游戏中的“音乐”好像越来越少、越来越不重要了。
比如玩吃鸡的时候,有音乐吗?没有,但好像也没人关心这一点。游戏里大家都很忙,忙着跳伞、跑毒、捡枪,根本没人注意到底有没有音乐。
日常玩手游,很多人懒得插耳机、直接静音,反正有音乐没音乐还不是一样玩?
甚至很多页游也只做音效、不做背景音乐了,比如贪玩蓝月里的船新版本,就是没音乐的。
所以现在似乎有一种趋势就是:
游戏开发者对音乐的制作和要求越来越简略了,甚至不做音乐了。而新一代的玩家则会觉得游戏有没有音乐、或者音乐够不够好,也无关紧要。
但游戏音乐对游戏的而言,真的是越来越不重要了吗?
1
自古神作出神曲
说到游戏音乐,想必每个游戏玩家都有自己心目中的神曲。
即便是从MMORPG时代甚至局网时代、单机时代过来的老一辈玩家,也不例外。
就拿我自己来说。
小时候印象最深的,是像《超级玛丽》、《魂斗罗》、《毁灭公爵》这样8-bit风格的远古作品,这也是我最早关于游戏的永恒回忆。
再长大点,就是初高中玩的游戏,如《仙剑奇侠传四》的主题曲《回梦游仙》。
这首游戏音乐就像是一把钥匙,每次听到这首曲子,我就会回忆起天河、紫英等角色的故事以及自己玩这款游戏时的种种回忆。万千思绪涌上心头。

当然,我高中时难忘的经典游戏音乐,还有很多,如《最终幻想》系列的三首曲子,分别是FF14的《Answers》、FF7的《片翼の天使》,以及FF8的《Eyes On Me》也都是。
其中的《Eyes On Me》还是被誉为“天后”的王菲亲自演唱的,而她也凭借这首歌,获得了第41届日本唱片大奖亚洲音乐奖。
再到大学时,《刺客信条2》中以传奇刺客,艾吉奥·奥迪托雷·达·佛罗伦萨名字命名的《Ezio`s Family》,成为了我心目中最能代表整个“刺客信条”系列的曲目。
即便后来育碧将这首传奇乐曲,进行了多次的改编和重新演绎,尝试了不同的乐曲风格与演奏乐器,但不管它是被以何种方式、何种乐器演奏,每当那熟悉的旋律响起,我都会瞬间被拉回到那个 佛伦伦萨 的夜晚——爬上塔顶的Ezio,和他的哥哥一起,在月光下眺望着佛罗伦萨这座文化繁荣的都市。

再比如,《塞尔达:旷野之息》的主题曲メインテーマ。
伴随着渐渐急促的节拍,林克从沉睡中醒来,离开初始山洞,走到山坡之上,随着整个“荒野之息”的地图逐渐出现在玩家眼前,“荒野之息值得买一台Switch”的问题也就在每个玩家的心底有了答案。

如果说游戏通关,关掉电脑,你就失去了游戏里的那个世界,那么游戏里那首好听的音乐便是能穿透岁月,跨越虚拟与现实的界限,带你秒回游戏的记忆通道。
或许这也是我对自己中意的游戏音乐可以多年后还如数家珍的原因吧。
但如果你让我说以上哪首游戏音乐可以打上“最”字标签,我又做不到。
因为它们有各自独特的风格和魅力,陪伴的是不同年龄段的我,承载的也是我不同年龄段里的游戏回忆。
但如果站在游戏音乐的发展角度来看,这些经典游戏曲目的难得之处及不足之处,除其背后一代一代游戏音乐制作人门清外,更对应着一个又一个游戏时代的发展与变化。
2
游戏音乐的螺旋式发展
在早期的游戏制作里,游戏音乐是当时花钱最少的部分。
一方面是当时的游戏制作者,尚未意识到音乐的重要性;另一方面,技术手段也确实太贫乏。
甚至到20世纪80年代到90年代初,许多游戏音乐还是很偷懒,会直接用些经典曲目搞定游戏主题曲。比如FC《南极企鹅》,用的是约翰·施特劳斯的《溜冰圆舞曲》。
虽然技术贫乏、资金有限,但早先的不少配乐大师还是很有自己追求的,他们会给简单的音符,配以天才般的旋律,从而让玩家对游戏中的配乐不仅耳熟能详,还会铭记于心多年。
例如日本namco游戏音乐风格的奠基人小沢纯子,就是将8-bit配乐发挥出神奇效果的游戏音乐制作人。曾参与过的《大蜜蜂加强版》、《吃豆人》、《德鲁加亚之塔》都是经典中的经典。


还有,如今人人随时都能哼出来《魂斗罗》主题音乐,在游戏里体现出的也都是并不复杂的单旋律,轻快、活泼、热血、动感——但记忆深刻。
但反复用单一音质和单线条音律循环的配乐自然也有不足的地方,就是很难做出复杂多变且情感浓厚的游戏情境音乐。
好在,随着任天堂红白机的出现,游戏音乐的设备条件及制作技术手段也开始飞速进步。
这里就不得不提一下,作为任天堂第一个专业负责游戏音乐作曲的大神田中宏和了。


他不仅参与了任天堂多款游戏的作曲,如《气球大战》《光神话》等,还参与了当年红白机音频芯片的硬件设计。
随后游戏音乐的配器里又出现了高质量的管弦乐团,还引入了许多中国乐器,游戏音乐的表现手段更多样、丰富,也更好听了。
可以说,整个20世纪90年代中后期的游戏音乐,是否符合贴近游戏本身尚在其次,但绝对都是往好听了整,单独拎出来当CD听也是大多非常打动人心。
紧接着进入全球经济快速发展的21世纪,游戏业也迎来了更多更大的市场,玩家对游戏音乐的要求也开始变化,不止要“好听”,还得“符合游戏情境”。
但进入这个“游戏与音乐情境相协调符合”之后的音乐,也许更适合“背景音乐”了,离开游戏独立来听,却未必有更进一步的伟大。
例如光荣《三国志10》在加入了中国味和游戏味的情景作曲后,给人留下的印象却还不如《三国志5》的配乐刚出来时的那般宏伟无比。
总之,在接近半个世纪的时间里, 游戏与游戏音乐呈现出的是,互为阶梯的螺旋式发展。
3
游戏音乐与好音乐的界定
如今游戏音乐一直试图更贴近游戏,但游戏制作人却越来越喜欢将游戏与音乐分开来独立发展。
即很多游戏制作者们想竭力将“好音乐”与“适合游戏的音乐”区别对待。
首先,我承认,游戏音乐跟普罗大众喜欢的好音乐,例如流行音乐、民谣等等确实有较大的区别,如游戏音乐大多是周而复始的,要有能“反复演奏”的特点。
还要有非常鲜明的特色。如《三国志》的音乐一听就是三国范儿,《魔兽世界》的音乐一听就是魔兽范儿。这和音色、调式、风味都有关。
但许多时候,我们对音乐的感受是会被游戏本身绑架的。
比如FC《霸王的大陆》所有曲子我都哼得出来,也觉得好听,但细想,如果离开了那 粗粝 但简单萌系的画面,也许我就未必喜欢了。
而我的另一个朋友,本身爱极了《EYES ON ME》,但她没打过FF8;后来因为打通了FF12,所以她转而爱死了《Kiss me goodbye》。
也就说玩家可能因为某款游戏进而喜欢游戏中的音乐,但也会因为某款游戏而失去对某首音乐的兴趣。
更进一步来说, 有时候连游戏制作人自己也未必能分得清,真正打动玩家心的,到底是音乐还是游戏。
所以,“适合游戏的音乐”与“好音乐”并不应该被分得那么清楚,更多时候它们是互相成就的关系。
记得八年前美国著名电子游戏音乐作曲家Neal Acree在访谈 种 就说过:
电影/电视的配乐,是要考虑到音画的化学反应;而游戏的配乐则不一定有类似的“擦触感”。
就是说,游戏配乐有一些特定场景配乐,但大多数时候,不是为“特定的关键场景”而设置的。
游戏音乐本身不应该被拘束在游戏这个框架里面,更不应该与好音乐进行区分,它自身存在的空间和色彩的渲染感,应该有无限且自由的组合形式。
正如足球场上有个说法:不让人注意到的裁判,让比赛顺利运行,一切都显得理所当然的裁判,才是好裁判。
同理,能让游戏流畅玩下来,让你觉得一切都顺理成章的游戏配乐,就是好音乐。
而这也是游戏与音乐必将面临的现代与未来的趋势。
4
写在结尾
或许现在生活节奏太快,在碎片时间里玩一局几分钟的小游戏确实对游戏音乐谈不上有什么需求。
但如果你问我,玩游戏时你会认真去听游戏里音乐包括背景音乐吗?
我的回答是,会。因为一般而言不会有人专门去吃佐料,但是菜不放佐料你能吃吗?会吃得很香吗?
游戏与音乐同理。
写到这里,我不禁又回想起了,国庆回家在出租车上偶然听到的一首游戏老歌。
司机师傅三十有余,单手扶着方向盘,遇到红灯,就会把手搭在窗框边,然后百无聊赖的四处张望,又或者切换一下电台。
恰好电台介绍到《檄!帝国华击团》,前奏刚刚响起,司机就切换了频道。我见缝插针地问了句:“这是什么歌?听着很熟悉”。
他犹豫了一会儿,切回刚才的频道,答:“游戏的,《樱花大战》吧,老游戏咧”。司机边说边看向了窗外。
“哦,那确实是有点年头了”。*靠我**在座位上,打开手机,开始百度这款游戏。
借着堵车,司机拿出手机,向我展示了一张图片。是真宫寺樱的手办,服饰和百度百科上的图片一摸一样。

最后,司机收回手机,摇上车窗,把电台音乐声开大了点。车里的氛围因为这首游戏音乐瞬间轻松活泼了起来。
我想司机应该是回想起曾经他玩这款游戏的记忆了。
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