
在这一年中,那些我们熟悉的日系RPG(暂不讨论ARPG和SRPG),尤其是一些官方中文版巨制终于来到了我们的眼前。从年初的《女神异闻录5》(以中文版发售日期为准),到年中的《英雄传说:闪之轨迹3》,到年末三大狠货:《精灵宝可梦:究极太阳/究极月亮》、《勇者斗恶龙11》(以下简称DQ11)和《异度神剑2》(以下简称XB2),再加上复刻的《最终幻想12》以及《.hack》(这个没有中文),可以说是大作不断。

2017年的一部分日系RPG新作和复刻作品
在得知《DQ11》中文版要在11月11日发售,而《XB2》会在12月1日发售同步中文补丁时,我的内心是崩溃的。以我现在的可支配游戏时间,是不可能在《XB2》发售时通关《DQ11》的。由于机种问题,我没玩过《XB1》和《XBX》,对于《XB》系列的喜好单纯地因为光田康典个人,以及本作稀有异刃里的KOS-MOS。因此在当时我对《DQ11》的期待度远比《XB2》要高得多,可是现在《DQ11》被我坑在了20小时左右,而《XB2》的游戏时间却已近80小时,这究竟是为什么呢?今天我准备对比的分析一下其中缘由。


首先从画面上看,《DQ11》和《XB2》完全属于两种风格。《DQ11》画面上清新靓丽,无论是城堡还是山间再或是野外,都秉持着系列的一贯特色。配上配上高清化后鸟山明老师的手笔,简直是让人感觉置身于童话之中,可以说来到了现世代主机《DQ11》在画面上给我的第一感觉就是“美”,这个“美”体现在了不同场景不同时间的变化,也体现在了由于机能的提高带来的从人物到场景到怪物绘制细腻度的提升。

DQ11的画面表现
而《XB2》的表现是壮丽宏大:从辽阔的古拉平原,到威严的教廷,再到被红叶映衬的英维迪亚;《XB2》里所有的场景,给我的第一感觉都是“大”,其次才是“美”。在《XB2》中,虽然有些地方由于机能的问题,会出现游戏分辨率过低的情况,但是我相信,在从出生点跑到地图尽头以后,你就会忽略掉分辨率带来的影响,因为地图确实是太大了,你经常会在地图中发现意想不到的细节,而在你静止的时候随便转转视角就会发现一些美妙的风景。

XB2的画面表现
如果非要在画面上分出个胜负的话,其实是很难的。由于我一直不是一个纯粹画面*党**,因此在参考地图的大小和地图内容丰富度的情况下,《XB2》稳稳超越《DQ11》,如果单看画面细节和画面帧数,则《DQ11》完胜。

再看音乐上,我认为这方面两部作品难分伯仲,一个是椙山浩一出品,一个是光田康典领衔,两部作品都是大师之作。但是玩家们对《DQ11》音乐的评价并不是特别的理想,大多数人觉得这代音乐较少,反反复复就是那几首,虽然音乐切换还算到位,但是在往复循环的过程中,还是显得略微单薄了些。不过想想椙山老师的年岁,我觉得这也是可以理解的吧。

创造吉尼斯纪录“最年长游戏音乐作曲家”的椙山浩一老师
反观《XB2》,光田康典领衔300人的制作团队进行创作,据说谱面用纸就超过2万多张,音乐资料更是突破了1TB,就连光田康典自己也在推特上说“估计到死都看不到能超越本作的项目了,就算是让我再做一次,我也会拒绝的”。

光田康典的推文
此前有幸和译乐队单晓帆老师共进晚餐时,谈到他们在和窦唯录制《间听监》时,前前后后总共录了四十多个版本。可见音乐人们对自己作品的要求之高(此外,我也考证到了《E01》专辑中那首《超级玛丽》的由来,以后再和大家分享)。
总体来看《XB2》的背景音乐,在游戏的过程中随着场景的变换、时间的变换巧妙衔接,听感上确实也比《DQ》那种古典交响风更加讨喜,对于一般人来讲《XB2》的BGM可以真的当作背景音乐去*放播**,而《DQ》的BGM似乎就没那么大的受众了。


《DQ11》与多数RPG游戏类似,支线剧情(以目前我打过的支线为准)只是点缀,除了得到相应的物品或合成配方之外,在剧情上没有任何帮助。当你沉浸在主线的时候,会觉得支线特别脱戏。
《XB2》的支线中虽然也有这种特别脱戏的部分,但是《XB2》中的稀有异刃会和支线任务搭配,有些稀有异刃是要通过完成支线任务获得,并且每个稀有异刃还都有额外的剧情用来解开相应的羁绊环。这些支线任务的进行模式也是千奇百怪,这就使得支线剧情很有代入感,让人觉得支线任务不是那么空洞的出现。但是《XB2》的支线也有它自己的问题,有些任务确实太过复杂,需要在不同的区域反复完成任务才行。总体来说,对于我这样一个比较抵触支线任务的人,《XB2》这种有根可循的支线才是我更喜欢看到的。

再来看一下这两部作品的人设吧。这方面老大哥《DQ》系列一直都是鸟山明老师亲力亲为,并且鸟山明老师认真负责的态度也确实令我们钦佩。我记得NHK的《DQ11》纪录片中提到:设计男主角形象的时候,有人提议想把剑的位置下调一些,遭到鸟山明老师极力反对,他的理由是虽然平面上看着这样是说得过去的,但是在角色动起来的时候,尤其是拔剑或者跳跃的时候,这种设计会显得很不合理。由此我们再一次看到了老一辈人对待工作一丝不苟的态度。
与《DQ11》的一人执笔不同,《XB2》可以说是百花齐放。虽然主角一行人和主角的稀有异刃都是由斋藤将嗣设计,但是那些充满魅力的反派角色计划却都是由野村哲也设计出来的;至于剩下那些可获得的稀有异刃,也是由不同画师进行设计;这其中包括麻宫骑亚(魔法阵都市)、嵯峨空哉(FF5、FF6)、铃木康士(斑鸠、罪与罚)、田中久仁彦(异度装甲)、皆葉英夫(FF系列)、岩本稔(情热传说)、江端里沙(超时空要塞FB7)、木村貴宏(反叛的鲁路修)等。可以看出《XB2》人设阵容之强大,不同风格的设计对不同类型的玩家也都有所照顾。但是有一点不得不同时吐槽两部作品:男主角太低龄了。虽然日漫或日系RPG中出现这种低龄男主的情况屡见不鲜,但是对于维护世界和平这种事儿,似乎还是交给一个成年人更合适些,尤其是《XB2》这种男主还没剑高的设定实在是有些诡异。

不同风格的异刃是《XB2》的一大特点


《DQ11》用的是传统劝退方式,极富标志性的简单菜单、单纯回合制的战斗系统、没有语音的对白,甚至可能算是“偷工减料”的BGM。这些在现世代似乎都是不被接受的,但是作为《DQ》系列的特点,它们再一次地出现在新作里,有的人认为这是保持传统有的人则认为就是不思进取,这也使不少新玩家望而生畏并最终放弃了整个游戏。可不管怎么说,这就是《DQ》啊!它真的没变么?也不然吧,新加入的自动存盘系统算不算是对游戏行业的妥协呢?升级的打造系统算不算创新呢?人物可在战场上移动算不算变革呢?我认为这些都算进步,“保持本源不断创新”才是系列粉丝们最愿意看到的结果吧。

DQ11的的战斗菜单
与《DQ11》不同,《XB2》的劝退主要源自于前期的拖沓、复杂的系统,以及一些运气因素。之前我们说过了《XB2》支线剧情很充实,再加上游戏丰富的战斗系统,其实已经值回票价了。但是游戏流程进行到20小时以后,才把所有需要掌握的内容全部告诉你,这之前简直就像挤牙膏一样一点一点地往外挤。这会让人觉得前期战斗枯燥乏味,在你打一个与你平级的小怪都需要好几分钟的时候,你会慢慢失去对这个游戏的兴趣。再配上那些该死的运气因素,简直让人挠头
说一个我自己遇到的情况,在游戏刚到古拉平原的时候,队中只有男主一人,我悠闲地在古拉平原上打野怪,就在野怪要被打死的一瞬间,我躺在了地上。趁画面没有Checkpoint之前,我瞥到了一个31级的野怪,10级的我被它一下秒了。复活后,我小心翼翼地看着怪物等级走,然后我突然发现,刚才打死我的那个怪并不是31级而是81级,而且他是沿着路线巡逻的……从此打野能碰到他,做支线还能碰到他,在死了一次又一次之后我最终放弃了,踏踏实实地回去继续主线任务。
然而你以为熬过这段就算结束了么?劝退的路并没有那么简单,《XB2》的战斗系统“完全形态”有点像格斗游戏,存在“取消”的设定,因此移动取消普通攻击、武技取消普通攻击、必杀取消武技、必杀取消普通攻击、武技取消武技、异刃切换取消武技等等等等的判定,再加上异刃属性和必杀技的搭配、异刃连击加持的属性球、属性球和属性攻击的相克性,以及俗称“素质四连”的御刃者连击……《XB2》战斗系统的复杂程度并不是一两句话就可以解释清楚的,据我所知,有很多人都在游戏时间超过50小时以后仍对这些名词感到非常陌生。

XB2中输出效果最大的破球连携攻击
然而战斗系统只是《XB2》复杂系统中的一点,其他包括怎么打捞、怎么去执行佣兵团任务、怎么有效的升级羁绊环、怎么开异刃、怎么刷开异刃所需的高级水晶……这些也都是玩家们需要在游玩过程中注意的。这一系列麻烦,也是对那些接触惯了简单游戏的玩家们的一种考验吧。所以总体来看,两部作品虽然都存在着“劝退”的现象,但是在你熬过了劝退期,真正进入到游戏里时你都会觉得物有所值。
在这种一个是“老情人”、一个是“新欢”的局面下,到底是什么让我选择了“新欢”呢?我想最根本的原因应该是机种。首先必须承认的是,两部作品都是我非常喜欢的,也都是素质非常之高的,但是由于游戏时间不固定,有时候打开电视接上PS4确实是一种奢望,Switch的出现却恰好弥补了这一点:空闲的时间,随时随地的游玩,这对于早已不是学生的我们来说,是件非常惬意的事情,而这可能也是Switch能够如此火爆的一个重要原因吧。

作者:主席
编辑:刘鑫
版式:刘鑫
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