
在最新一期的游戏速思中,设计师谈到了一个自S1以来(事实上,十年前的峡谷环境比现在要好得多)就一直存在的问题:如何对待消极态度的玩家。在文中设计师给出了关于消极比赛以及破坏游戏体验行为的一系列定义,以及关于他们正在进行测试或准备进行测试的针对该行为的惩罚措施。以下是部分重要内容。

首先,关于破坏游戏体验的行为以及消极态度,设计师给出的定义如下:
- 玩家故意破坏其他人的游戏体验,使得比赛很难甚至不可能取胜。
- 尽管有些时候部分玩家可能会因为遭遇频繁的gank而在线上惨遭压制一次又一次的黑屏,但这与那些刻意想让自己的队伍输掉对局,于是花精力影响其他人的线上发育有着本质的区别。(你玩的菜可以慢慢练,但你恶心别人属实_____)
- 我们在收集数据时发现了一些很典型的例子,比如假装在输出实则送人头,去别人的线上吃兵线让队友无法发育,然后故意避开团战/不支援等,这并不像简单的AFK(挂机)或是无脑莽一样容易被检测,但这种行为的确也被视作破坏他人游戏体验。
- 这种情况会发生在所有段位的比赛中,不过对于已经玩了一段时间的玩家而言,这种情况更为常见,因为他们一般都知道如何避免被我们现有的AFK和明显的故意送人头检测机制所检测到。(你玩十年英雄联盟就是为了学到怎么不被检测出挂机?)
- 直播实况主通常也会遇到被水友*击狙**然后水友刻意送人头的现象,但这并不是只有实况主会遇上的麻烦。
而对于这种实在有够让人恼火的现象,设计师目前也正在测试几种方案,包括改善举报系统的反馈,以及关于征召选英雄阶段的举报机制。短期内这两个更新将会很快与大家见面。
改进举报反馈
在之前,你举报的玩家只有当游戏结束后该玩家立即受到惩罚时,你才能收到举报成功反馈,并且只会收到针对你举报的类别的成功反馈。然而,实际的惩罚机制会通过观察玩家一局乃至多局对局,并将不同类别的报告汇总在一起进行综合衡量。因此,通知的数量大大低于实际惩罚的数量。相比之下,修改后的通知系统会通知你用户是否受到了惩罚,而不管报告的类别如何,如果玩家在接下来的十几场游戏中受到了惩罚,系统也会通知你。
征召举报机制
在选英雄时那些素质堪忧的”祖安人“(我打括号是因为这种自诩祖安人的玩家实则是败坏祖安大区乃至国服名声的玩意)一直是联盟玩家十分头疼的对象之一。但从第二季度末开始,我们将会提供一个在选英雄阶段即可举报玩家的机制。首先,我们会收集这些来自玩家的举报来建立一个关于征召阶段的行为的数据库。然后,一旦我们有足够的数据来准确识别不同类型的行为,我们将正式上线一个关于征召阶段的举报系统。
此外,设计师还谈到了一个将在中期内进行更新的另外一个相关机制——即时检测机制。就现在而言,该机制能够检测出故意送人头或是挂机的玩家,但设计师表示他们将对这个机制进行更深一步的探索。
即时检测机制
在前面两个计划之后,我们又重新回过头审视了一下即时检测机制。关于这个自动检测的机制我们其实一直非常小心谨慎,生怕会因为AI错误的判断而误封一个正常对局的玩家。尽管破坏游戏体验的玩家十分令人沮丧,但避免误封正常玩家从而给正常玩家带来一个好的游戏体验更为重要。话虽如此,控制蓄意的挂机、破坏队友体验等行为仍然是我们的重点关注对象。回顾过去,我们可能已经优先考虑过以牺牲另一种玩家的游戏体验为代价来避免正常游玩的玩家遭受苦难,所以想回头再看看我们的选择。
作为我们反思的一部分,有一件事是十分重要的,那就是理解我们在这条与恶意行为作抗争的道路上的主旨。假如我们真的使用了一个宁可错杀一千,不愿放过一个的新检测机制(当然比率不可能没有那么夸张,我只是用了句古话翻译而已),那么关于被误封的玩家占多少百分比是属于可接受的范围?假如能够检测出19个消极态度/破坏游戏体验的玩家,但后果是一个正常游戏的玩家会被禁赛2个星期的话,这值得吗?如果被误封的比例是1/100呢?1/1000呢?还是说误封本身就无法被玩家群体所接受?

关于最后一个自动检测机制的思考,其实误封确实是玩家群体中热度居高不下的话题,但问题在于,为了打击游戏中的不公平行为,从而维护一个公平公正友好的游戏环境的话,作为一个正常玩家,你能牺牲自身游戏体验的多大一部分?
(虽然隔壁吃鸡已经因为误封被骂挺惨的但是谁在乎呢XD)
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