想像一下打电玩的情景:全神贯注、想方设法,一切只为*倒打**大魔王。等赢得了宝物,已是半夜三点,而你已迫不及待下一场挑战……打电玩的你可以为了达成游戏目标,而专注跨越困难,但如果可以将这样的精神发挥在现实生活,我们是否能达成更多不可能的任务?
手术令人恐惧,对小孩来说尤其如此。过去25年,医师想过各种办法,减轻孩童在手术房中的焦虑感。他们试过强效的药物,也曾让家长在孩子进入麻醉状态前和麻药退去醒来时,握住孩子的手。甚至还有医师把小丑请来手术房,希望能逗小孩笑。
什么方法最管用?如你所料,不是小丑,也不是家长的陪伴或任何药物。研究人员发现,《超级玛利欧兄弟》才是一帖良药。这些玩手持式电动游戏机的小孩,在手术前几乎没有任何焦虑感。手术结束后,当他们从麻醉状态苏醒时,他们的焦虑程度也只有用药组的一半不到,而且不必承受任何药物的副作用。

超级马里奥是帮助孩子对抗术前焦虑的最强*器武**!
这是另一项值得登上头条的科学研究结果:电玩游戏比最强力的抗焦虑药物,更能有效避免焦虑。」但游戏为何比较有效?新泽西大学医学院麻醉学系的研究团队主张,个中关键正是认知专注,就和《冰雪世界》和《俄罗斯方块》一样。这些小病人因为全神贯注在电玩游戏,不太把心思放在手术上,所以不会感到不安或恐慌。
这项理论很有道理,正如注意力的探照灯理论所述,焦虑感就像疼痛、创伤记忆,以及对某事物的渴望一样,占据了注意力,才会形成发展出来。不断想到可能出错的事,则会一再加重人的焦虑感。「恐惧」是对实际出错的反应,但「焦虑」却是预期出错的心理状态。我们越生动地想像事情出错的画面,越是焦虑。
生理知觉也可能会引发我们的焦虑感,举例而言,咖啡因会引起心跳加快及掌心冒汗,突然被吓一跳也会引起肾上腺素激升。一旦我们注意到这些身体知觉,就会绞尽脑汁想自己紧张的缘由,结果爆发焦虑感,甚至导致恐慌发作。然而,这些症状都只是「身体知觉」罢了。只有当我们想像未来会发生什么可怕之事时,这些症状才会变成焦虑的「情绪感受」。这些想像可能会引发更多生理变化,肾上腺素分泌更多,或是心跳速率更快,然后又被我们解读成有更多要担心的理由,就此开启焦虑的恶性循环。
但玩游戏能打破注意力的恶性循环,让我们不再预想出错的情境。即使我们在玩游戏时出现焦虑的身体症状,我们也因为专心投入游戏,而无暇想像最糟的状况,焦虑感也跟着消失无踪了。
在某些情况下,焦虑感对我们有益,能警惕我们发现潜在问题,提前采取行动,避免问题发生。举例而言,如果你对考试或口头报告感到焦虑,焦虑感将督促你加紧练习,只不过对大部分人来说,焦虑并不会引发建设性的行动,往往只是带来不必要的痛苦,妨碍我们采取行动。那么,何时才是利用游戏来阻断焦虑的适当时机呢?不妨依循以下法则:如果焦虑让你无法找出具体的解决步骤,只是徒增你的烦恼不安,就去玩个游戏吧。同样地,如果焦虑让你无法从事真正想做或需要做的事(例如坐飞机、做口头报告,或参加社交活动),也请你花几分钟玩个游戏,来阻隔不必要的焦虑。

如果焦虑让你无法从事真正需要做的事,试试也花几分钟玩个游戏,来阻隔不必要的焦虑。
抗焦虑,你需要全神贯注地转移注意力
看漫画、听音乐、看卡通,为何这些有趣的活动,远远不及让病童打电玩,可有效打断焦虑循环呢?因为这些活动无法让孩子像打电玩时一样专注。玩游戏时,我们不仅将注意力集中在眼前的游戏,更是全神贯注地投入游戏之中。这种特殊的心理状态,科学家称为「心流」(flow)。
「心流」是指全副心神专注投入某活动的状态,而且是完全「沉迷」其中。心流经验令人沉醉忘我,因为眼前的挑战而大感振奋。在心流状态中,不仅时间不知不觉地流逝,连自我意识都跟着消失了。你全神贯注于眼前的活动,而觉察不到其他任何思绪或情绪。
美国心理学家契克森特米海伊(Mihaly Csikszentmihalyi)于70年代首次发现心流现象。一般认为「心流」是一种极为正向、也是最理想的心理状态。我们能以许多方式达到心流状态,只要目标清晰,任务具挑战性,并具备足够技能,便不难产生「心流经验」,以激励我们精益求精。心理学家初次描述心流现象时,提到游戏及玩乐正是典型的心流活动。弹吉他、料理、跑步、园艺、做高阶数学,或是跳舞……等,这些活动也都能促成心流。然而,与打电玩游戏相比,这些活动较难在高压情境中进行(更别说是手术前的开刀房了)。
意外的是,一般认为容易转移注意力的休闲活动,往往无法引发心流状态,例如看电视或电影、听音乐,甚至是阅读。虽然这些愉快的活动能让我们暂时忘却眼前的问题,但缺乏挑战和互动,因此不符合引发心流现象的条件。这一点很重要,因为许多人会寻求轻松愉快的活动,作为应付个人压力、焦虑或痛苦的方式。但心流研究显示,挑战性、互动性强的活动,其实比被动的休闲活动,更能帮助我们掌控自己的思绪和感受。
正是因为心流,电玩游戏更能有效控制焦虑及其他情绪。游戏给我们明确的目标,需要我们专注及努力,才能成功达标。数位游戏更经常提供即时回馈,让我们的表现更加进步。往往只要我们的技能一精进,游戏难度就会加深,以确保玩家不断向上挑战。因此,要达到心流状态,电玩游戏可说是最可靠、有效率的方式。一旦进入心流状态,我们便能完全掌控自己的注意力焦点。
研究人员建议:电玩游戏可列为治疗方法之一
若能为自己创造心流,那么你不只能阻断痛苦和焦虑等负面感受,还能积极促进自己的身心健康。
东卡罗莱纳大学心理生理学实验室的科学家最近完成了一系列研究,测量电玩游戏对个人身心的影响。这些科学家主要探讨休闲类电玩,例如《愤怒的小鸟》《宝石方块》与纸牌接龙。这些游戏可快速学会,要停下来或重新开始也很容易。这类游戏与心流经验具有高度相关性,而且相较于《魔兽世界》及《劲爆美式足球》等复杂的游戏,玩休闲类电玩不需要具备特殊的游戏技能或专门知识,也不必投入一定的时间。

玩完一场愤怒的小鸟,压力好像减轻了一些
引起科学家研究兴趣的是宝开游戏公司的一份调查报告,宝开是全球最大游戏开发商之一,他们发现77%的玩家在玩休闲类电玩时,其实也在寻求情绪健康的益处,而不只是娱乐。这些玩家表示,他们利用休闲类电玩游戏改善心情、停止焦虑、减轻压力,有些甚至作为某种「自我治疗」之用。
「游戏能促进玩家的精神健康」这一点究竟是事实,还是玩家自己的一厢情愿?这正是宝开想解开的疑问。因此,这家游戏商与东卡罗莱纳大学共同成立研究计划,借重东卡罗莱纳先进的「生物回馈」(biofeedback)研究。他们的研究目标是要测量游戏玩家脑波、心跳速率及呼吸模式的变化,看看这些变化是否符合心情改善、忧郁减轻,以及抗压性提高等生理征象。
科学家在玩家身上贴附了监控装置,以追踪情绪及身体韧性的两项特定指标:一项是α脑波中的脑电图变化,显示玩家是否感到痛苦、忧郁,或愉悦;另一项是心率变异度,这项指标可反映身体从情绪或身体压力中恢复的速度。
第一项随机对照试验发现,玩休闲类游戏20分钟可降低左前额α脑波,显示个人的心情提升,α脑波降低的游戏玩家也的确表示心情变好了。这些受试者的愤怒、忧郁及紧绷情绪显著减少,能量明显提高。至于单纯上网20分钟的对照组,则未出现明显的脑电图变化,受试者也未感到心情变好或能量提升。此外,游戏玩家的心率变异度亦显著提高。玩游戏仅仅20分钟后,他们的心脏已能承受更多压力,并复原得更快。
由于初步的研究结果相当正面,研究团队决定针对休闲类电玩游戏,进行为期更长的研究。在这次试验中,他们研究了一周玩3次、一次玩30分钟游戏,对受试者的心情感受,以及对脑电图及心率变异度的影响。受试者在研究一开始都有焦虑或忧郁症状,依上述频率玩游戏一个月后,这群受试者的忧郁、焦虑,以及压力程度皆显著减轻。他们的脑电图及心率变异度皆显著提升,进一步从生理面证实上述的情绪变化。基于以上重大发现,研究人员甚至建议医师可将电玩游戏列为治疗方法之一。
不久后的将来,心理学家或心理医师很可能会开立《愤怒的小鸟》的处方以减轻患者的焦虑症状、用《幻幻球》来治疗忧郁症,或是用《决胜时刻》以控制愤怒情绪。事实上,已有心理治疗师及谘商师这么做,而且受到越来越多科学实证的支持。2012年,曾有学者针对发表于《美国预防医学期刊》的38项关于电玩游戏的随机对照试验,进行统合分析。该研究发现,电玩游戏极可能帮助人们提升精神健康。(论文也鼓励相关研究人员及游戏产业进行为期较长的必要试验,以进一步探索这个新兴的研究领域。)
「游戏疗法」未必与传统的药物治疗有所冲突,在东卡罗莱纳大学的休闲类游戏试验中,23%的受试者服用抗忧郁药物。我们目前才刚开始研究游戏对精神健康有何正面影响,以及影响的广度及深度。就现阶段或更长期而言,我们应该将电玩游戏视为「辅助」疗法,而非「另类」疗法。
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