微时代到来,随着互联网越来越发达,手机不仅仅只是联系的用途,除了工作的时候用手机之外,在休息的时候,依旧会玩手机,现代人的节奏,人手一机,手机已然成为了我们日常生活娱乐必不可少一部分。

说起手机,那么我们先搞懂,什么是手游。顾名思义手游就是用手机玩的游戏叫手游。其实不然,小时候捧在手上玩的游戏机也叫手游,但是不需要网络,只消耗两块蓝符电池。其实手游就是在手机上运行的游戏叫“手游”。随着科技的发展,智能手机功能越来越强大,手游也成为了日常生活中手机用户密不可分的游戏玩法。现如今手机已经基本可以满足一个人的游戏娱乐需要了。那么这里又分两种,一种是手机单机游戏另一种是手机网络游戏。这里简单的科普下,手机单机游戏就是:仅一台设备就可以独立运行的电子游戏,(有点类似小时候玩的游戏机)。区别于手机网络游戏,它不需要专门的服务器而正常运行的游戏,部分游戏也可以通过互联网实现多人对战。手机网络游戏:以互联网为传输媒介,以游戏运营服务器和用户手持设备处理终端,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。

那么现在手游发展的趋势是怎样的呢?首先游戏进入手机,大概是在14年当然这只是小编的估算,具体是什么时候我也不清楚。因为从那时,智能手机已经刚进入人们的生活圈,不少媒体商家看到了未来游戏产业的发展。首先是《消消乐》,后来腾讯也出了《天天爱酷跑》等等!随着网络时代的变化,越来越多的游戏进入了手机。包括很多大品牌,比如腾讯、网易、盛大等等。说到这里,那么现如今5G时代来临,手机将来的发展趋势会怎么样呢?个人感觉现在的手游还是未成熟阶段,很多的游戏都是以“快餐”的模式运营,甚至有的广告根本就不与游戏画面不相符合,纯属的弄虚作假。还有的存在欺诈行为,什么来就送首冲,来就领福利,首冲一块钱等等。有的运营商打着这些虚假的噱头,来引诱玩家比比皆是。这里不知道有没有小伙伴玩过《暴走大侠》,去年我在抖音上看到的广告,说实话广告确实做的不错,但你们还记得什么福利码不?上线输入福利码送超级福利,当初小编也是抱着试试的心态,用它的福利码根本就领取不了。但是游戏画面确实与广告相符合,我也玩了很长一段时间,也初步认定是一个氪金的游戏。每天不停的充值礼包,变相套着玩家。最后无奈卸载了,今年初闲着无聊,又*载下**玩会,却发现怎么也进不去了。我以为是账号问题,重新注册一个,同样进不去,当初的想法就是运营商跑路了,钱赚够了。后来上百度查询是因为版权问题,不得不被迫下架!遇到这种事情,玩家是不是非常郁闷,运营商也没提前通知,更别说玩家后续的补偿问题,直接闪人了。手游确实是方便,一部手机连个无线网就能玩一把游戏,确实不错,但是我现在想说的是,水能载舟亦能覆舟,玩家才是最重要的。古人云:得民心得天下,游戏也是一样,我们不需要看到表面的情况,更需要的是对玩家的一种公平公正。有没有小伙伴跟我一样,一款手游最多超不过一个礼拜就放弃了(除了吃鸡和王者)。

现在我们来说说端游。端游是什么呢?端游,是相对于“网页游戏”所产生的新名词,全称是“客户端游戏” ,是传统的依靠*载下**客户端,在电脑上进行游戏的网络游戏。端游都有游戏客户端,即游戏的客户使用端,相对于游戏服务端的另一端,服务端是为游戏数据库服务的,而客户端就是游戏数据使用端。说简单一点,就是使用电脑*载下**客户端用电脑玩游戏。首先端游进入人们的生活要从02年盛大公司的《热血传奇》说起,它开创了网游的先河。说起端游,我们就不得不提网吧。在十几年前,别说智能手机,电脑可不是每个家庭都有的。想玩游戏,只能跑网吧。也是从04年开始,端游带动了网吧产业,不管大小城市,总能找到许许多多的网吧。很多网吧老板,在那几年也赚了。以前玩游戏,那时候约上几个朋友,提前跟网管打好招呼,预留几个位置,一坐就是一天,甚至更久。我接触的第一款网游是:《跑跑卡丁车》当初家里没有电脑,就偷偷的跟同学去网吧,(那个时候还未成年,只能去黑网吧)上网费用也是自己省吃俭用攒下来的。当初上网很便宜,1块到2块的都有。后来接触了其它游戏,也是那个时候年少不懂事,沉迷在游戏当中,也是为了玩游戏想尽各种办法,当然也没少挨过老爸的皮带。

我们话说回来,现在端游的发展趋势是什么?将来会被淘汰吗?端游是游戏行业的先头部队, 2000-2005 年网络游戏以代理的方式迅速打开国内市场,用户认知逐步形成。 2005-2008 年行业格局快速确立,盛大、网易、腾讯、九游等大型端游公司依靠自研和代理国外大作的方式抢夺市场份额, 2008 年 CR4 占网游市场份额的 47.5%,市场集中度较高,其中《传奇》、《梦幻西游》、《诛仙》等均是中国端游经典代表作。受到移动互联网发展的影响, 2011 年起端游发展进入寒冬时期。 2011 年到 2016 年,端游市场实际收入与用户规模同步下降。2017 年端游市场收入回暖,端*行游**业实际收入 648.6亿元,同比增加 11.4%。端游市场收入增长率自 2011 年逐步下滑, 2016 年首次负增长后实现大幅增长。从端游用户规模来看, 2017 年端游用户规模达 1.58 亿人,同比增长 1.7%。端游用户规模自 2010 年实现用户数量增加后,用户增长速度长期低迷,端游用户趋于平稳。在用户增速持续低迷的情况下,端游的收入回暖增长。 2017 年末,“吃鸡游戏” ——《绝地求生》火热表现有望持续提振国内端游市场。也就目前来看,端游属于一个回暖状态,从腾讯和网易两大巨头来看,还是有望让端游重新回到市场巨头。当然这也是我一种猜测,不管端游和手游,都有它的优点和缺点。相对于手游来说,用户量大,市场份额大,用户也方便,随时随地都能玩一把游戏。但缺点就是,还未成熟阶段,快餐经营模式,使用户得不到应有的服务,虚假广告,以次充好等等。端游,虽然不能随时随地,但现在每个家庭都一台电脑,能去网吧的,都是一些怀旧的玩家,体验在网吧打游戏的一种气氛。
总结:无论是手游是端游,作为一个80后玩家,我们见证了时代的更替,以前经常去网吧,现在家里的电脑如果不是工作需要,我几乎都不会开机,生活压力大,我们对游戏也淡了,没有年轻时的冲动,更多的是成熟。只是偶尔打开电脑,随便找一款游戏,体验当初那个时候的感觉。如果小伙伴有更好的意见,欢迎评论区讨论。