VR虚拟现实技术越来越火爆,许多厂商也逐渐进入到这个市场,目前市场上我们较熟悉的VR体验设备大概有Oculus、HTC VIVE、Sony等品牌设备,体验感都非常棒。但部分用户首次体验的时候,不动还好,一动起来就会有眩晕感,这是为什么? 实际上大众对于VR体验设备的眩晕很大程度上都与晕车晕船类似,人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,大脑里就会“打架”,人会觉的晕。总结来说,眩晕分为这几种:

你看到动,但是实际没动,例如你在玩FPS时就是这样;另一个是你感觉动了,但实际看到的并没动,例如晕车晕船就是这样;还有就是感觉到的运动情况与看到的不匹配,例如宇航员做离心机训练。 而对于VR体验设备,情况也许相对复杂一些。用户全部视野都被设备所覆盖,它极力欺骗着你已经到了另一个世界,此时视觉上所能看到的一切东西,就不仅仅是视野中央的一块屏幕上显示的画面而是整个视野。在这样的情况下,VR虚拟现实技术下的眩晕就会有很多因素。 比如在坐过山车的时候,视觉上是在告诉运动,但前庭系统却表示你并没有在动,这就会导致头晕。总结起来就是身体的运动和视野所检测到的运动不匹配。逻辑上来讲这与打FPS造成的眩晕区别不大。 还有一点,帧间延迟和帧内延迟,就是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配造成的眩晕。不过这点也是可以从VR虚拟现实技术上加以改善的部分。

帧间延迟很好理解,人类对于头部转动和相对视野变化是极其敏感的,视野转动的延迟只要很微小就能感觉得到,不超过20ms。但这20ms对于VR体验设备来讲可以说是一个非常巨大的挑战了。首先设备需要足够精确得办法来测定头部转动的速度,角度和距离,这可以使用惯性陀螺仪或光学方法来实现,计算机也需要及时渲染出画面,显示器也需要及时的显示出画面,这一切都要在20ms内完成。相对的,如果每一帧显示的时间距离上一帧超过了20ms,那么人眼同样能够感到延迟,这就需要VR体验设备内画面刷新率要在50FPS以上,60FPS是个基准线,但是要在短时间内搞定这些,是一项巨大的挑战。 当然,目前VR虚拟现实技术的发展已经足够稳定,像HTC VIVE的VR体验设备(http://www.mitianvr.com/)已经能够很好的改善清晰度及用户体验的眩晕问题,相信未来彻底改掉这一眩晕问题不会是难题。