作者:NGA-hjyx01
快速了解美国罪犯(American fugitive)

假设一个游戏包含了以下元素:都市传说、蒙冤入狱、老爹被杀、好友坑你、红颜祸水、黑道纠葛、打砸劫掠、街道飙车、*力暴***警袭**...
是不是感觉很眼熟~,没错,这就是 广大玩家熟悉的GTA 新出的独立小游戏美国罪犯(American fugitive)的游戏模式和大概剧情
Fallen Tree Games是一家此前籍籍无名的独立游戏工作室,工作室的前成员号称参与了很多3A大作的开发(最有名的是crysis孤岛危机),但并不清楚他们此前在3A工作室担任的角色,工作室之前的作品从游戏质量和反响来看也都一般。
新推出的美国罪犯(American fugitive)是一款俯视角射击的开放世界游戏,开发商直言受经典的GTA游戏启发,这是一个发生在美国80年代南方腹地:宁静的红石郡,一个罪犯浪潮涌动的美国小镇的故事,玩家控制Will Riley在父亲被杀,蒙受不白之冤以后涉法逃脱,并通过与黑社会合作一步步寻找背后真相的故事。
古老的UI
具体体现在(0)没有小地图,无论对于跑图还是开车,都非常非常非常的不便利。(1)快捷键非常不便利,比如居然没有快捷使用物品。(2)鼠标点到任何物品或者文字上都是不会有附加说明的。(3)没有任何log,对于任务或者人物背景之类的没有任何补充说明,同样的,如果玩家在游戏过程中对于游戏进行有任何疑问,就只能去steam官方社区寻求开发者的答疑
平庸的音画表现
这是我们比较少见的用Unity制作的轻量级开放世界游戏,游戏模仿自以前2D俯视角的GTA早期作品,然而实际是纵轴2D的游戏做了伪3D的效果(类似笔者之前测评的gods trigger),笔者个人觉得这个设置很没有必要,带来的后果就是在接近任何矩形物体(比如房子)都有一个非常不自然的视角变换。而unity引擎的老大难问题:进房子无法转视角在本作中依然存在,为此开发者弄了个2D示意图来解决:

让人感觉哭笑不得 脚受伤有点发炎,我们把它锯了吧
游戏的模型使用中规中矩,基本上倒是能还原那个年代的风土人情,画面质量嘛,作为几百M的独立游戏只能说不功不过,也谈不上有任何艺术上的造诣,而立绘虽说是写实风格,可里面的女性也太肥美了 远哭新黎明拉个女土匪也更好看啊 ,来欣赏一下游戏中的头号美人:

我要去看一眼*奶大**战棋洗洗眼睛 这样的美人让我如何为她出生入死

游戏的背景音乐不错以美国乡村音乐为主,随着玩家进行中的活动有一些抑扬顿挫的变化,但并没有太让人印象深刻的片段。
优秀的沙盒布景和单调的沙盒元素
本作的沙盒:红石郡总体而言制作的还是非常不错的,无论是铁路、公路、砂石路组成的交通系统,工厂、医院、学校等风格各异的建筑群,贫民窟、夫人别墅、城区公寓组成的住宅区等,可以说麻雀虽小,五脏俱全。在沙盒布景中,自动售卖机、电话亭、路灯、围栏、绿化、雕塑等地图要素点缀其间,且都有物理破坏设定,有很强的现实环境代入感。
但在这个还不错的沙盒世界底子上,沙盒元素却很匮乏,首先本作的所有非故事线NPC都不能对话,更不要说有对应的任务系统或者功能性,他们最大的特色就是玩家有一丁点违法行为(比如擦到了电线杆)就立刻报警,唯一的作用就是被玩家打劫 敌羞,吾去脱他衣 。其次,除了载具和少量拾取物(只有补血的食物和破坏性的工具)

基本没有任何互动元素。人和物都没什么互动元素,使得初入世界的新奇过后,很快在游戏世界中的旅程就开始百无聊奈。
衣服即是本体:还算有趣的犯罪与逃脱机制
犯罪系统:打砸偷抢
游戏中的犯罪行为基本可以分为打(打晕或者击杀某人,含后续的绑架或者运送尸体)、砸(破坏、改造物品或者汽车)、偷(进入无人的房屋搜刮)、抢(可以抢游戏中除了典当行和画商几乎所有商店,通过*器武**恐吓店主,通过*铐手**胶带等控制店主,然后进行搜刮)

犯罪对象:人车房
游戏中的犯罪对象可以是任何NPC、车辆、或者房屋(任务NPC是在特定建筑内单独触发对话,没法强行打晕或者击杀)
对于行驶中的车辆可以迫使停车后(迫使停车或者拖车拉住)直接将驾驶员拽出抢夺车辆,对于停在停车场的车辆可以直接砸窗窃取。

对于任何NPC,可以直接近战攻击打晕(或者枪械打死)然后搜身(最大的用处是换装)。对于游戏中的房屋,也可以通过撬门(需要撬杆)、砸窗(任何钝器)、钥匙开门进入。窃取车辆或者闯入民居都会触发警报,车辆是原地报警,民居是一定时间后警察赶来(每个房间搜索需要时间),值得一提的是一般的民居如果通过袭击主人拿到钥匙,那么可以不惊动警察进入,此外部分特殊建筑只能通过钥匙进入。
需要注意的是对民居的盗窃,可以先通过窗户确认每个房间是否有人

如果进有人的房间,会根据玩家的*器武**几率制服(然而几率很迷,85%的概率也经常被制服),如果制服居民失败会失去*器武**,警察还会立刻赶来,所以建议还是尽量侦查(踩点)完毕然后偷无主的房间,如果偷有人的房间事实上会进入抢的程序,大多是得不偿失的(消耗*铐手***器武**)
视频演示:盗窃与逃脱
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犯罪识别与逃脱机制
游戏中的犯罪识别机制是“发现即犯罪”,反过来理解是只要没人看见,随便干啥都可以。但是万一任何犯罪行为被发现,小到开车碰到电线杆,大到当街打死警察,都会被记录在案,增加通缉星级:人物头像下方的星星表示通缉的星级,星级越多,追捕你的警察越多,到达越快,三星以上不能进入建筑物。
不合理的地方在于全国的法律为你一人准备,其他人刮擦、撞你的车一点事没有,你随便碰点啥就警报大作
游戏中犯罪识别是绑定人物服装、汽车,也就是你只要在追捕的警察视野外换衣服换车,就可以立刻清空通缉值,然后继续大摇大摆的出现在他们面前

可以说衣服才是人本体(虽说是为了平衡性,人物包袱里没法带衣服就很奇怪)
为了逃命:

衣服作为游戏中最重要的物品,有以下来源:晾衣杆,打晕人脱掉、服装店(购买或抢劫)、卧室窃取(踩点会告诉你窗户对应的房间),不过笔者友情提示:警车才是最好的车,警服才是最好的衣服(遇到落单警察追你,打死他,换他的衣服开他的车,清空通缉值还能拿到*铐手**等实用物品美滋滋)
视频演示:*警袭**
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当然被大量警察发现时最好不要正面对峙,跑进路边草丛潜行就能摆脱了,如果硬钢2车以上的警察,后续的增援会持续不断还会出动直升机,到时候就无所遁形了
养成系统和搜集要素
养成系统:人物技能

游戏中两大资源:金钱和声望,金钱可以通过做任务、偷物品、赛车比赛获得,而声望只能通过做任务获得。人物升级技能需要声望和金钱,但金钱由于获得形式多样一般是绰绰有余的,而除了随时叫车和买枪/*弹子**

也没有更多的消费途径。 也就让人对于赛车系统失去兴趣了
本作还是有比较丰富的技能系统:
(1)物品背包
必满,初始背包太小了
(2)血量
必满,可以暂停吃药,高血量可以在一群警察围剿下强行逃生
(3)空投补给
不学,死了才有用,而我们是不会死的
(4)恐吓
增加抢劫时*器武**恐吓成功率,可以学1级,配合*弹散**枪100%概率恐吓
(5)花言巧语
不学,50%从屋子逃脱的成功率,不要被逮在房子里就好了
(6)束缚者
必满,增加抢劫时捆人的概率,除了*铐手**其他物品捆人概率太低
(7)入侵者
1级,攻击屋内敌人,类似恐吓
(8)砍价
不学,根本不会缺钱
(9)奔跑
本作耐力条实在太短,先学1级,后续点够了点满
(10)恢复
缓慢回复血量。游戏中补血物品太多了,而这个缓慢实在够慢,纯属浪费点,不学
(11)格斗士
提升近战伤害,必满,游戏近战伤害比枪械好用的多
(12)无赖
提升潜行伤害,可以学1级,部分剧情场景有用
(13)全副武装
降低车辆受到的伤害,必满
(14)修车
本来是很麻烦没必要的技能,还需要随身带扳手,但是可以方便完成车相关的任务
(15)缴械
近战攻击击落敌人*器武**,必满
(16)潜行
降低潜行时被发现的概率,点多可以学
(17)夜盗
最昂贵的升级,自动踩点,主要是便利
(18)金属探测
同为最昂贵的升级,接近宝藏点时发出提示音,还是很实用的
(19)生命线
自动喝药,可以手动暂停喝药,游戏里也没有一发入魂的致命伤害,学了主要是便利(没有物品快捷键)
(20)全毁
增加攻击车辆的伤害,必满
搜集系统:收藏品和画作
游戏中有100处隐藏宝藏和20处画作可以搜集,算是沙盒中唯一的探索乐趣
堪称噩梦的驾驶体验
糟糕的驾驶体验
本作的驾车手感很差,主要问题在于没有自动或手动换档、蜜汁刹车和摩擦力、纵轴开车是按主视角开车的方式设定(向南和向北方向就反了)然而没有默认跟随视角
手柄开车感觉要好很多(但不能自瞄用枪麻烦),但是一定要开跟随视角、一定要开跟随视角、一定要开跟随视角(重要的事情说三遍)、比较闹心的事情在于撞到任何东西都要警车追捕,车辆被攻击会起火爆炸,开进水域或者被火车撞了就关卡重置,很麻烦。而车辆惯性大、操控性差、路上车多,道路又窄弯道又多,很容易一不小心又刮檫了谁被追捕 记得赶紧停下来把警察打死省的妨碍做任务
由于游戏中的任务大多与车相关,所以没有手柄的玩家请一定试一试驾驶是否适应,如果不能请速速退款
车辆的获取方式有偷(停下的车辆)、抢(行进中的车辆)、买(倒是可以送车上门,很便利),此外游戏中的停车场和Dwayne的垃圾场会一直刷新车辆。所以全程不会缺车
计时赛
类似蝙蝠侠阿卡姆骑士谜语人挑战一般的设置,懂的人都懂~
柯南式的磨叽剧情和育碧式的重复任务
挤牙膏一样的剧情
虽然制作组说游戏是给老电影的情书,可剧情的流畅程度却没有美式老电影的快意恩仇。
在抛下了父亲遇害,自己蒙冤的悬念以后
后续的剧情进展实在是太慢太慢了。。
男猪脚到处给人跑腿,沦为任务工具人,做十多个和复仇毫无关系的支线,才堪堪将故事往前推进了一丢丢,玩着玩着我都忘了故事背景是啥
育碧罐头式的重复任务
本作的任务设计也是相当无趣了,也就是沙盒世界里玩家可以完成的打杂偷抢,不同的是有具体制定的目标,虽说在具体任务形式上制作组也花了些心思多样化
可这没有故事背景、主支线不分、高度重复且数量繁复且无法跳过(几十个不推进故事的任务谁扛得住的啊,再说都是一定要做,弄个拒绝任务的选项有意义么)让人实在是玩的意兴阑珊
连育碧罐头厂都开始学巫师的任务形式了,9012年,讲道理应该以游戏性著称,号称是受GTA启发的这款独立游戏新作的任务和剧情系统实在是烂透了
视频演示:任务
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总结:饶有趣味的游戏形式和还需打磨的游戏性
虽然吐槽了这么多,但不得不说,美国罪犯构建的很有代入感的80年代红石郡和饶有趣味的犯罪内容、和警察的斗智斗勇还是让笔者度过了很高质量的前5个小时游戏时间
然而随着游戏内容内核的重复(3个大的解锁区域只是地图NPC不一样,实际游戏方式并无二致)、剧本和任务系统的稀烂、缺乏互动元素的开放世界,使得后面5-10小时的通关时间完全是为了通关而通关的赶进度(还不能跳过任何一个无趣的任务)
这个号称模仿GTA的作品虽然建立了优秀的沙盒布景,但是并没有能模仿到GTA的神髓:良好的互动性和优秀的剧情。所以希望玩到“复刻版GTA2”的玩家还是要慎重考虑入手。
总体评价
+饶有趣味的犯罪玩法
+丰富的人物培养机制
+优秀的沙盒:红石镇
+一些幽默的对白
+官方中文
+衣服即是本体之换装表演
-缺乏互动元素
-稀烂的剧情和人物系统
-古旧的UI和平庸的音画表现
-噩梦般的驾驶手感