1. 游戏化学习快速扫描
(1)价值
游戏(包括传统游戏和电子游戏)对人类学习过程的积极作用已经被大量心理学、脑科学、教育学等诸多领域的实证研究成果所发现和证实,比如游戏可以激发学生的学习动机、提高学生的兴趣,此外游戏还能培养学生的问题解决能力、协作学习能力、创造思维能力等多种高级学习能力。《Nature》和《Science》杂志上也曾发表许多专门文章,论述游戏的教育应用价值。
(2)趋势
加拿大学者巴格利曾经分析了新媒体联盟在2004年到2012年期间发布的《地平线报告》,他说其中先后提出37项新技术,但是只有7项被后期的报告证实,其中“基于游戏的学习”排在第1位。
(3)研究
2018年第三届中国教育技术协会教育游戏专业委员会的年会主题为“教育游戏与学习科学”,由香港中文大学学习科学与科技中心、课程与教学学系、教育学院和香港中文大学香港教育研究所举办。专委会希望通过年会推动中国教育游戏的研究、设计、开发、应用和评估,促进中国教育游戏产业乃至游戏产业的健康发展。
(4)企业
从今年起,腾讯将开始对“功能游戏”进行全面布局,计划推出传统文化、前沿探索、理工锻炼、科学普及以及亲子互动类等五大类功能游戏产品,系统性探索与发掘游戏的正向社会价值。
2. 方正与中国海关出版社的游戏化学习实践
中国海关出版社(以下简称“海关社”)出资人为国务院,由财政部代表国务院履行出资人职责,由海关总署主管的专业出版社。站在信息化时代的新起点,海关社将积极推进战略转型和体制创新,加快实现传统出版向数字化出版的转型升级,加强管理和业务能力建设,努力将出版社打造成为一家传统出版和新兴出版融合发展的现代新型专业出版机构。在该背景下,数字内容资源建设是海关社数字化转型的突破口之一,因此,与方正电子合作,共同探索游戏化数字资源的设计与开发。
(1)整体设计
游戏学习的场景更多用于学生自主学习。因此,在整体活动设计方面,以行为主义的理念为主,基于主题框架,设计不同的通关任务,并在每个任务中设计难度层级递增,且与实际场景操作流程吻合的关卡子任务。在反馈机制和激励机制方面,也有积分,徽章,等级,称号等设计。在界面设计方面,将游戏与实际应用场景结合,采用基于实际场景的卡通设计,提升学生的学习趣味性和界面友好性。

封面
(2)认知地图
在游戏开始以前,通过引导页帮助学生明确整个游戏中图标的含义。总体目录页呈现学习路径,帮助学生快速明确整个任务流程和知识结构。

引导页

总目录
(3)游戏机制
在闯关游戏开始前,明确通关条件和奖励。

关卡详情
(4)游戏场景和人物情境
在闯关开始前,对游戏整体界面及知识支持界面进行介绍,作为新手指引。同时,人物场景和大环境的出现,帮助学习者进入到游戏情境中。

操作说明

人物及场景
(5)任务布置及实施
在任务布置方面,不仅是简单的文字表述,而是先通过人物情境介绍任务的背景,帮助学习者更好地掌握知识应用情境。

任务背景说明

任务布置

任务地点

任务实施地图

任务实施说明
(6)知识学习
任务完成过程中,知识在界面右侧工具栏,学生可以按需点开学习。这一点与以往的知识学习不同,知识是围绕任务展开,当学习者认为无法通过的时候,带着困惑和问题自主学习,学习的深度和效率优于被动传授。

学习指引

学习目录

视频

视频内容

操作流程展示
(7)知识检测
在知识学习效果方面,随时配有检测,学生通过富媒体形式,完成测验,并有自主反馈。

选择题游戏

错误反馈

练习说明

题目说明
(8)任务进阶
任务难度逐层递增,并基于一定提示,引起学生注意。

难度提示
(9)反馈及评价机制
反馈不仅包含客观性的评价,也包括主观性评价。客观性评价包括业务进度记录评价,和总体任务完成度评价。主观性评价包括任务完成过程及最终的交接人或者指导老师的评价。

人物反馈

任务结果反馈

任务完成度反馈
3. 应用及探索
关于游戏化学习在教育中的应用还是需要很多的研究与实践,目前依旧处于探索阶段。尤其资源作为游戏化学习中以学生自主学习为主的教与学模式的一个支架,应该如何设计与应用,才能更好的支持学生学习,提升学生的学习兴趣和效率,亟需我们持续的观察与论证。后续,关于这一点,我们也将和出版社与学校一起努力展开实践探索,同时,分享给教育和出版同行。
方正电子数字资源中心一直致力于出版社数字化转型和教育信息化资源建设服务,将上游的专业体系化数字内容资源,与教育信息化资源建设需求项对接,提升一线教育内容资源供给质量,最终实现教育效果的提升。
欢迎各位留言,批评指正!我们会及时回复。